Neste tutorial, exploraremos como usar uma imagem, particularmente nos formatos HDR ou EXR, como pano de fundo para o universo virtual do Blender, permitindo iluminar nossa cena com uma iluminação mais intrigante do que uma cor uniforme simples ou a Sky Texture do Blender.



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Olá a todos! Neste tutorial, exploraremos como usar uma imagem, particularmente nos formatos HDR ou EXR, como pano de fundo para o universo virtual do Blender, permitindo iluminar nossa cena com uma iluminação mais intrigante do que uma cor uniforme simples ou a Sky Texture do Blender.

Além disso, discutiremos três métodos diferentes para rotacionar o plano de fundo do universo virtual, permitindo alterar a iluminação da cena e observar as mudanças em tempo real na pré-visualização do 3D Viewport.

Este tutorial é voltado para iniciantes e foi gravado usando a versão 3.3 do Blender. No entanto, os conceitos e ferramentas que abordaremos estão disponíveis em várias versões do software e provavelmente continuarão a ser no futuro.

Imagens com extensões HDR e EXR diferem de outras imagens nos formatos PNG, JPG, BMP, não apenas em sua extensão, mas também no tipo de dados que contêm. Estas são, de fato, imagens do tipo HDR, significando High Dynamic Range.

Essas imagens podem representar mais informações de luz do que podem ser armazenadas em arquivos do tipo LDR, ou seja, Low Dynamic Range, como BMP, JPG ou PNG.

Isso permite capturar mais detalhes em áreas muito escuras ou muito claras, proporcionando imagens mais realistas e de aparência natural.

Isso naturalmente tem um impacto significativo tanto nos renderizadores quanto nos tamanhos dos arquivos, pois essas informações adicionais são armazenadas por arquivos HDR ou EXR com 16 ou 32 bits por cor, enquanto os formatos LDR normalmente usam apenas 8 bits por cor.

Ok, tendo estabelecido essa base teórica, vamos analisar a cena que estarei usando neste tutorial!

A cena retrata um quarto contendo alguns objetos.

Sei que os tutoriais de iluminação de World Background geralmente são ambientados em cenas ao ar livre com objetos simples, como esferas ou cubos metálicos, mas preferi usar esta cena para mostrar também como diferentes imagens de fundo podem influenciar o humor de uma cena interna.

Note que o pano de fundo do universo virtual é a única fonte de luz na cena. De fato, se eu mudar para o modo de visualização Rendered no 3D Viewport e definir a cor do World Background para preto, a cena aparecerá completamente escura.

Vou ajustar um pouco a interface do Blender para ver não só a janela 3D Viewport e as janelas Properties e Outliner, mas também um Shader Editor, para que possamos examinar as configurações de nós para o pano de fundo do universo virtual.

A propósito: por padrão, um Shader Editor mostrará os nós para o material selecionado para um objeto. Para exibir os nós para o material do pano de fundo do universo virtual, selecionamos World na janela suspensa Shader Type.

Para carregar uma imagem HDR ou EXR como a imagem do ambiente para o ambiente virtual, primeiro precisamos mudar o modo Color na aba World Properties para Environment Texture.

Este tipo de Texture nos permite importar uma imagem para usar no pano de fundo e ajustar seu Color Space, que podemos deixar definido para Linear para nossos propósitos, e a intensidade da iluminação, por meio do parâmetro Strength... mas há mais: o nó também fornece um seletor Projection que nos permite especificar se a imagem a ser usada é do tipo Mirrorball ou Equirectangular.

Você pode distinguir facilmente os tipos de projeções de imagem HDR que estará usando cada vez pela sua pré-visualização. De fato, as imagens Mirrorball são circulares e mostram distorções de imagem óbvias, enquanto as imagens Equirectangular são essencialmente imagens retangulares que envolvem o centro da cena.

Para carregar uma imagem neste nó, clique em Open e selecione uma imagem HDR ou EXR em seu disco.

Existem vários sites dos quais você pode baixar imagens HDR ou EXR, tanto gratuitamente quanto por uma taxa. No entanto, eu recomendo procurar por imagens de altíssima resolução, especialmente se você deseja exibir a imagem de fundo real na renderização final.

Você pode visualizar pré-visualizações de imagem na janela do Navegador de Arquivos do Blender simplesmente clicando no ícone Thumbnail Display Mode.

Gerar a pré-visualização pode levar um pouco de tempo; isso acontece porque essas imagens ocupam muito espaço de memória, tanto devido à sua alta resolução quanto à quantidade de dados que contêm, como mencionei anteriormente.

Para este primeiro exemplo, estou usando uma imagem Equirectangular, então não preciso alterar a configuração padrão do seletor Projection no nó.

Como você pode ver na pré-visualização 3D Viewport no modo Rendered, a imagem agora é o plano de fundo do universo virtual e já está iluminando a cena. No entanto, podemos querer modificar algumas características, como a intensidade da luz, como a imagem aparece na pré-visualização e na renderização, e finalmente, a rotação do plano de fundo virtual.

Vamos começar com o parâmetro mais simples, que é a intensidade da luz, e isso pode ser ajustado manipulando o parâmetro Strength do nó.

Imagens HDR podem representar um campo de trigo em um dia ensolarado, sem nuvens, ou, por outro lado, o interior de uma caverna iluminada por algumas fontes de luz artificial, portanto, você pode precisar ajustar a intensidade da luz de fundo.

Quanto à exibição do plano de fundo do universo virtual, tanto na pré-visualização quanto na renderização final, isso pode ser ativado ou desativado usando o parâmetro Film Transparent na aba Render Properties.

Esta opção pode ser útil se você quiser usar a imagem apenas como uma fonte de luz e não como o plano de fundo final, para ser modificada posteriormente na pós-produção, por exemplo, porque queremos usar uma imagem específica como plano de fundo, mas não a temos no formato HDR, ou porque a imagem HDR usada como plano de fundo tem uma resolução baixa, não adequada para a renderização final.

Nesta cena, a imagem de fundo permanece visível através das janelas mesmo se selecionarmos Transparent Film. Isso se deve ao fato de os vidros estarem equipados com um material do tipo Glass, então o que vemos é a interação do plano de fundo com o vidro, e não o plano de fundo em si. Existem maneiras de resolver este problema e não exibir o plano de fundo onde os vidros estão na renderização final, mas falarei sobre isso em outra ocasião.

Ok, vamos passar para a rotação do plano de fundo virtual! Como mencionado no início do tutorial, vamos olhar para três métodos diferentes, cada um com seus prós e contras, então no final, cabe a você decidir qual usar!

O primeiro método é o mais simples: envolve abrir o painel Transform do Shader Editor com a tecla N, selecionar o nó Environment Texture, em seguida, abrir a seção Texture Mapping da aba Node e modificar o valor de Z Rotation.

Este é um método direto para o qual você não precisa inserir quaisquer outros nós ou objetos, mas também tem um lado negativo: você precisa manter o Shader Editor aberto, o que pode ocupar algum espaço na interface.

Note que a imagem de fundo também pode ser movida ao longo do eixo Z para ajustar a elevação da cena, mas os movimentos devem ser realmente mínimos, caso contrário, serão introduzidas distorções notáveis na imagem de fundo.

O segundo método envolve inserir dois nós dentro do Shader World, a saber, Input Texture Coordinate e Vector Mapping, para serem conectados em sucessão desta forma: Generated de Texture Coordinate com Vector de Mapping, então a saída Vector de Mapping com a entrada Vector de Environment Texture.

A rotação do plano de fundo do universo virtual pode, portanto, ocorrer modificando o valor Z Rotation de Mapping, mas desta vez também podemos modificar este parâmetro na aba World, o que nos permite remover o Shader Editor da interface e ter mais espaço para a pré-visualização no 3D Viewport.

O terceiro método envolve usar um objeto externo para ajustar a rotação do plano de fundo. Para fazer isso, inserimos um objeto Empty no centro da cena, renomeamos, por exemplo, para Background Rotation, depois mudamos o modo do nó Texture Coordinate de Generated para Object e especificamos o nome do novo Empty no campo Object logo abaixo.

Neste ponto, será suficiente rotacionar o Empty interativamente na visualização 3D com R Z e movimento do mouse, ou digitando valores em Z Rotation em sua aba Item.

A vantagem deste método sobre o anterior é que não precisaremos acessar a aba World, mas podemos selecionar o objeto na cena ou no Outliner e rotacioná-lo interativamente; a desvantagem é obviamente ter que inserir um novo objeto na cena.

Em resumo: vimos o que são as imagens HDR, por que são úteis como fontes de luz para o universo virtual e como é possível rotacioná-las para modificar a iluminação da cena, com três métodos diferentes... mas não te contei toda a verdade sobre isso.

Se seu objetivo é modificar a orientação da iluminação, então na realidade haveria outro método: vincular todos os objetos na cena a um novo Empty e...

… rotacionar o Empty! Ok, ok, eu estava apenas brincando!

Brincadeiras à parte, espero que este tutorial tenha sido útil para você! Até breve!

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