Dies ist ein grundlegendes Tutorial über Compositing in Blender, erstellt mit Version 4.1, für Anfänger und mit Fokus auf die Anwendung von Ambient Occlusion in deinen Renderings.
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Hallo zusammen! Dies ist ein grundlegendes Tutorial über Compositing in Blender, erstellt mit Version 4.1, für Anfänger und mit Fokus auf die Anwendung von Ambient Occlusion in deinen Renderings.
Ambient Occlusion ist eine Technik, die, je nach Implementierung, die dunklen Bereiche von Objekten berechnet oder simuliert, die entstehen, weil Umgebungslicht diese nicht erreicht. Das geschieht in Ecken, Spalten, Hohlräumen, Nischen, verdeckten Bereichen und ähnlichen Situationen.
Es tritt auch auf, wenn zwei Objekte miteinander in Kontakt stehen, zum Beispiel bei den Objekten, die in der Szene dieses Tutorials auf einem Schreibtisch liegen. Ohne implementierte Ambient Occlusion wirken die Renderings weniger realistisch, da die Objekte nicht so aussehen, als würden sie sich tatsächlich berühren.
Wenn Ambient Occlusion verwendet wird, hilft es, die Formen der Objekte besser zu definieren und verleiht der Szene ein Gefühl von Tiefe, was zu realistischeren und überzeugenderen Bildern führt.
In diesem Tutorial sehen wir, wie man Ambient Occlusion-Informationen erhält, wie man die Größe der Occlusion-Bereiche anpasst und wie man den Effekt stärker oder schwächer macht.
Aber das ist noch nicht alles: Am Ende des Tutorials erkläre ich auch, was zu tun ist, wenn die Szene einen virtuellen Hintergrund (das virtuelle Universum) enthält, bleib also bis zum Schluss dabei!

In Blender kann Ambient Occlusion auf Materialebene (also spezifisch für jedes Material in der Szene) und auf Renderebene implementiert werden, wobei Blender die Position und Form der Objekte nutzt. In diesem Tutorial konzentrieren wir uns auf Ambient Occlusion auf Renderebene in der Nachbearbeitung.
Für dieses Tutorial verwende ich Cycles als Render-Engine, aber der Arbeitsablauf funktioniert auch mit Eevee.
Standardmäßig liefert Blender beim Rendern einer Szene im Render Layers-Node keine Ambient Occlusion-Informationen. Daher ist der erste Schritt, den Ambient Occlusion Render Pass im Abschnitt Light Passes des View Layer-Tabs im Properties Editor zu aktivieren.
Wenn das erledigt ist, starte das Rendering und wechsle in den Compositor-Editor, wo wir die Änderungen im Hintergrund beobachten können, indem wir die Backdrop-Funktion aktivieren und einen Viewer-Node einfügen.
In meinem Fall füge ich einen Reroute-Node ein, den ich sowohl mit dem Composite- als auch mit dem Viewer-Node verbinde. Auf diese Weise wird die an den Reroute-Node gesendete Information sowohl für das Rendering, das auf der Festplatte gespeichert wird, als auch für die Hintergrundansicht im Compositor-Editor verwendet.
Um die Compositing-Vorschau im Hintergrund des Editors zu skalieren, drücke V oder ALT V. Um die Vorschau zu verschieben, verwende ALT und die mittlere Maustaste.

Zuerst verbinden wir den Ambient Occlusion-Ausgang des Render Layers-Nodes mit dem Reroute-Node, um ihn zu beobachten.

Blender liefert uns Occlusion-Informationen direkt aus den in der Szene verfügbaren Geometrien, sodass wir Occlusionen zwischen verschiedenen Objekten sehen, etwa zwischen der Tasse und dem Tisch, aber auch innerhalb einzelner Objekte, wie bei den Blumen.
Wir stellen auch fest, dass diese Information sehr körnig oder, besser gesagt, verrauscht ist... zum Glück gibt es einen Node, der speziell zur Rauschreduzierung entwickelt wurde. Also fügen wir einen Denoise-Node aus der Filter-Gruppe direkt zwischen dem Ambient Occlusion-Ausgang und dem Reroute-Node hinzu.
Die Effekte sind sofort sichtbar, selbst mit den Standard-Einstellungen des Denoise-Nodes.

Um diese Informationen dem ursprünglichen Rendering hinzuzufügen, fügen wir einen Mix Color-Node aus der Color Mix-Gruppe hinzu und setzen ihn auf den Modus Multiply mit einem Faktor-Wert von 1.
Danach verbinden wir den Image-Ausgang des Render Layers-Nodes mit dem ersten Image-Eingang des Multiply-Nodes.
Dann verbinden wir den Ausgang des Denoise-Nodes mit dem zweiten Image-Eingang des Multiply-Nodes und beobachten das Ergebnis, indem wir den Ausgang von Multiply mit dem Reroute-Node verbinden.

Eine Farbe mit einem Graustufenwert zu multiplizieren hat den Effekt, dass diese Farbe abgedunkelt wird, da im Grunde Zahlen zwischen 0 und 1 multipliziert werden. Das Ergebnis ist daher kleiner als die ursprünglichen Werte und ergibt somit eine dunklere Farbe.
Das Rendering wirkt sofort viel überzeugender als das ursprüngliche. Wir können die Wirkung des Ambient Occlusion-Passes beurteilen, indem wir den Multiply-Node an- und ausschalten. Das geht, indem wir diesen Node auswählen und die M-Taste drücken (das ist das Kürzel für den Mute-Befehl), und das mehrmals…
…aber wir sind noch nicht fertig, denn wir können die Informationen im Ambient Occlusion-Kanal vergrößern, verkleinern oder heller bzw. dunkler machen, bevor wir sie auf das Bild anwenden.
Um die Effekte der Operationen, die ich gleich auf den Ausgang des Denoise-Nodes anwenden werde, besser zu beobachten, verbinde ich diesen Node direkt mit dem Reroute-Node.

Um die durch Ambient Occlusion erzeugten Bereiche zu vergrößern oder zu verkleinern, können wir den Dilate/Erode-Node aus der Filter-Gruppe verwenden. Dieser Node implementiert morphologische Operationen und wirkt auf die Form der dunklen Bereiche. Ein positiver Wert im Feld Distance verkleinert die dunklen Bereiche, ein negativer Wert vergrößert sie.
Um die Ambient Occlusion-Informationen heller oder dunkler zu machen, können wir den Gamma-Node verwenden, der es ermöglicht, das Bild aufzuhellen oder abzudunkeln, ohne dass graue Pixel komplett schwarz oder weiß werden.


Wenn du möchtest, kannst du einen ähnlichen Effekt auch mit einem RGB Curve-Node erzielen, indem du die C-Kurve so anpasst, dass sie die Gamma-Kurve nachbildet. Diese Methode unterscheidet sich stark vom Addieren oder Subtrahieren von Werten und eignet sich besser für diese Art der Korrektur.


Jetzt, da wir die Effekte von Dilate/Erode und Gamma kennen, verbinden wir den Ausgang von Gamma mit dem zweiten Eingang von Multiply. Dann verbinden wir den Ausgang von Multiply mit dem Reroute-Node.
Auf diese Weise können wir die Werte der Nodes verändern und diesmal die Auswirkungen direkt auf das ursprüngliche Rendering beobachten.

Zum Schluss solltest du dir merken, dass der Multiply-Node auch einen Parameter namens Factor bietet, mit dem du die Intensität des Effekts auf das ursprüngliche Rendering anpassen kannst. Wenn du diesen Wert auf 0 setzt, erhältst du nur das ursprüngliche Rendering; bei 1 wird der Effekt vollständig angewendet. Zwischenwerte entsprechen natürlich einer proportionalen Anwendung.

Bevor wir das Tutorial abschließen, noch ein letzter Hinweis: Die Szene, die ich bisher verwendet habe, spielte sich in einem Raum ab, und der Hintergrund des virtuellen Universums verursachte keine Probleme, da er, sozusagen, vom Glasmaterial des Fensters gefiltert wurde.
In Außenaufnahmen hingegen erscheint der Hintergrund des virtuellen Universums im Ambient Occlusion-Kanal schwarz. Wenn man diese Information mit dem ursprünglichen Bild multipliziert, wird der Hintergrund vollständig schwarz.


Um dieses Problem zu lösen, solltest du vor dem Rendern solcher Szenen auch den Environment Render Pass aktivieren. Er isoliert den Hintergrund des virtuellen Universums und stellt ihn in Farbe dar.

Alle anderen Objekte erscheinen in diesem Kanal schwarz.

Füge nun einen Mix Color-Node hinzu, stelle ihn auf den Modus Exclusion und setze den Factor-Wert auf 1. Verbinde dann den Environment Render Pass mit dem zweiten Image-Eingang dieses Nodes.
Danach verbindest du den Ausgang des Multiply-Nodes, den wir zur Anwendung von Ambient Occlusion verwendet haben, mit dem ersten Image-Eingang des Exclusion-Nodes.

Denk daran: In diesem Setup funktioniert der Exclusion-Node nur korrekt, wenn der erste Bildeingang das Produkt aus Image und Ambient Occlusion ist, also nicht Image direkt an Exclude anschließen.
Gut, das war's mit diesem Tutorial! Ich hoffe, es war hilfreich! Bis bald!