Se você já está familiarizado com materiais PBR, por exemplo porque já os utilizou em outros programas como Blender, Unity, Substance e outros, então sabe que existem dois workflows chamados Metallic Roughness e Specular Glossiness...
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Transcrição do vídeo
Olá a todos! Se você já está familiarizado com materiais PBR, por exemplo porque já os utilizou em outros programas como Blender, Unity, Substance e outros, então sabe que existem dois workflows chamados Metallic Roughness e Specular Glossiness. Dependendo do workflow utilizado, é necessário definir determinadas informações.
No Unreal, o workflow utilizado é o Metallic, portanto em um Material precisamos especificar pelo menos as informações de Base Color, Metallic e Roughness, além de opcionalmente um Normal Map para simular detalhes por meio de uma Texture específica. No entanto, se quisermos criar um Material básico, precisamos apenas configurar os três primeiros canais que acabei de mencionar.
Sempre começamos pelo canal Metallic, onde 0 indica um não metal e 1 indica um metal puro. Base Color define a cor difusa base de um objeto não metálico, enquanto para metais determina a tonalidade das reflexões especulares. O parâmetro Roughness especifica o quão rugosa ou irregular é uma superfície: com 0 teremos uma superfície perfeitamente lisa ou polida, enquanto com 1 teremos uma superfície muito rugosa com aparência fosca. Por exemplo, para criar um espelho perfeito, usaríamos uma cor branca pura, Metallic definido como 1 e Roughness definido como 0.
Nos Materials do Unreal, porém, também existe o canal Specular, o que pode gerar certa confusão, especialmente considerando que Specular Glossiness é o nome do outro workflow PBR. Além disso, se você utilizar um Material totalmente metálico, alterar o valor de Specular aparentemente não produz nenhum efeito. Então, para que serve o parâmetro Specular nesse contexto? No Unreal Engine, esse valor é utilizado para controlar apenas a refletividade base de materiais não metálicos. É por isso que esse parâmetro é completamente ignorado quando Metallic está definido como 1.

Portanto, para um material metálico, a configuração correta vem de definir Metallic como 1, a cor das reflexões especulares definida por Base Color e um valor de Roughness escolhido de acordo com o nível de brilho da superfície: baixo para um metal brilhante e alto para um metal fosco ou escovado. Nessas condições, o parâmetro Specular não tem efeito.
Já para materiais não metálicos, nesse caso Specular permite controlar a intensidade base da refletividade. O valor padrão em novos Materials no Unreal é 0.5, que representa 4 por cento de refletividade especular. Essa afirmação, retirada diretamente da documentação online do Unreal, gera ainda mais confusão. Como é possível que um valor de 0.5, em um intervalo de 0 a 1 no campo Specular, corresponda a 4 por cento, que deveria ser 0.04?
O fato é que o valor real de refletividade utilizado pelo Unreal é o valor de Specular definido no Material multiplicado por 0.08. O valor 0.08 representa a refletividade máxima para materiais dielétricos no Unreal com ângulo de incidência igual a 0, ou seja, quando a superfície é observada de frente. À medida que o ângulo aumenta, a refletividade também aumenta, de acordo com a lei de Fresnel, e o Unreal cuida automaticamente desse aspecto. Portanto, quando você vê esse campo, na verdade está definindo um valor de refletividade entre 0 por cento e 8 por cento para a superfície quando ela é observada frontalmente.
De qualquer forma, o valor padrão de 0.5, que corresponde a 4 por cento de refletividade, é adequado para a maioria dos materiais não metálicos, como plástico, vidro, borracha, madeira, cerâmica, pele humana e outros. Se definirmos Specular como 1, obtemos uma refletividade máxima de 8 por cento, geralmente alcançada por diamantes, certas pedras preciosas e poucos outros materiais. O valor de Specular nunca deve ser definido abaixo de 0.25, o que corresponde a uma refletividade de 2 por cento quando o ângulo de incidência é 0.

Em conclusão, você pode pensar em Specular como a intensidade da reflexão da luz e em Roughness como o quão nítida ou difusa essa reflexão aparece. A menos que você saiba o valor exato de refletividade do material não metálico que deseja criar, deixe Specular no valor padrão de 0.5. Se você souber esse valor, divida-o por 0.08 para obter o valor correto do parâmetro Specular. Por exemplo, a água tem uma refletividade de 2 por cento, então fazemos 0.02 dividido por 0.08, o que resulta em 0.25.
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