Este é o segundo de dois tutoriais dedicados à análise e utilização de um grupo de nós de Compositing para o Blender 4.3, que permite renderizar apenas um objeto ou material específico em suas cores originais, enquanto mascara todo o restante em tons de cinza e, opcionalmente, destaca bordas ou cavidades.



Transcrição do vídeo

Olá a todos! Este é o segundo de dois tutoriais dedicados à análise e utilização de um grupo de nós de Compositing para o Blender 4.3, que permite renderizar apenas um objeto ou material específico em suas cores originais, enquanto mascara todo o restante em tons de cinza e, opcionalmente, destaca bordas ou cavidades.

No primeiro tutorial, mostrei como usar o grupo de nós, que você pode baixar gratuitamente no link da descrição. Neste segundo tutorial, vamos dar uma olhada dentro do grupo para entender como os diversos efeitos são implementados.

Assim como em muitos dos meus outros tutoriais em vídeo, a versão em PDF deste tutorial está disponível gratuitamente no link da descrição. Esta também é uma ótima oportunidade para se inscrever no canal e ativar as notificações para não perder os próximos tutoriais em vídeo!

Ao abrir o grupo com a tecla TAB, podemos ver que os efeitos são implementados na coluna esquerda de nós. Alguns desses nós são, na verdade, grupos. Os nós no lado direito da coluna são usados apenas para adicionar os efeitos à imagem de forma sequencial.

Como visto no tutorial anterior, o grupo de nós executa essencialmente três operações. Primeiro, ele isola um objeto ou Material, mantendo-o colorido enquanto converte todos os outros elementos para tons de cinza.

Como segundo efeito, o grupo utiliza as informações de Ambient Occlusion do render para enfatizar cavidades e bordas.

Como terceiro efeito, o grupo usa um filtro para aprimorar ainda mais outros detalhes, especialmente aqueles presentes em Textures, e não apenas na geometria.

Para separar os elementos com um ID correspondente à entrada do restante da imagem e mantê-los em cores, a imagem original é multiplicada pela máscara vinda da entrada ID. Em seguida, essa mesma máscara de ID é usada como Alpha para transparência. Neste estágio, temos apenas uma parte da renderização em cores sobre um fundo transparente.

Para obter toda a renderização original em tons de cinza, as informações de Image são enviadas, junto com os dados de Grayed Contrast e Grayed Brightness, para o subgrupo Grayed Base.

Dentro desse subgrupo, a imagem é dessaturada usando um nó Hue Saturation Value, com Saturation definida como 0, resultando em uma imagem em tons de cinza. Em seguida, um nó Brightness Contrast é usado para ajustar o brilho e o contraste dessa imagem.

Essa imagem terá então camadas de detalhes aplicadas sequencialmente, derivadas do Ambient Occlusion ou do filtro de Laplace, que examinaremos em breve.

A imagem final em tons de cinza, obtida após a aplicação desses efeitos adicionais, tem uma intensidade variável controlada pela entrada Grayed, expressa em percentual. Essa entrada é um valor numérico que varia de 0 a 100, sendo dividido por 100 para ser usado como o Factor em um nó Alpha Over.

Nesse nó Alpha Over, a primeira entrada de Image é, na verdade, uma transparência completa, criada com uma cor preta e Alpha definido como 0. Quando o valor de Grayed é 0, apenas essa transparência completa é usada. Quando o valor é 100%, o que significa que o Factor do Alpha Over é 1 devido à divisão, apenas a imagem em tons de cinza é usada. Valores intermediários naturalmente correspondem a transições graduais entre os dois.

A imagem de saída desse nó Alpha Over então serve como a base em tons de cinza, sobre a qual a imagem colorida dos elementos com ID correspondente é aplicada. Isso é feito usando um segundo nó Alpha Over.

Agora que o fluxo de processamento está claro, só precisamos examinar as operações realizadas pelos subgrupos Ambient Occlusion e Laplace From Image, que ajudam a destacar bordas e cavidades.

Antes de analisá-los em detalhes, menciono que esses subgrupos geram máscaras em preto e branco que são multiplicadas sequencialmente com a renderização em tons de cinza. Multiplicar uma imagem por outra imagem em escala de cinza escurece a imagem original nas áreas onde a segunda imagem é progressivamente mais escura.

Os nós Divide que você vê antes das entradas Factor das multiplicações são usados simplesmente para trazer os valores de entrada de volta à faixa de 0 a 1, já que os expressei em porcentagens para facilitar o uso. Dito isso, vamos analisar os dois subgrupos restantes em detalhes.

Para analisar as etapas e a saída do subgrupo Ambient Occlusion, estou conectando sua saída diretamente à saída do grupo principal.

O grupo Ambient Occlusion recebe como entrada os dados de Ambient Occlusion dos Render Layers e um valor numérico chamado Gamma Boost, que permite enfatizar a máscara de Ambient Occlusion.

Os dados de Ambient Occlusion são imediatamente enviados para um nó Denoise para reduzir o ruído. O resultado é então passado para um nó Filter no modo Laplace, que destaca as bordas.

O resultado do Laplace mostra bordas claras e um fundo escuro, mas precisamos do oposto, pois multiplicaremos as bordas escuras com a imagem em tons de cinza para escurecê-las ainda mais. Por essa razão, a saída do Laplace é enviada para um nó Invert Color, seguido de um nó Gamma que reforça ainda mais as áreas escuras com base no parâmetro Gamma Boost definido pelo usuário.

Em seguida, um filtro Dilate Erode é aplicado, expandindo ligeiramente as áreas escuras para manter a continuidade em locais onde as linhas poderiam ser interrompidas.

Agora, saio do subgrupo Ambient Occlusion e conecto a saída do subgrupo Laplace From Image diretamente à saída do grupo principal para examinar suas etapas e o resultado final.

O interior do subgrupo Laplace From Image é muito semelhante ao do Ambient Occlusion. Aqui também temos os nós Filter Laplace, Denoise, Invert Color e Dilate Erode, realizando as mesmas operações descritas no subgrupo Ambient Occlusion.

No entanto, neste caso, a primeira etapa é um nó Hue Saturation Value com Saturation definido como 0, que converte a imagem de entrada para tons de cinza. Essa etapa era desnecessária para o Ambient Occlusion, pois essa informação já estava em tons de cinza.

A imagem em escala de cinza é então processada com o filtro Laplace, seguido de um nó Denoise para remover o ruído.

O segundo elemento único deste subgrupo é o nó Greater Than, que essencialmente atua como um limite, transformando todas as áreas cinza abaixo de um valor muito baixo em preto e tornando todas as outras áreas brancas.

A máscara tem bordas brancas sobre um fundo preto, então um nó Invert Color é usado, seguido por um nó Dilate Erode para reduzir interrupções entre as linhas, assim como no subgrupo Ambient Occlusion.

Resumindo, a imagem é convertida para tons de cinza pelo subgrupo Grayed Base.

A imagem resultante é então multiplicada sequencialmente pelas máscaras geradas pelos subgrupos Ambient Occlusion e Laplace.

A imagem final tem um nível de transparência determinado pela entrada Grayed em um nó Alpha Over.

A imagem colorida dos elementos com o ID numérico correto, sejam eles objetos ou materiais, é então sobreposta a esse resultado.

Isso é tudo para este tutorial! Espero que tenha sido útil! Até breve!

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