Dans ce court tutoriel, nous allons voir comment utiliser les Vertex Colors d’objets exportés depuis Blender 4.5 dans Unity 6.


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Transcription de la vidéo

Bonjour à tous. Dans ce court tutoriel, nous allons voir comment utiliser les Vertex Colors d’objets exportés depuis Blender 4.5 dans Unity 6. Les objets que je montre dans la vidéo n’ont aucune Texture et, en réalité, ils n’ont même pas de Material de base. En revanche, ils possèdent des Vertex Colors, définies à l’aide des outils de Vertex Painting de Blender. Ces couleurs sont visibles dans la Vue 3D en mode Solid en modifiant l’Object Color de Material à Attribute dans le menu Viewport Shading.

Lorsque les Vertex Colors sont définies en mode Vertex Paint, Blender crée un Attribute pour l’objet, que vous pouvez trouver dans l’onglet Object Data. Par défaut, le Domain de cet Attribute est réglé sur Face Corner, tandis que le Data Type est défini sur Byte Color. Ces paramètres conviennent parfaitement à notre utilisation.

J’exporte tous les objets au format FBX. Il n’est pas nécessaire de définir le mode Copy avec Embedded Textures, car, comme je l’ai mentionné précédemment, il n’y a ni Materials ni Textures, seulement des informations de couleur associées à la géométrie via l’Attribute.

Dans Unity, la première étape consiste à importer le fichier FBX dans le Project, puis à ouvrir l’onglet Material dans l’Inspector. Dans cet onglet, je modifie le Material Creation Mode en Standard Legacy et j’applique les modifications. Cela génère un Material vide pour le prefab du modèle importé.

Le Material à attribuer à ce modèle doit être créé avec un Shader personnalisé. Dans le Project, je crée donc un nouveau Shader Graph en sélectionnant URP Lit, car le projet utilise la Universal Render Pipeline. Je renomme le nouvel asset en Vertex Color Shader Graph. Comme vous pouvez le voir, ce nouvel asset contient déjà un Material à l’intérieur.

Je double-clique sur l’asset Shader Graph pour l’ouvrir dans la fenêtre dédiée. Dans cette fenêtre, j’ajoute un nœud Vertex Color et je le connecte directement à l’entrée Base Color du Fragment. Peu après, le Main Preview du Shader se met à jour.

Faites attention toutefois, car les modifications du Shader Graph ne sont pas encore appliquées, et le simple fait d’enregistrer le projet ne suffit pas. Pour appliquer les modifications au Scene Graph, vous devez cliquer sur le bouton Save en haut à gauche de la fenêtre. Comme vous pouvez le constater, Unity met quelques secondes à appliquer réellement les changements.

À ce stade, je sélectionne l’objet importé dans le Project et, dans l’onglet Material de l’Inspector, je fais glisser le Material provenant du Shader Graph que je viens de modifier, puis j’applique les changements. Déjà dans l’aperçu du modèle, dans l’Inspector, nous pouvons voir que les objets affichent désormais les Vertex Colors exactement telles que nous les avons définies dans Blender.

En créant des instances du modèle 3D dans la scène actuelle, nous obtenons les modèles avec les couleurs prévues. Ainsi, si vous souhaitez créer des prototypes ou si votre projet doit avoir un style particulier, il n’est pas nécessaire de créer des Materials ou des Textures dans Blender. Vous pouvez simplement définir des Vertex Colors et les utiliser dans Unity comme je viens de le montrer.

C’est tout pour cette vidéo. Si vous l’avez trouvée utile, vous pouvez me remercier avec un Like et en vous abonnant à la chaîne. N’oubliez pas d’activer les notifications pour ne pas manquer les prochains tutoriels. À très bientôt.

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