En este episodio de la serie básica de fotogrametría en turntable, veremos cómo reconstruir la geometría de alta resolución a partir de las imágenes con transparencia generadas en Blender al final del episodio anterior.



Transcripción del video

¡Hola a todos! En este episodio de la serie básica de fotogrametría en turntable, veremos cómo reconstruir la geometría de alta resolución a partir de las imágenes con transparencia generadas en Blender al final del episodio anterior.

Entre otras cosas, veremos cómo interrumpir el proceso a mitad de camino para redimensionar el área de reconstrucción y luego retomarlo desde donde lo dejamos.

Primero, abro el proyecto de Meshroom que creé en el segundo episodio y que guardé después de configurar el campo Minimal 2D Motion del nodo Feature Matching en 2.

Importo las imágenes renderizadas desde Blender en la pestaña Image Gallery. Como pueden ver por el ícono de obturador rojo, esta vez las imágenes no contienen información adicional porque ya no son las fotografías originales, sino renders creados en Blender.

Al usar el nodo Image Masking, que examinamos en el segundo episodio, se conserva la información original, pero eliminar el fondo verde será un poco más difícil. Por otro lado, es más fácil lograr un mejor Color Keying en Blender, pero a costa de perder los datos EXIF originales. Sin embargo, esto no es un gran problema, ya que Meshroom lo manejará de manera excelente, como veremos.

Guardo el proyecto de Meshroom con los nuevos datos y hago clic en un área vacía en el Graph Editor para deseleccionar todos los nodos. Luego, inicio la reconstrucción haciendo clic en Start.

Si ahora reviso la carpeta donde guardé el archivo MG del proyecto, noto la presencia de la carpeta Meshroom Cache y sus subcarpetas, donde Meshroom almacenará los archivos de registro y los archivos de trabajo intermedios de los distintos nodos.

Esta función de Meshroom es muy útil porque permite procesar solo piezas específicas de información a medida que son manejadas por los nodos.

Durante el procesamiento, una barra de progreso en la parte superior muestra el avance general en la pipeline, mientras que cada nodo también tiene su propia barra de progreso. En ambos casos, el color verde indica que el proceso se completó con éxito. El color naranja significa que el proceso aún está en ejecución. El color rojo indica una falla. El color cian muestra que el nodo está en la cola de ejecución.

Estos indicadores de progreso pueden examinarse con más detalle en la pestaña Task Manager. Se puede encontrar información adicional en la sección Log de cada nodo.

Otra función útil es que si necesito interrumpir un proceso y reiniciarlo más tarde, Meshroom creará nuevas subcarpetas para los distintos nodos, por lo que el trabajo previo no se perderá y aún tendré acceso a las diferentes etapas del procesamiento.

Hablando de interrupciones, hago clic en Stop tan pronto como finaliza el procesamiento de Structure From Motion, que es la primera parte de la pipeline, para revisar algunos datos nuevos y ajustar el área de reconstrucción, conocida como Bounding Box.

Antes que nada, en la parte inferior de la pestaña Image Gallery, podemos ver que Meshroom ha reconocido y procesado las 146 imágenes de entrada, lo que me parece un excelente resultado.

En la pestaña 3D Viewer, hay íconos que representan varias cámaras. Estos íconos indican los puntos de vista desde los cuales se tomaron las fotos. Al hacer clic en una foto en la pestaña Image Gallery, se seleccionará la cámara correspondiente en la pestaña 3D Viewer.

Puedes cambiar el punto de vista en la pestaña 3D Viewer haciendo clic izquierdo y arrastrando para rotar alrededor de un punto de pivote. Para hacer zoom, usa la rueda de desplazamiento del mouse. Al hacer clic en la rueda de desplazamiento o el botón central del mouse, puedes desplazar la vista. También puedes reposicionar el punto de pivote haciendo doble clic en un elemento dentro de la vista 3D.

Ahora puedo seleccionar el nodo Meshing y habilitar la opción Custom Bounding Box para definir un área de reconstrucción personalizada. Esta escena no es particularmente compleja, por lo que este paso podría parecer innecesario, pero en otras situaciones, esta opción puede ser muy útil para limitar la reconstrucción solo a lo que se necesita.

Sin embargo, simplemente habilitar la opción Custom Bounding Box no mostrará el volumen de reconstrucción. En Meshroom, seleccionar un nodo no es suficiente para ver su información o características específicas. Es necesario hacer doble clic en él.

Ahora puedo definir la Bounding Box de manera interactiva usando los manipuladores de transformación que aparecen en su centro. Las flechas me permiten mover el centro de la Bounding Box. Los cuadrados me permiten redimensionarla a lo largo de uno de sus ejes. Finalmente, los círculos me permiten rotarla alrededor de los ejes.

Después de definir la Bounding Box, puedo hacer clic en Start para reanudar la pipeline de reconstrucción de geometría desde donde la dejé.

Ahora, al examinar una subcarpeta dentro de la Cache del proyecto, se puede ver que se ha creado una nueva carpeta. Esto ocurrió porque la pipeline anterior fue interrumpida, por lo que los nuevos datos se están almacenando en una nueva subcarpeta.

Estas subcarpetas tienen, por defecto, nombres bastante genéricos, pero puedes renombrarlas en los campos Folder de los distintos nodos. Esto es útil si deseas realizar múltiples pruebas con diferentes parámetros, ya que puedes nombrar las carpetas según los cambios realizados. En cualquier caso, simplemente puedes ordenar las carpetas por fecha para encontrar rápidamente el resultado más reciente del procesamiento.

Reanudé la grabación del video al final del último paso del procesamiento, que es Texturing. Antes de iniciar el proceso, no modifiqué los parámetros predeterminados de este nodo, por lo que Meshroom debería haber creado un archivo OBJ con una textura Base Color en formato EXR, utilizando el método UDIM para el mapeo UV.

Sin embargo, en las opciones del menú de Meshroom, no veo nada que sugiera exportar esta malla a una ubicación específica en el disco.

No hay problema, porque la malla y su textura ya han sido guardadas en el disco. Las rutas de los archivos se pueden encontrar en la parte inferior de la pestaña Attributes del nodo Texturing.

De forma más sencilla, los archivos estarán ubicados en la subcarpeta más reciente dentro de Texturing.

Copio los archivos EXR y OBJ en la carpeta principal del proyecto, renombrando las copias como High Poly, para mantener los archivos originales a salvo y trabajar con las copias en Blender.

Guardo los cambios en el proyecto de Meshroom y cierro el programa. Lo volveré a abrir más tarde cuando necesite Bakear las texturas de la versión High Poly a la versión Low Poly. En el próximo episodio, les mostraré cómo importar la versión High Poly en Blender y limpiarla antes de crear la versión Low Poly. ¡Nos vemos en la próxima!

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