In questa puntata della miniserie di base sulla fotogrammetria turntable, vedremo come ricostruire la geometria high poly partendo dalle immagini con trasparenza realizzate in Blender al termine della puntata precedente.



Trascrizione del video

Salve a tutti! In questa puntata della miniserie di base sulla fotogrammetria turntable, vedremo come ricostruire la geometria high poly partendo dalle immagini con trasparenza realizzate in Blender al termine della puntata precedente.

Tra le altre cose, vedremo come interrompere il processo a metà percorso per poter ridimensionare l'area di ricostruzione, per poi riprendere da dove avevamo interrotto.

Per prima cosa, apro il progetto Meshroom, che ho creato nella seconda puntata e che ho salvato dopo aver impostato a 2 il campo Minimal 2D Motion del nodo Feature Matching.

Importo le immagini renderizzate da Blender nella scheda Image Gallery. Come potete notare dall'icona rossa dell'otturatore, questa volta le immagini non presentano informazioni aggiuntive, perché non sono più le fotografie originali, ma i rendering realizzati con Blender.

Con l'utilizzo del nodo Image Masking, esaminato nella seconda puntata, vengono quindi mantenuti i dati originali, ma risulterà un po' più difficile togliere lo sfondo verde. D'altra parte, è più facile ottenere un Color Keying migliore con Blender, ma perdendo le informazioni EXIF originali. Poco male, comunque, perché Meshroom se la caverà egregiamente, come vedremo.

Salvo il progetto Meshroom con i nuovi dati e faccio click in un punto vuoto del Graph Editor, così da deselezionare tutti i nodi, dopodiché avvio la ricostruzione cliccando su Start.

Se adesso do un'occhiata alla cartella nella quale ho salvato il file MG del progetto, noto la presenza della cartella Meshroom Cache e delle sue sottocartelle, all'interno delle quali Meshroom salverà i file di log e i file di lavorazione intermedi dei vari nodi.

Questa caratteristica di Meshroom è molto interessante perché consente di elaborare a parte anche solo alcune informazioni, man mano che queste vengono elaborate dai nodi.

Durante l'elaborazione, una barra di avanzamento in alto mostra l'avanzamento nella pipeline generale, mentre per ogni nodo è presente un'ulteriore barra di avanzamento. In entrambi i casi, il colore verde indica che il processo è stato completato con successo. Il colore arancione indica che il processo è ancora in atto. Il colore rosso indica un arresto con errore. Il colore ciano indica che il nodo è in coda di esecuzione.

Questi avanzamenti possono essere esaminati un po' più in dettaglio nella scheda Task Manager. Altre informazioni possono essere ricavate dalla sezione Log di ciascun nodo.

Un'altra caratteristica interessante è che, qualora dovessi interrompere un processo per poi farlo ripartire, Meshroom creerà delle nuove sottocartelle per i vari nodi, per cui il lavoro precedente non andrà perduto, ma avrò a disposizione le varie elaborazioni.

A proposito di interruzioni, clicco su Stop non appena viene completata l'elaborazione Structure From Motion, ossia la prima parte della pipeline, così da poter esaminare alcuni nuovi dati e modificare l'area di ricostruzione, detta Bounding Box.

Innanzitutto, notiamo in basso nella scheda Image Gallery che Meshroom ha riconosciuto ed elaborato tutte le 146 immagini in input, il che mi sembra un ottimo risultato.

Nella scheda 3D Viewer sono presenti le icone di varie telecamere. Queste icone rappresentano i punti di vista dai quali sono state scattate le fotografie. Cliccando su una fotografia nell'Image Gallery verrà selezionata una telecamera nella scheda 3D Viewer.

È possibile cambiare punto di osservazione nella scheda 3D Viewer con click sinistro e trascinamento, ruotando intorno ad un punto perno della vista. Lo zoom va effettuato con la rotellina del mouse. Cliccando la rotellina o il tasto centrale del mouse sarà possibile effettuare il panning nella vista. È possibile riposizionare il perno della vista facendo doppio click su un elemento presente nella vista 3D.

A questo punto posso selezionare il nodo Meshing e attivare, al suo interno, l'opzione Custom Bounding Box, per definire un'area di ricostruzione personalizzata. Questa scena non è particolarmente complicata, per cui questa operazione potrebbe sembrare superflua, ma in altre situazioni questa opzione può tornare molto utile per limitare la ricostruzione allo stretto necessario.

Ad ogni modo, la semplice attivazione dell'opzione Custom Bounding Box non visualizzerà il volume da ricostruire. In Meshroom, per visualizzare informazioni o caratteristiche specifiche di un nodo, non è sufficiente selezionarlo, ma bisogna fare doppio click su di esso.

Adesso posso definire il Bounding Box in maniera interattiva, mediante i manipolatori di trasformazione apparsi al suo centro. Le frecce ci consentono di spostarne il centro. I quadratini consentono di ridimensionare il Bounding Box lungo uno dei suoi assi. Per finire, i cerchi permettono di ruotarlo intorno agli assi.

Dopo aver definito il Bounding Box, posso cliccare su Start per riprendere l'elaborazione della pipeline di ricostruzione della geometria lì dove l'avevo interrotta.

Esaminando adesso una sottocartella della Cache del progetto, è possibile notare la creazione di una nuova cartella, perché la pipeline precedente era stata interrotta, quindi i nuovi dati verranno memorizzati in una nuova sottocartella.

Queste sottocartelle hanno, di default, dei nomi poco significativi, ma questi nomi possono essere modificati nei campi Folder dei vari nodi. Ciò è utile se volete fare vari test con parametri diversi, perché potrete dare i nomi alle cartelle in base alle modifiche effettuate. In ogni caso, vi basterà ordinare le cartelle per data per trovare velocemente l'ultima elaborazione.

Ho riattivato la registrazione del video al termine dell'elaborazione dell'ultimo nodo, ossia Texturing. Prima di avviare il processo non ho modificato i parametri di default di questo nodo, per cui Meshroom dovrebbe aver creato un file di tipo OBJ, con una Texture del Base Color in formato EXR ed utilizzando la modalità UDIM per la scucitura delle mappe UV.

Tuttavia, tra le voci di menù di Meshroom non trovo opzioni che suggeriscano di poter esportare questa mesh da qualche parte su disco.

Niente paura, comunque, perché la mesh e la sua Texture sono state già memorizzate su disco, come indicato nei percorsi di file che trovate in fondo alla scheda Attributes del nodo Texturing.

Più semplicemente, i file si troveranno nella sottocartella più recente all'interno di Texturing.

Copio i file EXR e OBJ nella cartella principale del progetto, rinominando le copie in High Poly, così da mantenere gli originali al sicuro e lavorare sulle copie, in Blender.

Salvo le modifiche effettuate al progetto in Meshroom e chiudo il programma. Lo riaprirò quando dovrò effettuare il Bake delle Textures dalla versione High Poly a quella Low Poly. Nella prossima puntata, vi mostrerò come importare la versione High Poly in Blender e darle una prima ripulita, prima di realizzare la versione Low Poly. Alla prossima!

Cerca nei Tutorial

Cerca inserendo una frase o più parole chiave, separate da virgole.

Modelli 3D, tutorial e risorse di computer grafica di Francesco Milanese. Le licenze d’uso dei modelli 3D sono acquistabili tramite gli store esterni indicati nelle rispettive pagine, secondo le condizioni di licenza applicabili. Francesco Milanese — Partita IVA: 06321250877. Contatti: info@francescomilanese.com


INFORMATIVA ESTESA SULL'UTILIZZO DEI COOKIES