Neste episódio da série básica de fotogrametria com turntable, veremos como remover o fundo verde e o Color Spill das fotografias no Blender.



Transcrição do vídeo

Olá a todos! Neste episódio da série básica de fotogrametria com turntable, veremos como remover o fundo verde e o Color Spill das fotografias no Blender.

As imagens obtidas ao final deste processo serão arquivos PNG com transparência, que o Meshroom poderá usar enquanto foca, por assim dizer, apenas no objeto de interesse durante a fase de extração de características.

Este tutorial foi gravado usando o Blender 4.3, mas os nós de Compositing utilizados estão disponíveis em várias versões anteriores do software e provavelmente continuarão disponíveis em versões futuras também.

Todo o trabalho ocorre no Compositor Editor, então nem mesmo é necessária uma câmera virtual dentro da cena. Na verdade, também posso excluir o nó Render Layers, que está presente por padrão em novas configurações de Compositing.

Primeiro, preciso definir o formato de saída do projeto com os valores de resolução das fotografias, que no meu caso são 4000 e 3000 para as resoluções X e Y.

Na aba Output do Properties Editor, também preciso definir o formato de saída como PNG com RGBA, ou seja, com transparência, e com um valor de compressão baixo.

Dentro desta aba, também preciso definir o caminho do disco onde os arquivos processados serão salvos.

Como último passo preliminar, antes de carregar as imagens no projeto, preciso definir um valor para End Frame igual ao número de imagens a serem processadas, que no meu caso é 146.

Em relação às imagens, o Blender reconhecerá a sequência de imagens na pasta, desde que elas estejam numeradas sequencialmente.

No ambiente Windows, há uma maneira muito simples de conseguir essa numeração. Selecione todos os arquivos na pasta que contém as fotografias originais. Clique com o botão direito no primeiro arquivo e escolha a opção Renomear. Depois, digite um nome e pressione Enter. Como você pode ver, o Windows adicionará automaticamente um sufixo numérico progressivo a todos os nomes de arquivos na pasta.

Agora, posso arrastar o primeiro arquivo para o Compositor Editor no Blender e alterar o tipo do nó para Image Sequence.

Dentro do nó, insiro o número de arquivos a serem processados no campo Frames. Esse valor deve ser o mesmo que foi inserido anteriormente no campo End da Timeline.

Conecto a saída Image do nó de imagem ao Viewer node para que eu possa visualizar a imagem no Backdrop do Compositor Editor.

Quando tirei as fotografias, às vezes rotacionei meu smartphone, o que significa que algumas imagens aparecem de cabeça para baixo. Esse problema pode ser facilmente corrigido com um Rotate node, onde o campo Degrees pode ser animado para que o nó seja usado apenas quando necessário. No entanto, essas rotações não serão um problema para o Meshroom, então não é estritamente necessário realizá-las nesta etapa.

Insiro um Color Key node e um Color Spill node na configuração.

A pré-visualização no Backdrop é útil para selecionar um tom de verde da imagem para o Color Key node. Clico na cor padrão no campo Key Color do Color Key node, depois clico na ferramenta Eyedropper e seleciono um ponto verde na fotografia.

Agora, conecto a saída Image do nó de imagem à entrada Image do Color Key node.

A saída Matte do Color Key node deve ser conectada à entrada Alpha tanto do Viewer quanto do Composite node, pois ela representa a máscara de transparência das imagens.

A saída Image do Color Key node, por outro lado, deve ser conectada a um Color Spill node, que permite remover os reflexos verdes nos objetos fotografados contra um fundo verde. A saída do Color Spill node deve então ser conectada às entradas Image tanto do Composite quanto do Viewer node.

No nosso caso, o Despill Channel do nó será obviamente verde, enquanto o algoritmo deve ser escolhido entre Simple e Average, dependendo da qualidade do resultado, que pode ser pré-visualizado no Backdrop.

Neste ponto, posso começar a ajustar os valores de tolerância para os canais Hue, Saturation e Value no Color Key node. Essas tolerâncias definem o quanto a cor do pixel pode variar, nesses três canais de informação, em relação à cor especificada no campo Key Color do nó.

O interessante de realizar essa operação no Blender é que os valores dos nós podem ser animados, ou seja, posso definir valores que funcionam bem para o primeiro frame, mantê-los enquanto forem eficazes e depois modificá-los caso deixem de funcionar para uma imagem específica.

No entanto, tenha cuidado: se perceber que os valores definidos não funcionam bem para outra imagem, será necessário voltar ao frame anterior e inserir keyframes lá para fixar os valores que funcionaram até aquele ponto. Feito isso, você pode avançar para o próximo frame, ajustar os valores conforme a nova necessidade e registrar os novos valores com novos keyframes. Essa etapa de inserir um keyframe no frame anterior antes de fazer alterações é necessária porque, caso contrário, o Blender criará interpolações entre os frames, o que pode gerar efeitos negativos nas máscaras.

Em geral, é melhor usar valores baixos para o parâmetro Hue, pois há o risco de excluir outras cores que na verdade deveriam ser mantidas. É melhor manter uma tonalidade base com baixa tolerância e ajustar os outros dois parâmetros. Na maioria das vezes, a iluminação irregular na tela verde causará variações no brilho, mas não alterará significativamente a tonalidade.

Ao ajustar os valores, é sempre importante manter o foco no objeto de interesse, porque, embora queiramos remover todas as áreas indesejadas, às vezes isso não é totalmente possível, e você pode acabar removendo partes do objeto que precisa manter!

Para eliminar áreas mais complexas, você pode usar um ou mais Box Mask nodes, conectando-os em sequência à saída Matte do Color Key node. Existem também outras ferramentas de Masking no Compositor, mas alguns Box Mask nodes serão mais do que suficientes para nossos propósitos.

Esses nós criam máscaras retangulares que podem ser posicionadas e rotacionadas na máscara de entrada usando parâmetros que permitem ajustar sua posição, tamanho e rotação. As máscaras têm diferentes modos de aplicação. Para nossos propósitos, usarei o modo Subtract, mas tenha em mente que isso tornará as áreas afetadas pretas em vez de transparentes.

Para resolver esse problema, basta inserir um Set Alpha node antes das entradas Image tanto do Composite quanto do Viewer node. Primeiro, desconecto as conexões Alpha do Composite e do Viewer. Em seguida, conecto a saída Image do Color Spill node à entrada Image do novo Set Alpha node. Por fim, conecto a entrada Alpha do Set Alpha node à saída do último Box Mask node na configuração.

Agora, estou pulando para o resultado final da configuração de Compositing apenas para mostrar que, essencialmente, trata-se de uma combinação de keyframes, tanto para os valores de tolerância no Color Key node quanto para os valores de posição e tamanho de quaisquer máscaras utilizadas.

Os parâmetros de posição e tamanho das máscaras também podem ser animados, o que nos permite trazê-los para a área de trabalho apenas quando forem realmente necessários, evitando o risco de cobrir o objeto de interesse em outros frames.

O mesmo aviso dado para a animação dos valores do Color Key node se aplica aqui: é crucial inserir keyframes antes de modificar um frame para evitar interpolações incorretas entre as posições das máscaras ao longo da animação.

Esse processo de análise e ajuste dos valores do Color Key e das máscaras pode levar algum tempo, mas economizará muito mais tempo depois, quando o Meshroom processar essas imagens limpas em vez das originais.

No entanto, não é um grande problema se você não conseguir remover todos os elementos indesejados, pois o Meshroom ainda interpretará alguns pequenos artefatos como ruído e os ignorará automaticamente. Quanto mais refinarmos nesta etapa, melhor, mas não há necessidade de complicar demais o processo.

Depois de verificar a qualidade do Color Keying e das máscaras em vários frames, posso finalmente iniciar o render da sequência, gerando as imagens que serão importadas para o Meshroom. Esse processo de renderização não levará muito tempo, pois está apenas processando imagens externas em vez de renderizar uma cena 3D completa. As imagens produzidas são as mesmas incluídas no pacote gratuito, para que você possa replicar os passos que abordaremos nos próximos tutoriais. Isso é tudo para este episódio! Até a próxima!

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