Dans ce tutoriel, nous allons voir comment utiliser une image, en particulier au format HDR ou EXR, comme arrière-plan de l’univers virtuel de Blender, ce qui nous permettra d’éclairer notre scène avec une illumination plus intéressante qu’une simple couleur uniforme ou que la Sky Texture de Blender.


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Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Dans ce tutoriel, nous allons voir comment utiliser une image, en particulier au format HDR ou EXR, comme arrière-plan de l’univers virtuel de Blender, ce qui nous permettra d’éclairer notre scène avec une illumination plus intéressante qu’une simple couleur uniforme ou que la Sky Texture de Blender.

De plus, nous verrons trois méthodes différentes pour faire pivoter l’arrière-plan de l’univers virtuel, ce qui nous permettra de modifier l’éclairage de la scène et d’observer les changements en temps réel dans l’aperçu du 3D Viewport.

Ce tutoriel s’adresse aux débutants et a été enregistré avec la version 3.3 de Blender.

Cependant, les concepts et les outils que nous allons voir sont disponibles dans plusieurs versions du logiciel et le resteront probablement à l’avenir.

Les images avec extension HDR et EXR diffèrent des images aux formats PNG, JPG et BMP non seulement par leur extension, mais aussi par le type de données qu’elles contiennent. Il s’agit en effet d’images de type HDR, c’est-à-dire High Dynamic Range.

Ces images peuvent représenter davantage d’informations lumineuses que celles pouvant être stockées dans des fichiers de type LDR, c’est-à-dire Low Dynamic Range, comme les fichiers BMP, JPG ou PNG.

Cela permet de capturer plus de détails dans les zones très sombres ou très lumineuses, en produisant des images plus réalistes et plus naturelles.

Cela a naturellement un impact important à la fois sur les rendus et sur la taille des fichiers, car ces informations supplémentaires sont stockées par les fichiers HDR ou EXR avec 16 ou 32 bits par couleur, tandis que les formats LDR utilisent généralement seulement 8 bits par couleur.

Très bien, après avoir posé ces bases théoriques, analysons la scène que je vais utiliser dans ce tutoriel !

La scène représente une pièce contenant quelques objets.

Je sais que les tutoriels sur l’éclairage avec World Background sont généralement réalisés dans des scènes extérieures avec des objets simples, comme des sphères métalliques ou des cubes, mais j’ai préféré utiliser cette scène pour vous montrer aussi comment différentes images d’arrière-plan peuvent influencer l’ambiance d’une scène intérieure.

Notez que l’arrière-plan de l’univers virtuel est la seule source de lumière de la scène ; en effet, si je passe en mode Rendered dans le 3D Viewport et que je règle la couleur du World Background sur noir, la scène apparaîtra entièrement sombre.

Je vais ajuster légèrement l’interface de Blender afin de voir non seulement les fenêtres 3D Viewport, Properties et Outliner, mais aussi un Shader Editor, afin que nous puissions examiner la configuration des nodes de l’arrière-plan de l’univers virtuel.

D’ailleurs, par défaut, un Shader Editor affiche les nodes du matériau sélectionné pour un objet. Pour afficher les nodes du matériau de l’arrière-plan de l’univers virtuel, nous sélectionnons World dans la liste déroulante Shader Type.

Pour charger une image HDR ou EXR comme image d’environnement de l’univers virtuel, nous devons d’abord modifier le mode Color dans l’onglet World Properties en Environment Texture.

Ce type de Texture nous permet d’importer une image à utiliser comme arrière-plan et d’ajuster son Color Space, que nous pouvons laisser sur Linear dans notre cas, ainsi que l’intensité de l’éclairage via le paramètre Strength… mais ce n’est pas tout : le node propose également un sélecteur Projection qui permet de spécifier si l’image utilisée est de type Mirrorball ou Equirectangular.

Vous pouvez facilement distinguer les types de projection des images HDR que vous utilisez grâce à leur aperçu. En effet, les images Mirrorball sont circulaires et présentent des distorsions évidentes, tandis que les images Equirectangular sont essentiellement rectangulaires et enveloppent le centre de la scène.

Pour charger une image dans ce node, cliquez sur Open et sélectionnez une image HDR ou EXR sur votre disque.

Il existe plusieurs sites web à partir desquels vous pouvez télécharger des images HDR ou EXR, gratuitement ou contre paiement.

Cependant, je vous recommande de rechercher des images en très haute résolution, surtout si vous souhaitez afficher l’image d’arrière-plan elle-même dans le rendu final.

Vous pouvez afficher les aperçus des images dans la fenêtre File Browser de Blender simplement en cliquant sur l’icône Thumbnail Display Mode.

La génération de l’aperçu peut prendre un peu de temps ; cela est dû au fait que ces images occupent beaucoup d’espace mémoire, à la fois en raison de leur haute résolution et de la quantité de données qu’elles contiennent, comme je l’ai mentionné précédemment.

Pour ce premier exemple, j’utilise une image Equirectangular, donc je n’ai pas besoin de modifier le réglage par défaut du sélecteur Projection sur le node.

Comme vous pouvez le voir dans l’aperçu du 3D Viewport en mode Rendered, l’image est maintenant l’arrière-plan de l’univers virtuel et éclaire déjà la scène.

Cependant, nous pouvons vouloir modifier certaines caractéristiques, comme l’intensité lumineuse, la manière dont l’image apparaît dans l’aperçu et dans le rendu, et enfin la rotation de l’arrière-plan virtuel.

Commençons par le paramètre le plus simple, à savoir l’intensité lumineuse, qui peut être ajustée en modifiant le paramètre Strength du node.

Les images HDR peuvent représenter un champ de blé par une journée ensoleillée sans nuages ou, au contraire, l’intérieur d’une grotte éclairée par quelques sources lumineuses artificielles, il peut donc être nécessaire d’ajuster l’intensité lumineuse de l’arrière-plan.

En ce qui concerne l’affichage de l’arrière-plan de l’univers virtuel à la fois dans l’aperçu et dans le rendu final, cela peut être activé ou désactivé à l’aide du paramètre Film Transparent dans l’onglet Render Properties.

Cette option peut être utile si vous souhaitez utiliser l’image uniquement comme source lumineuse et non comme arrière-plan final, à modifier ensuite en post-production, par exemple parce que nous voulons utiliser une image spécifique comme arrière-plan mais que nous ne l’avons pas au format HDR, ou parce que l’image HDR utilisée comme arrière-plan a une résolution trop faible pour le rendu final.

Dans cette scène, l’image d’arrière-plan reste visible à travers les fenêtres même si nous activons Transparent Film.

Cela est dû au fait que les vitres sont équipées d’un matériau de type Glass, donc ce que nous voyons est l’interaction de l’arrière-plan avec le verre, et non l’arrière-plan lui-même.

Il existe des moyens de résoudre ce problème et de ne pas afficher l’arrière-plan à l’endroit des vitres dans le rendu final, mais j’en parlerai une autre fois.

Très bien, passons maintenant à la rotation de l’arrière-plan virtuel !

Comme mentionné au début du tutoriel, nous allons examiner trois méthodes différentes, chacune avec ses avantages et ses inconvénients, donc au final c’est à vous de décider laquelle utiliser !

La première méthode est la plus simple : elle consiste à ouvrir le panneau Transform du Shader Editor avec la touche N, à sélectionner le node Environment Texture, puis à ouvrir la section Texture Mapping de l’onglet Node et à modifier la valeur Z Rotation.

Il s’agit d’une méthode simple pour laquelle vous n’avez pas besoin d’insérer d’autres nodes ni d’objets, mais elle présente aussi un inconvénient : vous devez garder le Shader Editor ouvert, ce qui peut occuper de l’espace dans l’interface.

Notez que l’image d’arrière-plan peut également être déplacée le long de l’axe Z pour ajuster l’élévation de la scène, mais les déplacements doivent être vraiment minimes, sinon des distorsions visibles apparaîtront dans l’image d’arrière-plan.

La deuxième méthode consiste à insérer deux nodes dans le Shader World, à savoir Input Texture Coordinate et Vector Mapping, à connecter successivement de cette manière : Generated de Texture Coordinate avec Vector de Mapping, puis la sortie Vector de Mapping avec l’entrée Vector de Environment Texture.

La rotation de l’arrière-plan de l’univers virtuel peut alors être effectuée en modifiant la valeur Z Rotation de Mapping, mais cette fois nous pouvons également modifier ce paramètre dans l’onglet World, ce qui permet de retirer le Shader Editor de l’interface et d’avoir plus d’espace pour l’aperçu dans le 3D Viewport.

La troisième méthode consiste à utiliser un objet externe pour ajuster la rotation de l’arrière-plan. Pour cela, nous insérons un objet Empty au centre de la scène, que nous renommons par exemple Background Rotation…

… puis nous modifions le mode du node Texture Coordinate de Generated à Object et nous indiquons le nom du nouvel Empty dans le champ Object juste en dessous.

À ce stade, il suffit de faire pivoter l’Empty dans la vue 3D avec R Z et le mouvement de la souris, ou en saisissant des valeurs dans Z Rotation dans son onglet Item.

L’avantage de cette méthode par rapport à la précédente est que nous n’avons pas besoin d’accéder à l’onglet World, mais nous pouvons sélectionner l’objet dans la scène ou dans l’Outliner et le faire pivoter de manière interactive ; l’inconvénient est évidemment de devoir insérer un nouvel objet dans la scène.

En résumé : nous avons vu ce que sont les images HDR, pourquoi elles sont utiles comme sources lumineuses pour l’univers virtuel et comment il est possible de les faire pivoter afin de modifier l’éclairage de la scène, avec trois méthodes différentes…

… mais je ne vous ai pas tout dit à ce sujet.

Si votre objectif est de modifier l’orientation de l’éclairage, alors en réalité il existerait une autre méthode : parent tous les objets de la scène à un nouvel Empty et…

… faites pivoter l’Empty ! D’accord, d’accord, je plaisantais !

Plus sérieusement, j’espère que ce tutoriel vous a été utile ! À très bientôt !

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