이 짧은 튜토리얼에서는 Blender 4.5에서 내보낸 객체의 Vertex Colors를 Unity 6에서 사용하는 방법을 알아보겠습니다.
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안녕하세요! 이 짧은 튜토리얼에서는 Blender 4.5에서 내보낸 객체의 Vertex Colors를 Unity 6에서 사용하는 방법을 알아보겠습니다. 영상에서 보여드리는 객체들은 Textures가 없고 기본 Material조차 없습니다. 하지만 Blender의 Vertex Painting 도구로 정의된 Vertex Colors는 있습니다. 이 색상들은 Viewport Shading 메뉴에서 Object Color를 Material에서 Attribute로 바꾸면 3D Viewport의 Solid 모드에서 볼 수 있습니다.

Vertex Colors가 Vertex Paint 모드에서 정의되면, Blender는 객체에 Attribute를 생성합니다. 이 Attribute는 Object Data 탭에서 찾을 수 있습니다. 기본적으로 이 Attribute의 Domain은 Face Corner이고 Data Type은 Byte Color로 설정되어 있습니다. 이 설정은 우리의 목적에 완벽하게 맞습니다.

모든 객체를 FBX 형식으로 내보냅니다. Materials나 Textures가 없기 때문에 Copy 모드에서 Embedded Textures를 설정할 필요가 없습니다. 앞서 말했듯이 Attribute를 통해 기하학에 연결된 색상 정보만 있습니다.
Unity에서 첫 번째 단계는 FBX 파일을 Project에 가져오고 Inspector의 Material 탭을 여는 것입니다. 이 탭에서 Material Creation Mode를 Standard Legacy로 변경하고 변경 사항을 적용합니다. 그러면 가져온 모델의 prefab에 빈 Material이 생성됩니다.

이 모델에 할당할 Material은 사용자 지정 Shader로 만들어야 합니다. 그래서 Project에서 새로운 Shader Graph를 만들고 프로젝트가 Universal Render Pipeline을 사용하기 때문에 URP Lit을 선택합니다. 새 asset의 이름을 Vertex Color Shader Graph로 변경합니다. 이 새로운 asset에는 이미 Material이 포함되어 있습니다.


Shader Graph asset을 더블 클릭하여 전용 창에서 엽니다. 이 창에서 Vertex Color 노드를 추가하고 Fragment의 Base Color 입력에 직접 연결합니다. 곧 Shader의 Main Preview가 업데이트됩니다.
하지만 주의해야 할 점은 Shader Graph의 변경 사항이 아직 적용되지 않았다는 것입니다. 단순히 프로젝트를 저장하는 것만으로는 충분하지 않습니다. Scene Graph에 변경 사항을 적용하려면 창 왼쪽 상단의 저장 버튼을 눌러야 합니다. Unity는 변경 사항을 적용하는 데 몇 초가 걸립니다.

이제 Project에서 가져온 객체를 선택하고 Inspector의 Material 탭에서 방금 수정한 Shader Graph의 Material을 끌어와 적용합니다. 모델 미리보기에서 객체가 이제 Blender에서 정의한 그대로 Vertex Colors를 가지고 있는 것을 볼 수 있습니다.


현재 씬에서 3D 모델의 인스턴스를 만들면 의도한 색상으로 된 모델을 얻을 수 있습니다. 따라서 프로토타입을 만들거나 프로젝트가 스타일화된 외형을 필요로 한다면 Blender에서 Materials나 Textures를 만들 필요가 없습니다. 단순히 Vertex Colors를 정의하고 Unity에서 사용할 수 있습니다.

이번 영상은 여기까지입니다! 도움이 되셨다면 좋아요와 채널 구독으로 응원해 주세요. 다음 튜토리얼을 놓치지 않으려면 알림 설정도 잊지 마세요. 곧 다시 만나요!