In diesem kurzen Tutorial sehen wir uns an, wie man die Vertex Colors von Objekten verwendet, die aus Blender 4.5 nach Unity 6 exportiert wurden.


Für dieses Tutorial ist keine Deutsche Tonspur verfügbar. Unten kannst du das Video mit Englischer Tonspur und Untertiteln auf Deutsch, Englisch und in weiteren Sprachen ansehen. Unter dem Video findest du die ins Deutsche übersetzte Transkription.


Videotranskript

Hallo zusammen! In diesem kurzen Tutorial sehen wir uns an, wie man die Vertex Colors von Objekten verwendet, die aus Blender 4.5 nach Unity 6 exportiert wurden. Die Objekte, die ich im Video zeige, haben keine Texturen und besitzen nicht einmal ein einfaches Material. Sie verfügen jedoch über Vertex Colors, die mit Blenders Vertex Painting Tools definiert wurden. Diese Farben sind im 3D Viewport im Solid Mode sichtbar, indem man im Viewport Shading Menü die Object Color von Material auf Attribute umstellt.

Wenn Vertex Colors im Vertex Paint Mode definiert werden, erstellt Blender ein Attribut für das Objekt, das du im Object Data Tab findest. Standardmäßig ist die Domain dieses Attributs auf Face Corner gesetzt, während der Data Type auf Byte Color steht. Diese Einstellungen funktionieren für unseren Zweck perfekt.

Ich exportiere alle Objekte im FBX-Format. Es ist nicht notwendig, den Copy Mode mit Embedded Textures zu aktivieren, da es, wie bereits erwähnt, keine Materials oder Textures gibt, sondern nur Farbinformationen, die über das Attribut mit der Geometrie verknüpft sind.

In Unity besteht der erste Schritt darin, die FBX-Datei in das Project zu importieren und anschließend im Inspector den Material Tab zu öffnen. In diesem Tab ändere ich den Material Creation Mode auf Standard Legacy und wende die Änderungen an. Dadurch wird ein leeres Material für das Prefab des importierten Modells erzeugt.

Das Material, das diesem Modell zugewiesen werden soll, muss mit einem benutzerdefinierten Shader erstellt werden. Daher erstelle ich im Project einen neuen Shader Graph und wähle URP Lit aus, da das Projekt die Universal Render Pipeline verwendet. Ich benenne das neue Asset in Vertex Color Shader Graph um. Wie du sehen kannst, enthält dieses neue Asset bereits ein Material.

Ich doppelklicke auf das Shader Graph Asset, um es im entsprechenden Fenster zu öffnen. In diesem Fenster füge ich einen Vertex Color Node hinzu und verbinde ihn direkt mit dem Base Color Input des Fragment. Kurz darauf wird die Main Preview des Shaders aktualisiert.

Achte jedoch darauf, dass die Änderungen im Shader Graph noch nicht angewendet wurden und das einfache Speichern des Projekts nicht ausreicht. Um die Änderungen im Scene Graph anzuwenden, musst du oben links im Fenster auf die Save-Schaltfläche klicken. Wie du sehen kannst, benötigt Unity einige Sekunden, um die Änderungen tatsächlich zu übernehmen.

An diesem Punkt wähle ich das importierte Objekt im Project aus und ziehe im Material Tab des Inspector das Material aus dem gerade bearbeiteten Shader Graph hinein und wende die Änderungen an. Bereits in der Modellvorschau im Inspector sehen wir, dass die Objekte nun die Vertex Colors genau so anzeigen, wie wir sie in Blender definiert haben.

Wenn wir Instanzen des 3D-Modells in der aktuellen Szene erstellen, erhalten wir die Modelle mit den vorgesehenen Farben. Wenn du also Prototypen erstellen möchtest oder dein Projekt einen stilisierten Look haben soll, musst du in Blender keine Materials oder Textures erstellen. Du kannst einfach Vertex Colors definieren und sie in Unity verwenden, so wie ich es gerade gezeigt habe.

Das war es für dieses Video! Wenn es dir gefallen hat, kannst du dich mit einem Like bedanken und den Kanal abonnieren. Aktiviere auch die Benachrichtigungen, damit du die nächsten Tutorials nicht verpasst. Bis bald!

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