Si vous connaissez les matériaux PBR, par exemple parce que vous les avez utilisés dans d’autres programmes comme Blender, Unity, Substance et d’autres, vous savez qu’il existe deux workflows appelés Metallic Roughness et Specular Glossiness...


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Bonjour à tous. Si vous connaissez les matériaux PBR, par exemple parce que vous les avez utilisés dans d’autres programmes comme Blender, Unity, Substance et d’autres, vous savez qu’il existe deux workflows appelés Metallic Roughness et Specular Glossiness. Selon le workflow utilisé, il faut spécifier certaines informations.

Dans Unreal, le workflow utilisé est Metallic, donc dans un Material nous devons au minimum spécifier les informations Base Color, Metallic et Roughness, et éventuellement une Normal Map pour simuler des détails à travers une Texture spécifique. Si nous voulons créer un Material de base, cependant, il suffit de définir les trois premiers canaux que je viens de mentionner.

Nous commençons toujours par le canal Metallic, où 0 indique évidemment un matériau non métallique et 1 indique un métal pur. Base Color définit la couleur diffuse de base d’un objet non métallique, tandis que pour les métaux elle détermine la teinte des réflexions spéculaires. Le paramètre Roughness spécifie à quel point une surface est rugueuse ou irrégulière. Avec 0, nous aurons une surface parfaitement lisse ou polie, tandis qu’avec 1 nous aurons une surface très rugueuse qui apparaît mate. Par exemple, pour créer un miroir parfait, nous utiliserions une couleur blanc pur, Metallic réglé sur 1 et Roughness réglé sur 0.

Dans les Unreal Materials, il existe cependant aussi le canal Specular, ce qui peut créer une certaine confusion, surtout si l’on considère que Specular Glossiness est le nom de l’autre workflow PBR. De plus, si vous utilisez un Material entièrement métallique, modifier la valeur Specular semble ne produire aucun effet. Alors, à quoi sert le paramètre Specular dans ce contexte. Dans Unreal Engine, cette valeur est utilisée pour contrôler la réflectivité de base des matériaux non métalliques uniquement. C’est pourquoi ce paramètre est complètement ignoré si Metallic est réglé sur 1.

Pour un matériau métallique, la configuration correcte provient donc du réglage de Metallic sur 1, de la couleur des réflexions spéculaires définie par Base Color, et d’une valeur Roughness choisie en fonction de la brillance de la surface, faible pour un métal brillant et élevée pour un métal mat ou brossé. Dans ces conditions, le paramètre Specular n’a aucun effet.

Pour les matériaux non métalliques, en revanche, Specular permet de contrôler l’intensité de base de leur réflectivité. La valeur par défaut dans les nouveaux Unreal Materials est 0.5, ce qui représente 4 pour cent de réflectivité spéculaire. Cette dernière affirmation, tirée directement de la documentation en ligne d’Unreal, crée encore plus de confusion. Comment est il possible qu’une valeur de 0.5, dans une plage de 0 à 1 pour le champ Specular, corresponde à 4 pour cent, ce qui devrait être 0.04.

En réalité, la valeur de réflectivité utilisée par Unreal est la valeur Specular définie dans le Material multipliée par 0.08. La valeur 0.08 représente la réflectivité maximale des matériaux diélectriques dans Unreal pour un angle d’incidence de 0, c’est à dire lorsque la surface est observée de face. À mesure que l’angle augmente, la réflectivité augmente également conformément à la loi de Fresnel, et Unreal gère automatiquement cet aspect. Ainsi, lorsque vous voyez ce champ, vous définissez en réalité une valeur de réflectivité comprise entre 0 pour cent et 8 pour cent pour la surface lorsqu’elle est vue frontalement.

Quoi qu’il en soit, la valeur par défaut de 0.5, qui correspond à 4 pour cent de réflectivité, convient à la plupart des matériaux non métalliques comme le plastique, le verre, le caoutchouc, le bois, la céramique, la peau humaine et d’autres. Si nous réglons Specular sur 1, nous obtenons une réflectivité maximale de 8 pour cent, généralement atteinte par les diamants, certaines pierres précieuses et seulement quelques autres matériaux. La valeur Specular ne devrait jamais être définie en dessous de 0.25, ce qui correspond à une réflectivité de 2 pour cent lorsque l’angle d’incidence est de 0.

En conclusion, vous pouvez considérer Specular comme l’intensité de la réflexion de la lumière, et Roughness comme la netteté ou la diffusion de cette réflexion. À moins de connaître la valeur exacte de réflectivité du matériau non métallique que vous souhaitez créer, laissez Specular à sa valeur par défaut de 0.5. Si vous connaissez cette valeur, divisez la par 0.08 pour obtenir la valeur correcte du paramètre Specular. Par exemple, l’eau a une réflectivité de 2 pour cent, donc nous prenons 0.02 divisé par 0.08, ce qui donne 0.25.

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