En este tutorial, exploraremos cómo usar una imagen, particularmente en formato HDR o EXR, como telón de fondo para el universo virtual de Blender, lo que nos permite iluminar nuestra escena con una iluminación más intrigante que un simple color uniforme o la Sky Texture de Blender.
Transcripción del video
¡Hola a todos! En este tutorial, exploraremos cómo usar una imagen, particularmente en formato HDR o EXR, como telón de fondo para el universo virtual de Blender, lo que nos permite iluminar nuestra escena con una iluminación más intrigante que un simple color uniforme o la Sky Texture de Blender.
Además, discutiremos tres métodos diferentes para rotar el fondo del universo virtual, permitiéndonos alterar la iluminación de la escena y observar los cambios en tiempo real dentro de la vista previa del 3D Viewport.
Este tutorial está dirigido a principiantes y se grabó utilizando la versión 3.3 de Blender. Sin embargo, los conceptos y herramientas que cubriremos han estado disponibles en varias versiones del software y probablemente continuarán siéndolo en el futuro.
Las imágenes con extensiones HDR y EXR difieren de otras imágenes en formatos PNG, JPG, BMP, no sólo en su extensión, sino también en el tipo de datos que contienen. Estas son, de hecho, imágenes de tipo HDR, es decir, High Dynamic Range.
Estas imágenes pueden representar más información de luz que la que puede almacenarse en archivos de tipo LDR, es decir, Low Dynamic Range, como BMP, JPG o PNG.
Esto permite capturar más detalle en áreas muy oscuras o muy brillantes, ofreciendo imágenes más realistas y naturales.
Naturalmente, esto tiene un impacto significativo tanto en las renderizaciones como en los tamaños de los archivos, ya que estos datos adicionales son almacenados por los archivos HDR o EXR con 16 o 32 bits por color, mientras que los formatos LDR típicamente sólo utilizan 8 bits por color.
Bien, habiendo establecido esta base teórica, ¡analizemos la escena que usaré en este tutorial!
La escena representa una habitación que contiene algunos objetos.
Sé que los tutoriales de iluminación del World Background generalmente se ambientan en escenas al aire libre con objetos simples, como esferas metálicas o cubos, pero preferí usar esta escena para también mostrarles cómo diferentes imágenes de fondo pueden influir en el ambiente de una escena interior.

Nota que el telón de fondo del universo virtual es la única fuente de luz en la escena. De hecho, si cambio a modo de vista Renderizado en el 3D Viewport y establezco el color del World Background en negro, la escena aparecerá completamente oscura.

Voy a ajustar un poco la interfaz de Blender para ver no solo el 3D Viewport y las ventanas de Properties y Outliner, sino también un Shader Editor, para que podamos examinar las configuraciones de los nodos para el telón de fondo del universo virtual.

Por cierto: por defecto, un Shader Editor mostrará los nodos para el material seleccionado para un objeto. Para mostrar los nodos para el material del telón de fondo del universo virtual, seleccionamos Mundo en la ventana desplegable de Shader Type.

Para cargar una imagen HDR o EXR como la imagen del entorno para el entorno virtual, primero necesitamos cambiar el modo Color en la pestaña World Properties a Environment Texture.

Este tipo de Textura nos permite importar una imagen para usar en el telón de fondo y ajustar su Color Space, que podemos dejar establecido en Linear para nuestros propósitos, y la intensidad de la iluminación, a través del parámetro Strength... pero hay más: el nodo también proporciona un selector de Projection que nos permite especificar si la imagen a utilizar es de tipo Mirrorball o Equirectangular.

Puedes distinguir fácilmente los tipos de proyecciones de imagen HDR que estarás utilizando cada vez por su vista previa. De hecho, las imágenes Mirrorball son circulares y muestran distorsiones de imagen evidentes, mientras que las imágenes Equirectangular son esencialmente imágenes rectangulares que se envuelven alrededor del centro de la escena.
Para cargar una imagen en este nodo, haz clic en Open y selecciona una imagen HDR o EXR de tu disco.

Hay varios sitios web de los que puedes descargar imágenes HDR o EXR, tanto gratuitas como de pago. Sin embargo, recomiendo buscar imágenes de muy alta resolución, especialmente si quieres mostrar la imagen de fondo real en el renderizado final. Puedes ver las vistas previas de las imágenes en la ventana del File Browser de Blender simplemente haciendo clic en el icono de Thumbnail (miniaturas) Display Mode.

Generar la vista previa puede llevar un poco de tiempo; esto se debe a que estas imágenes ocupan mucho espacio en la memoria, tanto debido a su alta resolución como a la cantidad de datos que contienen, como mencioné anteriormente.
Para este primer ejemplo, estoy usando una imagen Equirectangular, por lo que no necesito cambiar la configuración predeterminada del selector de Projection en el nodo.
Como puedes ver en la vista previa del 3D Viewport en modo Rendered, la imagen ahora es el fondo del universo virtual y ya está iluminando la escena.

Sin embargo, podríamos querer modificar algunas características, como la intensidad de la luz, cómo aparece la imagen en la vista previa y en el renderizado, y finalmente, la rotación del fondo virtual.
Comencemos con el parámetro más simple, que es la intensidad de la luz, y esto se puede ajustar manipulando el parámetro Strength del nodo.
Las imágenes HDR podrían representar un campo de trigo en un día soleado sin nubes o, por el contrario, el interior de una cueva iluminada por algunas fuentes de luz artificial, por lo que es posible que necesites ajustar la intensidad de la luz de fondo.

En cuanto a la visualización del fondo del universo virtual tanto en la vista previa como en el render final, esto se puede habilitar o deshabilitar usando el parámetro Film Transparent dentro de la pestaña Render Properties.

Esta opción puede ser útil si quieres usar la imagen solo como fuente de luz y no como fondo final, para ser modificada posteriormente en postproducción, por ejemplo, porque queremos usar una imagen específica como fondo pero no la tenemos en formato HDR, o porque la imagen HDR usada como fondo tiene una resolución baja, no adecuada para el render final.
En esta escena, la imagen de fondo permanece visible a través de las ventanas incluso si seleccionamos Film Transparent. Esto se debe a que los vidrios están equipados con un material tipo Glass (vidrio), por lo que lo que vemos es la interacción del fondo con el vidrio, no el fondo en sí. Existen formas de resolver este problema y no mostrar el fondo donde están los vidrios en el render final, pero hablaré de eso en otra ocasión.

¡Bien, pasemos a rotar el fondo virtual!
Como se mencionó al principio del tutorial, veremos tres métodos diferentes, cada uno con sus pros y contras, ¡así que al final, depende de ti decidir cuál usar!
El primer método es el más simple: implica abrir el panel Transform del Shader Editor con la tecla N, seleccionar el nodo Environment Texture, luego abrir la sección Texture Mapping de la pestaña Nodo y modificar el valor de Rotation Z.

Este es un método directo para el cual no necesitas insertar ningún otro nodo u objeto, pero también tiene un inconveniente: necesitas mantener abierto el Shader Editor, lo que puede ocupar algo de espacio en la interfaz.
Ten en cuenta que la imagen de fondo también se puede mover a lo largo del eje Z para ajustar la elevación de la escena, pero los movimientos deben ser realmente mínimos, de lo contrario, se introducirán distorsiones notables en la imagen.

El segundo método implica insertar dos nodos dentro del Shader World, a saber, Input Texture Coordinate y Vector Mapping, para conectarlos en sucesión de esta manera: Generated desde Texture Coordinate con Vector desde Mapping, luego la salida Vector desde Mapping con la entrada Vector desde Environment Texture.

Por lo tanto, la rotación del fondo del universo virtual puede ocurrir modificando el valor de Rotation Z de Mapping, pero esta vez también podemos modificar este parámetro en la pestaña World, lo que nos permite eliminar el Shader Editor de la interfaz y tener más espacio para la vista previa en el 3D Viewport.

El tercer método implica usar un objeto externo para ajustar la rotación del fondo. Para hacer esto, insertamos un objeto Empty en el centro de la escena, lo renombramos, por ejemplo, a Background Rotation...

... luego cambiamos el modo del nodo Texture Coordinate de Generated a Object y especificamos el nombre del nuevo Empty en el campo Object debajo.

En este punto, será suficiente rotar el Empty de manera interactiva en la vista 3D con R Z y el movimiento del ratón, o escribiendo valores en Rotation Z en su pestaña Item.

La ventaja de este método sobre el anterior es que no necesitaremos acceder a la pestaña World, pero podemos seleccionar el objeto en la escena o en el Outliner y rotarlo de manera interactiva; la desventaja es obviamente tener que insertar un nuevo objeto en la escena.
En resumen: hemos visto qué son las imágenes HDR, por qué son útiles como fuentes de luz para el universo virtual y cómo es posible rotarlas para modificar la iluminación de la escena, con tres métodos diferentes... pero no te conté toda la verdad al respecto.
Si tu objetivo es modificar la orientación de la iluminación, entonces en realidad habría otro método: vincular todos los objetos en la escena a un nuevo Empty y...
¡... rotar el Empty! ¡Ok, ok, solo estaba bromeando!
Bromas aparte, ¡espero que este tutorial te haya sido útil! ¡Hasta pronto!