Dans cet épisode de la série de base consacrée à la photogrammétrie sur plateau tournant, nous allons voir comment reconstruire la géométrie High Poly à partir des images avec transparence générées dans Blender à la fin de l’épisode précédent.



Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Dans cet épisode de la série de base consacrée à la photogrammétrie sur plateau tournant, nous allons voir comment reconstruire la géométrie High Poly à partir des images avec transparence générées dans Blender à la fin de l’épisode précédent.

Entre autres choses, nous verrons comment interrompre le processus à mi-parcours afin de redimensionner la zone de reconstruction, puis reprendre le traitement là où nous l’avions laissé.

Tout d’abord, j’ouvre le projet Meshroom que j’ai créé dans le deuxième épisode et que j’ai enregistré après avoir défini le champ Minimal 2D Motion du nœud Feature Matching sur 2.

J’importe dans l’onglet Image Gallery les images rendues depuis Blender. Comme vous pouvez le voir grâce à l’icône rouge en forme d’obturateur, ces images ne contiennent cette fois aucune information supplémentaire, car il ne s’agit plus des photographies d’origine mais de rendus créés dans Blender.

En utilisant le nœud Image Masking, que nous avons examiné dans le deuxième épisode, les données d’origine sont conservées, mais la suppression de l’arrière-plan vert sera un peu plus difficile. En revanche, il est plus facile d’obtenir un meilleur Color Keying dans Blender, au prix de la perte des données EXIF d’origine. Ce n’est toutefois pas un problème majeur, puisque Meshroom les gérera parfaitement, comme nous allons le voir.

J’enregistre le projet Meshroom avec les nouvelles données et je clique sur une zone vide du Graph Editor afin de désélectionner tous les nœuds. Ensuite, je lance la reconstruction en cliquant sur Start.

Si je regarde maintenant le dossier dans lequel j’ai enregistré le fichier MG du projet, je remarque la présence du dossier Meshroom Cache et de ses sous-dossiers, où Meshroom stockera les fichiers journaux et les fichiers de travail intermédiaires des différents nœuds.

Cette fonctionnalité de Meshroom est très utile, car elle permet de traiter uniquement certaines informations spécifiques au fur et à mesure qu’elles sont prises en charge par les nœuds.

Pendant le traitement, une barre de progression située en haut affiche l’avancement global du pipeline, tandis que chaque nœud possède également sa propre barre de progression. Dans les deux cas, la couleur verte indique que le processus s’est terminé avec succès. La couleur orange signifie que le traitement est encore en cours. La couleur rouge indique un échec. La couleur cyan montre que le nœud est en attente dans la file d’exécution.

Ces indicateurs de progression peuvent être examinés plus en détail dans l’onglet Task Manager. Des informations supplémentaires sont également disponibles dans la section Log de chaque nœud.

Une autre fonctionnalité utile est que, si je dois interrompre un processus et le redémarrer plus tard, Meshroom créera de nouveaux sous-dossiers pour les différents nœuds. Ainsi, le travail précédent ne sera pas perdu et je conserverai l’accès aux différentes étapes du traitement.

En parlant d’interruptions, je clique sur Stop dès que le traitement Structure From Motion est terminé, c’est-à-dire après la première partie du pipeline, afin de pouvoir examiner de nouvelles données et ajuster la zone de reconstruction, appelée Bounding Box.

Tout d’abord, dans la partie inférieure de l’onglet Image Gallery, nous pouvons voir que Meshroom a reconnu et traité les 146 images d’entrée, ce qui me semble être un excellent résultat.

Dans l’onglet 3D Viewer, plusieurs icônes représentent les différentes caméras. Ces icônes indiquent les points de vue depuis lesquels les photos ont été prises. Lorsque l’on clique sur une photo dans l’onglet Image Gallery, la caméra correspondante est sélectionnée dans l’onglet 3D Viewer.

Vous pouvez modifier le point de vue dans l’onglet 3D Viewer en cliquant avec le bouton gauche de la souris et en faisant glisser pour effectuer une rotation autour d’un point pivot. Le zoom s’effectue avec la molette de la souris. Un clic sur la molette ou sur le bouton central permet de déplacer la vue. Vous pouvez repositionner le point pivot en double-cliquant sur un élément dans la vue 3D.

Je peux maintenant sélectionner le nœud Meshing et activer l’option Custom Bounding Box afin de définir une zone de reconstruction personnalisée. Cette scène n’est pas particulièrement complexe, cette étape peut donc sembler inutile, mais dans d’autres situations, cette option peut être très utile pour limiter la reconstruction à ce qui est réellement nécessaire.

Cependant, le simple fait d’activer l’option Custom Bounding Box n’affichera pas le volume de reconstruction. Dans Meshroom, sélectionner un nœud ne suffit pas pour afficher ses informations ou fonctionnalités spécifiques. Il faut effectuer un double-clic dessus.

Je peux maintenant définir la Bounding Box de manière interactive à l’aide des manipulateurs de transformation qui apparaissent en son centre. Les flèches permettent de déplacer le centre de la Bounding Box. Les carrés permettent de la redimensionner selon l’un de ses axes. Enfin, les cercles permettent de la faire pivoter autour des différents axes.

Après avoir défini la Bounding Box, je peux cliquer sur Start afin de reprendre le pipeline de reconstruction géométrique à partir de l’endroit où je l’avais interrompu.

En examinant maintenant un sous-dossier du Cache du projet, vous pouvez voir qu’un nouveau dossier a été créé. Cela s’est produit parce que le pipeline précédent a été interrompu, et les nouvelles données sont donc enregistrées dans un nouveau sous-dossier.

Par défaut, ces sous-dossiers portent des noms assez génériques, mais vous pouvez les renommer à l’aide des champs Folder présents dans les différents nœuds. Cela est utile si vous souhaitez effectuer plusieurs tests avec des paramètres différents, car vous pouvez nommer les dossiers en fonction des modifications apportées. Dans tous les cas, il suffit de trier les dossiers par date pour retrouver rapidement le résultat du traitement le plus récent.

J’ai repris l’enregistrement vidéo à la fin de la dernière étape du traitement, à savoir Texturing. Avant de lancer le processus, je n’ai modifié aucun des paramètres par défaut de ce nœud. Meshroom devrait donc avoir créé un fichier OBJ accompagné d’une texture Base Color au format EXR, en utilisant la méthode UDIM pour le dépliage UV.

Cependant, dans les options du menu de Meshroom, je ne vois rien qui suggère l’exportation de ce maillage vers un emplacement spécifique sur le disque.

Aucun souci toutefois, car le maillage et sa texture ont déjà été enregistrés sur le disque. Les chemins des fichiers sont indiqués en bas de l’onglet Attributes du nœud Texturing.

Plus simplement encore, les fichiers se trouvent dans le sous-dossier le plus récent à l’intérieur du dossier Texturing.

Je copie les fichiers EXR et OBJ dans le dossier principal du projet et je renomme les copies en High Poly afin de conserver les originaux en sécurité et de travailler sur les copies dans Blender.

J’enregistre les modifications du projet dans Meshroom et je ferme le programme. Je le rouvrirai plus tard lorsque j’aurai besoin de Bake les textures de la version High Poly vers la version Low Poly. Dans le prochain épisode, je vous montrerai comment importer la version High Poly dans Blender et la nettoyer avant de créer la version Low Poly. À la prochaine !

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