Dans cet épisode de la série de base sur la photogrammétrie avec plateau tournant, nous allons voir comment supprimer l’arrière-plan vert et le Color Spill des photographies dans Blender.
Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Dans cet épisode de la série de base sur la photogrammétrie avec plateau tournant, nous allons voir comment supprimer l’arrière-plan vert et le Color Spill des photographies dans Blender.
Les images obtenues à la fin de ce processus seront des fichiers PNG avec transparence, que Meshroom pourra utiliser en se concentrant, pour ainsi dire, uniquement sur l’objet d’intérêt pendant la phase d’extraction des caractéristiques.
Ce tutoriel a été enregistré avec Blender 4.3, mais les nœuds de Compositing utilisés sont disponibles depuis plusieurs versions antérieures du logiciel et le resteront probablement dans les futures versions également.
Tout le travail se déroule dans un Compositor Editor, il n’est donc même pas nécessaire d’avoir une caméra virtuelle dans la scène. Je peux d’ailleurs supprimer le nœud Render Layers, présent par défaut dans les nouvelles configurations de Compositing.

Je dois d’abord définir le format de sortie du projet avec les valeurs de résolution des photographies, qui dans mon cas sont de 4000 et 3000 pour les résolutions X et Y.
Dans l’onglet Output du Properties Editor, je dois également définir le format de sortie sur PNG avec RGBA, c’est-à-dire avec transparence, ainsi qu’une faible valeur de compression.
Dans ce même onglet, je dois aussi définir le chemin du dossier dans lequel les fichiers traités seront enregistrés.
Comme dernière étape préparatoire, avant de charger les images dans le projet, je dois définir une valeur End Frame égale au nombre d’images à traiter, qui dans mon cas est de 146.

Concernant les images, Blender reconnaîtra la séquence d’images dans le dossier à condition que les fichiers soient numérotés de manière séquentielle.
Dans un environnement Windows, il existe une méthode très simple pour obtenir cette numérotation. Sélectionnez tous les fichiers du dossier contenant les photographies originales. Faites un clic droit sur le premier fichier et choisissez l’option Rename. Saisissez ensuite un nom et appuyez sur Entrée. Comme vous pouvez le constater, Windows ajoute automatiquement un suffixe numérique progressif à tous les noms de fichiers du dossier.
Je peux maintenant faire glisser le premier fichier dans le Compositor Editor de Blender et changer le type du nœud en Image Sequence.
Dans le nœud, je saisis dans le champ Frames le nombre de fichiers à traiter. Cette valeur doit être identique à celle précédemment définie dans le champ End de la Timeline.

Je connecte la sortie Image du nœud d’image au nœud Viewer afin de pouvoir visualiser l’image dans le Backdrop du Compositor Editor.
Lors de la prise des photographies, j’ai parfois fait pivoter mon smartphone, ce qui fait que certaines images apparaissent à l’envers. Ce problème peut être corrigé facilement avec un nœud Rotate, dont le champ Degrees peut être animé afin que le nœud ne soit utilisé que lorsque cela est nécessaire. Toutefois, ces rotations ne poseront aucun problème à Meshroom, il n’est donc pas indispensable de les effectuer à cette étape.
J’insère un nœud Color Key et un nœud Color Spill dans la configuration.
L’aperçu Backdrop est utile pour sélectionner une nuance de vert dans l’image pour le nœud Color Key. Je clique sur la couleur par défaut du champ Key Color du nœud Color Key, puis sur l’outil Eyedropper et je sélectionne un point vert dans la photographie.

Je connecte ensuite la sortie Image du nœud d’image à l’entrée Image du nœud Color Key.
La sortie Matte du nœud Color Key doit être connectée à l’entrée Alpha des nœuds Viewer et Composite, car elle représente le masque de transparence des images.
La sortie Image du nœud Color Key doit quant à elle être connectée à un nœud Color Spill, qui permet de supprimer les reflets verts présents sur les objets photographiés devant un fond vert. La sortie du nœud Color Spill doit ensuite être connectée aux entrées Image des nœuds Composite et Viewer.

Dans notre cas, le Despill Channel du nœud sera évidemment réglé sur le vert, tandis que l’algorithme devra être choisi entre Simple et Average en fonction de la qualité du résultat, que l’on peut prévisualiser dans le Backdrop.
À ce stade, je peux commencer à ajuster les valeurs de tolérance des canaux Hue, Saturation et Value dans le nœud Color Key. Ces tolérances définissent dans quelle mesure la couleur d’un pixel peut s’écarter, dans ces trois canaux d’information, de la couleur définie dans le champ Key Color du nœud.

Ce qui est intéressant avec cette opération dans Blender, c’est que les valeurs des nœuds peuvent être animées. Je peux donc définir des valeurs qui fonctionnent bien pour la première image, les conserver tant qu’elles restent efficaces, puis les modifier lorsqu’elles ne conviennent plus à une image particulière.
Attention cependant : si vous constatez que les valeurs définies ne fonctionnent pas correctement sur une autre image, vous devez revenir à l’image précédente et y insérer des images clés afin de verrouiller les valeurs qui fonctionnaient jusque-là. Une fois cela fait, vous pouvez passer à l’image suivante, ajuster les valeurs selon les nouveaux besoins et enregistrer ces nouvelles valeurs avec de nouvelles images clés. Cette étape consistant à insérer une image clé sur l’image précédente avant toute modification est nécessaire, car sinon Blender créera des interpolations entre les images, ce qui pourrait avoir des effets négatifs sur leurs masques.
En général, il est préférable d’utiliser de faibles valeurs pour le paramètre Hue, car il existe un risque d’exclure d’autres couleurs qui devraient en réalité être conservées. Il vaut mieux conserver une teinte de base avec une faible tolérance et ajuster les deux autres paramètres. La plupart du temps, l’éclairage irrégulier du fond vert provoquera des variations de luminosité sans modifier significativement la teinte.
Lors du réglage des valeurs, il faut toujours garder un œil sur l’objet d’intérêt, car même si nous souhaitons supprimer toutes les zones indésirables, cela n’est pas toujours totalement possible et vous pourriez supprimer accidentellement des parties de l’objet dont vous avez besoin.
Pour éliminer des zones plus complexes, vous pouvez utiliser un ou plusieurs nœuds Box Mask en les connectant en série à la sortie Matte du nœud Color Key. D’autres outils de Masking sont également disponibles dans le Compositor, mais quelques nœuds Box Mask seront largement suffisants pour nos besoins.

Ces nœuds créent des masques rectangulaires qui peuvent être positionnés et pivotés sur le masque d’entrée grâce à des paramètres permettant d’ajuster leur position, leur taille et leur rotation. Les masques disposent de différents modes d’application. Pour notre usage, j’utiliserai le mode Subtract, mais gardez à l’esprit que celui-ci rendra les zones concernées noires plutôt que transparentes.
Pour résoudre ce problème, il suffit d’insérer un nœud Set Alpha avant les entrées Image des nœuds Composite et Viewer. Je déconnecte d’abord les connexions Alpha de Composite et Viewer. Ensuite, je connecte la sortie Image du nœud Color Spill à l’entrée Image du nouveau nœud Set Alpha. Enfin, je connecte l’entrée Alpha du nœud Set Alpha à la sortie du dernier nœud Box Mask de la configuration.

Je passe maintenant directement au résultat final de la configuration de Compositing afin de vous montrer qu’il s’agit essentiellement d’une combinaison d’images clés, aussi bien pour les valeurs de tolérance du nœud Color Key que pour les valeurs de position et de taille des éventuels masques utilisés.
Les paramètres de position et de taille des masques peuvent également être animés, ce qui permet de les faire apparaître dans l’espace de travail uniquement lorsqu’ils sont réellement nécessaires, en évitant le risque de masquer l’objet d’intérêt sur d’autres images.
Le même avertissement donné pour l’animation des valeurs du nœud Color Key s’applique ici : il est essentiel d’insérer des images clés avant de modifier une image afin d’éviter des interpolations incorrectes entre les positions des masques tout au long de l’animation.
Ce processus d’analyse et d’ajustement des valeurs du Color Key et des masques peut prendre un certain temps, mais il vous en fera gagner beaucoup plus par la suite lorsque Meshroom traitera ces images nettoyées plutôt que les originales.
Toutefois, ce n’est pas un problème majeur si vous ne parvenez pas à supprimer chaque élément indésirable. Meshroom interprétera malgré tout certains petits artefacts comme du bruit et les ignorera automatiquement. Plus nous pouvons affiner cette étape, mieux c’est, mais il n’est pas nécessaire de compliquer excessivement le processus.
Après avoir vérifié la qualité du Color Keying et des masques sur plusieurs images, je peux enfin lancer le rendu de la séquence afin de produire les images qui seront importées dans Meshroom. Ce processus de rendu ne prendra pas longtemps, car il consiste simplement à traiter des images externes plutôt qu’à calculer une scène 3D complète. Les images produites sont les mêmes que celles incluses dans le package gratuit, ce qui vous permettra de reproduire les étapes que nous aborderons dans les prochains tutoriels. C’est tout pour cet épisode ! À la prochaine !