이 튜토리얼은 블렌더 4.1 버전으로 제작된 합성에 대한 기초 튜토리얼로, 초보자들을 위해 Ambient Occlusion을 렌더링에 적용하는 방법에 중점을 두고 있습니다.
영상 자막 텍스트
안녕하세요! 이 튜토리얼은 블렌더 4.1 버전으로 제작된 합성에 대한 기초 튜토리얼로, 초보자들을 위해 Ambient Occlusion을 렌더링에 적용하는 방법에 중점을 두고 있습니다.
Ambient Occlusion은 구현 방식에 따라 물체의 어두운 영역을 계산하거나 시뮬레이션하는 기술로, 이는 주변 조명이 도달하지 못하는 구석, 틈새, 움푹한 부분, 숨겨진 영역 등에서 발생합니다.
또한 두 물체가 서로 접촉할 때도 발생하는데, 예를 들어, 이번 튜토리얼에서 사용하는 장면의 책상 위에 놓인 물체들이 그렇습니다. Ambient Occlusion이 구현되지 않으면 렌더링이 덜 현실적으로 보이는데, 물체들이 실제로 서로 닿고 있지 않은 것처럼 보이기 때문입니다.
Ambient Occlusion이 구현되면 물체의 형태가 더욱 잘 정의되고 깊이감이 더해져 이미지가 더욱 설득력 있고 현실감 있게 보이는 데 기여합니다.
이번 튜토리얼에서는 Ambient Occlusion 정보를 가져오는 방법, Ambient Occlusion 영역의 크기를 조정하는 방법, 그리고 효과의 강도를 조절하는 방법을 알아보겠습니다.
그런데 끝이 아닙니다! 튜토리얼 마지막에는 렌더링된 장면의 배경으로 가상 우주가 포함된 경우 어떻게 해야 하는지도 논의할 예정이니 끝까지 함께 해주세요!

블렌더에서는 Ambient Occlusion을 재질 수준에서 구현할 수 있으며(즉, 장면 내 사용 가능한 각 재질에 대해 개별적으로 설정), 렌더링 수준에서도 가능합니다. 이는 블렌더가 장면 내 물체의 위치와 형태에 대한 정보를 사용하여 처리합니다. 이 튜토리얼에서는 후반 제작에서 렌더링 수준의 Ambient Occlusion에 중점을 두고 설명하겠습니다.
이번 튜토리얼에서는 Cycles 렌더링 엔진을 사용하고 있지만, 이 작업 과정은 Eevee에서도 유효합니다.
기본적으로 블렌더에서 장면을 렌더링할 때 Render Layers 노드에 Ambient Occlusion 정보가 제공되지 않습니다. 따라서 먼저 할 일은 Properties 에디터의 View Layer 탭에 있는 Light Passes 섹션에서 Ambient Occlusion Render Pass를 활성화하는 것입니다.
설정을 완료한 후 렌더링을 시작하고, Compositor 에디터로 전환한 다음, Backdrop 기능을 활성화하고 Viewer 노드를 삽입하여 배경에서 변경 사항을 확인합니다.
제 경우에는 Reroute 노드를 삽입하여 이를 Composite 노드와 Viewer 노드에 연결합니다. 이렇게 하면 Reroute 노드로 전달된 정보가 디스크에 저장되는 렌더링과 Compositor 에디터의 배경에서 볼 수 있는 렌더링 모두에 전달됩니다.
에디터 배경의 합성 미리 보기를 크기 조정하려면 V 또는 ALT V를 누르세요. 해당 미리 보기를 이동하려면 ALT와 마우스 가운데 버튼을 사용하세요.

먼저, Render Layers 노드의 Ambient Occlusion 출력을 Reroute 노드에 연결하여 그것을 관찰해 봅시다.

블렌더는 장면 내의 기하학 정보에서 직접 객체의 차폐 정보를 제공하므로, 컵과 책상 사이의 차폐나 꽃 내부의 차폐처럼 다른 객체 간의 차폐뿐만 아니라 개별 객체 내부의 차폐도 관찰할 수 있습니다.
이 정보는 매우 세분화되어 있으며, 다른 말로 표현하자면 다소 '노이즈'가 많습니다. 다행히도 노이즈를 줄이기 위해 특별히 설계된 노드가 있습니다. Ambient Occlusion 출력과 Reroute 노드 사이에 Filter 그룹의 Denoise 노드를 추가해 보겠습니다.

Denoise 노드의 기본 설정만으로도 효과가 즉시 눈에 띕니다.
이 정보를 원본 렌더링에 추가하기 위해 Color Mix 그룹에서 Mix Color 노드를 추가하고, Multiply 모드로 설정한 뒤 Factor 매개변수를 1로 설정합니다.
다음으로, Render Layer 노드의 Image 출력을 Multiply 노드의 첫 번째 Image 입력에 연결합니다.
그런 다음 Denoise 노드의 출력을 Multiply 노드의 두 번째 Image 입력에 연결하고, Multiply의 출력을 Reroute 노드에 연결하여 결과를 관찰합니다.

색상에 그레이스케일 값을 곱하는 것은 색상을 어둡게 만드는 효과를 가집니다. 이는 기본적으로 0에서 1 사이의 숫자를 곱하는 것을 의미하므로, 최종 결과는 원래 두 숫자보다 작은 값이 되어 더 어두운 색이 됩니다.
렌더링은 원본보다 훨씬 설득력 있게 보입니다. Ambient Occlusion 패스의 효과를 평가하려면 Multiply 노드를 끄고 켜볼 수 있습니다. 이 노드를 선택한 상태에서 M 키를 누르면(Mute 작업의 단축키) 노드를 여러 번 켜고 끌 수 있습니다.
하지만 아직 끝난 것이 아닙니다. Ambient Occlusion 채널의 정보를 이미지에 적용하기 전에 그 영역을 확장하거나 축소하거나 어둡게 또는 밝게 만들 수 있습니다.
이제 Denoise 노드의 출력에 수행할 작업의 효과를 더 잘 관찰하기 위해 이 노드를 Reroute에 연결합니다.

Ambient Occlusion이 생성한 영역을 확장하거나 축소하려면 Filter 그룹에서 Dilate Erode 노드를 사용할 수 있습니다. 이 노드는 어두운 영역의 형태에 작용하는 형태학적 연산을 구현합니다. Distance 필드에 양의 값을 설정하면 어두운 영역이 축소되고, 음의 값을 설정하면 어두운 영역을 확장할 수 있습니다.


Ambient Occlusion 정보를 더 어둡거나 밝게 만들려면 Gamma 노드를 사용할 수 있습니다. 이 노드는 회색 픽셀을 완전히 검거나 흰색으로 만들지 않고 이미지를 어둡게 또는 밝게 조정할 수 있습니다.
선호에 따라, RGB Curve 노드를 사용하여 C 곡선을 Gamma 곡선과 유사하게 수정하여 유사한 효과를 얻을 수 있습니다. 이 작업은 원래 픽셀 값에서 단순히 값을 더하거나 빼는 것과는 매우 다르며, 이러한 종류의 보정에 더 적합합니다.


이제 Dilate Erode 노드와 Gamma 노드의 효과를 이해했으므로, Gamma 노드의 출력을 Multiply 노드의 두 번째 입력에 연결한 후 Multiply의 출력을 Reroute 노드에 연결합시다.
이렇게 하면 노드 값을 수정하고, 이번에는 원본 렌더링에 대한 효과를 관찰할 수 있습니다.

마지막으로, Multiply 노드는 원본 렌더링에 적용되는 효과의 강도를 조절하는 Factor라는 매개변수를 제공합니다. 이 값을 0으로 설정하면 원본 렌더링만 표시되며, 1로 설정하면 효과가 완전히 적용됩니다. 중간값은 당연히 비례하여 적용됩니다.

튜토리얼을 마치기 전에 마지막으로 한 가지 주의 사항이 있습니다. 지금까지 사용한 장면은 방 내부에 설정되어 있었고, 창문에 적용된 Glass 재질 덕분에 가상 우주의 배경이 일종의 "필터링"되어 아무 문제가 없었습니다.
하지만 야외 장면에서는 가상 우주의 배경이 Ambient Occlusion 채널에서 검게 나타납니다. 이 정보를 원본 이미지와 곱하면 배경이 완전히 검게 표시됩니다.


이 문제를 해결하기 위해, 이러한 장면을 렌더링하기 전에 Environment Render Pass도 활성화하세요. 이를 통해 가상 우주의 배경을 분리하여 색상으로 표현할 수 있습니다.

이 채널에서는 다른 모든 객체가 검게 표시됩니다.

이제 Mix Color 노드를 추가하고 모드를 Exclusion으로 변경한 뒤, Factor 필드를 1로 설정하고, Environment Render Pass를 이 노드의 두 번째 Image 입력에 연결합니다.
그런 다음, Ambient Occlusion을 원본 렌더링에 적용하기 위해 사용한 Multiply 노드의 출력을 Exclusion 노드의 첫 번째 Image 입력에 연결합니다.

참고로, 이 구성에서 Exclusion 노드는 첫 번째 이미지 입력이 Image와 Ambient Occlusion의 곱일 때만 제대로 작동하므로, Image를 Exclude에 직접 연결하지 마세요.
자, 튜토리얼은 여기까지입니다! 도움이 되었기를 바랍니다. 곧 다시 만나요!