Si estás familiarizado con los materiales PBR, por ejemplo porque los has usado en otros programas como Blender, Unity, Substance y otros, entonces sabes que existen dos flujos de trabajo llamados Metallic Roughness y Specular Glossiness...
Transcripción del video
¡Hola a todos! Si estás familiarizado con los materiales PBR, por ejemplo porque los has usado en otros programas como Blender, Unity, Substance y otros, entonces sabes que existen dos flujos de trabajo llamados Metallic Roughness y Specular Glossiness. Dependiendo del flujo de trabajo utilizado, necesitas especificar cierta información.
En Unreal, el flujo de trabajo utilizado es Metallic, así que en un Material necesitamos especificar al menos Base Color, Metallic y Roughness, además de opcionalmente un Normal Map para simular detalles mediante una Texture específica. Sin embargo, si queremos crear un Material básico, solo necesitamos configurar los tres primeros canales que acabo de mencionar.
Siempre comenzamos con el canal Metallic, donde obviamente 0 indica un material no metálico y 1 indica un metal puro. Base Color define el color difuso base de un objeto no metálico, mientras que para los metales determina el tinte de los reflejos especulares. El parámetro Roughness especifica qué tan rugosa o irregular es una superficie: con 0 tendremos una superficie perfectamente lisa o pulida, mientras que con 1 tendremos una superficie muy rugosa que se verá mate. Por ejemplo, para crear un espejo perfecto, usaríamos color blanco puro, Metallic en 1 y Roughness en 0.
En los Materials de Unreal, sin embargo, también existe el canal Specular, lo cual puede causar cierta confusión, especialmente considerando que Specular Glossiness es el nombre del otro flujo de trabajo PBR. Además, si usas un Material puramente metálico, cambiar el valor de Specular parece no tener efecto. Entonces, ¿para qué se usa el parámetro Specular en este contexto? En Unreal Engine, este valor se usa para controlar la reflectividad base de los materiales no metálicos solamente. Por eso, este parámetro se ignora completamente si Metallic está en 1.

Así que, para un material metálico, la configuración correcta obviamente consiste en establecer Metallic en 1, el color de sus reflejos especulares definido por Base Color y un valor de Roughness elegido según el brillo de su superficie: bajo para un metal brillante y alto para uno mate o cepillado. En estas condiciones, el parámetro Specular no tiene ningún efecto.
En cuanto a los materiales no metálicos, en ese caso Specular permite controlar la intensidad base de su reflectividad. El valor predeterminado en los nuevos Unreal Materials es 0.5, lo que representa un 4% de reflectividad especular. Esta última afirmación, tomada directamente de la documentación en línea de Unreal, genera aún más confusión. ¿Cómo es posible que un valor de 0.5, en un rango de 0 a 1 para el campo Specular, corresponda al 4%, que debería ser 0.04?
El hecho es que el valor real de reflectividad que utiliza Unreal es el valor de Specular que configuramos en el Material multiplicado por 0.08. El valor 0.08 representa la reflectividad máxima para los materiales dieléctricos en Unreal con un ángulo de incidencia de 0, es decir, cuando la superficie se ve de frente. A medida que aumenta el ángulo, la reflectividad también aumenta, de acuerdo con la ley de Fresnel, y Unreal se encarga automáticamente de este aspecto. Así que, cuando ves este campo, en realidad estás configurando un valor de reflectividad entre 0% y 8% para la superficie cuando se observa de frente.
En cualquier caso, el valor predeterminado de 0.5, que corresponde a un 4% de reflectividad, es adecuado para la mayoría de los materiales no metálicos como plástico, vidrio, caucho, madera, cerámica, piel humana y otros. Si configuramos Specular en 1, obtenemos una reflectividad máxima del 8%, alcanzada generalmente por diamantes, ciertas piedras preciosas y solo unos pocos otros materiales. El valor de Specular nunca debe configurarse por debajo de 0.25, lo que corresponde a una reflectividad del 2% cuando el ángulo de incidencia es 0.

En conclusión, puedes pensar en Specular como qué tan fuerte es la reflexión de la luz y en Roughness como qué tan nítida o difusa aparece esa reflexión. A menos que conozcas el valor exacto de reflectividad del material no metálico que deseas crear, deja Specular en su valor predeterminado de 0.5. Si conoces ese valor, divídelo entre 0.08 para obtener el valor correcto del parámetro Specular. Por ejemplo, el agua tiene una reflectividad del 2%, así que tomamos 0.02 dividido entre 0.08, lo que nos da 0.25.
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