En este episodio de la serie básica de fotogrametría con plataforma giratoria, veremos cómo eliminar el fondo verde y el Color Spill de las fotografías en Blender.



Transcripción del video

¡Hola a todos! En este episodio de la serie básica de fotogrametría con plataforma giratoria, veremos cómo eliminar el fondo verde y el Color Spill de las fotografías en Blender.

Las imágenes obtenidas al final de este proceso serán archivos PNG con transparencia, que Meshroom podrá utilizar enfocándose, por así decirlo, únicamente en el objeto de interés durante la fase de extracción de características.

Este tutorial fue grabado usando Blender 4.3, pero los nodos de Compositing utilizados han estado disponibles en varias versiones anteriores del software y probablemente seguirán estando en versiones futuras.

Todo el trabajo se realiza en un Compositor Editor, por lo que ni siquiera es necesaria una cámara virtual dentro de la escena. De hecho, también puedo eliminar el nodo Render Layers, que está presente por defecto en nuevas configuraciones de Compositing.

Primero, necesito establecer el formato de salida del proyecto con los valores de resolución de las fotografías, que en mi caso son 4000 y 3000 para las resoluciones en X e Y.

En la pestaña Output del Properties Editor, también necesito configurar el formato de salida en PNG con RGBA, es decir, con transparencia, y con un valor de compresión bajo.

Dentro de esta pestaña, también necesito establecer la ruta del disco donde se guardarán los archivos procesados.

Como último paso preliminar, antes de cargar las imágenes en el proyecto, debo establecer un valor de End Frame igual al número de imágenes que se van a procesar, que en mi caso es 146.

En cuanto a las imágenes, Blender reconocerá la secuencia de imágenes en la carpeta siempre que los archivos estén numerados de forma secuencial.

En un entorno Windows, hay una forma muy sencilla de lograr esta numeración. Selecciona todos los archivos en la carpeta que contiene las fotografías originales. Haz clic derecho en el primer archivo y elige la opción Rename. Luego, escribe un nombre y presiona Enter. Como puedes ver, Windows añadirá automáticamente un sufijo numérico progresivo a todos los nombres de archivo en la carpeta.

Ahora, puedo arrastrar el primer archivo al Compositor Editor en Blender y cambiar el tipo de nodo a Image Sequence.

Dentro del nodo, ingreso el número de archivos a procesar en el campo Frames. Este valor debe ser el mismo que se ingresó previamente en el campo End de la Timeline.

Conecto la salida Image del nodo de imagen al nodo Viewer, para poder visualizar la imagen en el Backdrop del Compositor Editor.

Cuando tomé las fotografías, en algunas ocasiones giré mi smartphone, lo que significa que algunas imágenes aparecen boca abajo. Este problema se puede corregir fácilmente con un nodo Rotate, donde el campo Degrees se puede animar para que el nodo se utilice solo cuando sea necesario. Sin embargo, estas rotaciones no serán un problema para Meshroom, por lo que no es estrictamente necesario realizar las correcciones en esta etapa.

Inserto un nodo Color Key y un nodo Color Spill en la configuración.

La previsualización en el Backdrop es útil para seleccionar un tono de verde de la imagen para el nodo Color Key. Hago clic en el color predeterminado en el campo Key Color del nodo Color Key, luego selecciono la herramienta Eyedropper y elijo un punto verde en la fotografía.

Ahora, conecto la salida Image del nodo de imagen a la entrada Image del nodo Color Key.

La salida Matte del nodo Color Key debe conectarse a la entrada Alpha tanto del nodo Viewer como del nodo Composite, ya que representa la máscara de transparencia de las imágenes.

Por otro lado, la salida Image del nodo Color Key debe conectarse a un nodo Color Spill, que permite eliminar los reflejos verdes en los objetos fotografiados contra un fondo verde. La salida del nodo Color Spill debe conectarse luego a las entradas Image tanto del nodo Composite como del nodo Viewer.

En nuestro caso, el Despill Channel del nodo obviamente será Green, mientras que el algoritmo debe elegirse entre Simple y Average, dependiendo de la calidad del resultado, que se puede previsualizar en el Backdrop.

En este punto, puedo comenzar a ajustar los valores de tolerancia para los canales de Hue, Saturation y Value en el nodo Color Key. Estas tolerancias definen cuánto puede desviarse el color del píxel, en esos tres canales de información, del color especificado en el campo Key Color del nodo.

Lo interesante de realizar esta operación en Blender es que los valores del nodo pueden ser animados, lo que significa que puedo establecer valores que funcionen bien para el primer fotograma, mantenerlos mientras sean efectivos y luego modificarlos si dejan de ser adecuados para una imagen específica.

Sin embargo, hay que tener cuidado: si te das cuenta de que los valores configurados no funcionan bien para otra imagen, debes volver al fotograma anterior e insertar keyframes allí para fijar los valores que han funcionado hasta ese punto. Una vez hecho esto, puedes moverte al siguiente fotograma, ajustar los valores para adaptarlos a los nuevos requisitos y registrar los nuevos valores con nuevos keyframes. Este paso de insertar un keyframe en el fotograma anterior antes de hacer cambios es necesario porque, de lo contrario, Blender creará interpolaciones entre los fotogramas, lo que podría generar efectos no deseados en sus máscaras.

En general, es mejor usar valores bajos para el parámetro Hue, ya que existe el riesgo de excluir otros colores que realmente deberían mantenerse. Es preferible conservar un tono base con baja tolerancia y ajustar los otros dos parámetros. La mayoría de las veces, la iluminación desigual en la pantalla verde provocará variaciones en el brillo, pero no cambiará significativamente el tono.

Al ajustar los valores, siempre debes estar atento al objeto de interés, porque si bien queremos eliminar todas las áreas no deseadas, a veces esto no es completamente posible y podrías eliminar accidentalmente partes del objeto que necesitas conservar.

Para eliminar áreas más complejas, puedes usar uno o más nodos Box Mask, conectándolos en secuencia a la salida Matte del nodo Color Key. También hay otras herramientas de Masking en el Compositor, pero un par de nodos Box Mask serán más que suficientes para nuestros propósitos.

Estos nodos crean máscaras rectangulares que pueden posicionarse y rotarse sobre la máscara de entrada mediante parámetros que permiten ajustar su posición, tamaño y rotación. Las máscaras tienen diferentes modos de aplicación. Para nuestros propósitos, usaré el modo Subtract, pero ten en cuenta que esto hará que las áreas afectadas se vuelvan negras en lugar de transparentes.

Para solucionar este problema, simplemente inserto un nodo Set Alpha antes de las entradas Image de los nodos Composite y Viewer. Primero, desconecto las conexiones Alpha de Composite y Viewer. Luego, conecto la salida Image del nodo Color Spill a la entrada Image del nuevo nodo Set Alpha. Finalmente, conecto la entrada Alpha del nodo Set Alpha a la salida del último nodo Box Mask en la configuración.

Ahora, me adelanto al resultado final de la configuración de Compositing solo para mostrar que esencialmente es una combinación de keyframes, tanto para los valores de tolerancia en el nodo Color Key como para los valores de posición y tamaño de cualquier máscara utilizada.

Los parámetros de posición y tamaño de las máscaras también pueden ser animados, lo que nos permite traerlas al espacio de trabajo solo cuando realmente son necesarias, evitando el riesgo de cubrir el objeto de interés en otros fotogramas.

La misma advertencia dada para la animación de los valores del nodo Color Key se aplica aquí: es crucial insertar keyframes antes de modificar un fotograma para evitar interpolaciones incorrectas entre las posiciones de las máscaras a lo largo de la animación.

Este proceso de análisis y ajuste de los valores de Color Key y de las máscaras puede tomar algo de tiempo, pero ahorrará mucho más tiempo más adelante cuando Meshroom procese estas imágenes depuradas en lugar de las originales.

Sin embargo, no es un gran problema si no se puede eliminar cada elemento no deseado, ya que Meshroom seguirá interpretando algunos pequeños artefactos como ruido y los ignorará automáticamente. Cuanto más podamos refinar en esta etapa, mejor, pero no es necesario complicarse demasiado.

Después de verificar la calidad del Color Keying y de las máscaras en varios fotogramas, finalmente puedo iniciar el renderizado de la secuencia, generando las imágenes que se importarán en Meshroom. Este proceso de renderizado no tomará mucho tiempo, ya que simplemente está procesando imágenes externas en lugar de renderizar una escena 3D completa. Las imágenes producidas son las mismas que están incluidas en el paquete gratuito, por lo que puedes replicar los pasos que veremos en los próximos tutoriales. ¡Eso es todo por este episodio! ¡Nos vemos la próxima vez!

Buscar en los Tutoriales

Ingresa una frase o varias palabras clave separadas por comas para buscar.

Modelos 3D, tutoriales y recursos de gráficos por computadora de Francesco Milanese. Las licencias de uso de los modelos 3D se pueden adquirir en las tiendas externas enlazadas en sus respectivas páginas, de acuerdo con las condiciones de licencia aplicables. Francesco Milanese — Número de IVA: 06321250877. Contacto: info@francescomilanese.com


POLÍTICA EXTENDIDA DE PRIVACIDAD Y UTILIZACIÓN DE COOKIES