Ceci est un tutoriel de base sur le Compositing dans Blender, réalisé avec la version 4.1, destiné aux débutants et axé sur l'application de l’Ambient Occlusion à vos rendus.



Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Ceci est un tutoriel de base sur le Compositing dans Blender, réalisé avec la version 4.1, destiné aux débutants et axé sur l'application de l’Ambient Occlusion à vos rendus.

L’Ambient Occlusion est une technique qui, selon sa mise en œuvre, calcule ou simule les zones sombres des objets là où la lumière ambiante ne peut pas pénétrer. Cela se produit dans les coins, les fissures, les cavités, les recoins, les zones cachées et autres situations similaires.

Cela se produit aussi lorsque deux objets sont en contact, comme les objets posés sur un bureau dans la scène que j’utilise pour ce tutoriel. En effet, si l’Ambient Occlusion n’est pas utilisée, le rendu semble moins réaliste, car les objets ne paraissent pas se toucher réellement.

Lorsqu’on utilise l’Ambient Occlusion, cela permet de mieux définir les formes des objets et d’ajouter une impression de profondeur, ce qui rend les images plus convaincantes et réalistes.

Dans ce tutoriel, nous verrons comment récupérer les informations d’Ambient Occlusion, comment ajuster la taille des zones affectées et comment rendre l’effet plus ou moins prononcé.

Et ce n’est pas tout : à la fin du tutoriel, je parlerai aussi de ce qu’il faut faire lorsque la scène rendue contient aussi l’univers virtuel en arrière-plan, alors restez avec moi jusqu’à la fin !

Dans Blender, il est possible d’utiliser l’Ambient Occlusion au niveau des matériaux (donc pour chaque matériau individuellement) ou au niveau du rendu, en utilisant les informations de Blender sur la position et la forme des objets dans la scène. Dans ce tutoriel, nous allons examiner l’Ambient Occlusion au niveau du rendu, en post-production.

Pour ce tutoriel, j’utilise Cycles comme moteur de rendu, mais le workflow est aussi valable avec Eevee.

Par défaut, Blender ne fournit pas les informations d’Ambient Occlusion dans le nœud Render Layers. Il faut donc d’abord activer le Ambient Occlusion Render Pass dans la section Light Passes de l’onglet View Layer dans l’éditeur de propriétés.

Une fois que c’est fait, lancez le rendu et passez dans l’éditeur Compositor, où nous pouvons observer les changements en arrière-plan en activant la fonction Backdrop et en ajoutant un nœud Viewer.

Dans mon cas, j’ajoute un nœud Reroute que je connecte à la fois aux nœuds Composite et Viewer. De cette façon, les informations envoyées au nœud Reroute seront utilisées à la fois pour le rendu enregistré sur le disque et pour l’aperçu en arrière-plan dans le Compositor.

Pour redimensionner l’aperçu du compositing en arrière-plan de l’éditeur, appuyez sur V ou ALT V. Pour déplacer cet aperçu, utilisez ALT et le bouton central de la souris.

Commençons par connecter la sortie Ambient Occlusion du nœud Render Layers au nœud Reroute, pour l’observer.

Blender nous fournit les informations d’occlusion des objets directement à partir des géométries présentes dans la scène. On remarque donc des occlusions entre différents objets, comme entre la tasse et le bureau, mais aussi à l’intérieur d’un même objet, comme dans le cas des fleurs.

On remarque aussi que ces informations sont très granulaires ou, pour être plus précis, bruitées… heureusement, il existe un nœud spécialement conçu pour réduire le bruit : ajoutons un nœud Denoise depuis le groupe Filter, directement entre la sortie Ambient Occlusion et le nœud Reroute.

Les effets sont immédiatement visibles, même avec les paramètres par défaut du nœud Denoise.

Pour ajouter cette information au rendu d’origine, nous insérons un nœud Mix Color du groupe Color Mix, en le réglant sur le mode Multiply avec une valeur de 1 pour le paramètre Factor.

Ensuite, nous connectons la sortie Image du nœud Render Layer à la première entrée Image du nœud Multiply.

Ensuite, nous connectons la sortie du nœud Denoise à la deuxième entrée Image du nœud Multiply, puis nous observons le résultat en connectant la sortie de Multiply au nœud Reroute.

Multiplier une couleur par une valeur en niveaux de gris a pour effet d’assombrir cette couleur, car cela revient à multiplier des nombres allant de 0 à 1. Le résultat final sera donc une valeur inférieure à l’original, ce qui rend la couleur plus sombre.

Le rendu semble immédiatement plus convaincant que l’original. Nous pouvons évaluer l’effet du passe Ambient Occlusion en activant/désactivant le nœud Multiply, ce qui se fait en sélectionnant ce nœud et en appuyant plusieurs fois sur la touche M (raccourci de la commande Mute).

…cependant, ce n’est pas encore fini, car nous pouvons agrandir, réduire ou rendre l’information du canal Ambient Occlusion plus sombre ou plus claire avant de l’appliquer à l’image.

Pour mieux observer les effets des opérations que je vais effectuer sur la sortie du nœud Denoise, je connecte ce nœud directement à Reroute.

Pour élargir ou réduire les zones générées par Ambient Occlusion, on peut utiliser un nœud Dilate/Erode du groupe Filter. Ce nœud applique des opérations morphologiques sur les formes des zones sombres. En mettant une valeur positive dans le champ Distance, on réduit les zones sombres ; avec une valeur négative, on les agrandit.

Pour rendre les informations d’Ambient Occlusion plus sombres ou plus claires, on peut utiliser un nœud Gamma, qui permet d’éclaircir ou d’assombrir l’image sans rendre les pixels gris complètement noirs ou blancs.

Si vous préférez, vous pouvez obtenir un effet similaire avec un nœud RGB Curve en modifiant la courbe C pour reproduire une courbe Gamma. Cette méthode est très différente d’une simple addition ou soustraction de valeurs et est plus adaptée à ce type de correction.

Maintenant que nous connaissons les effets du nœud Dilate/Erode et du nœud Gamma, connectons la sortie de Gamma à la deuxième entrée de Multiply, puis connectons la sortie de Multiply à Reroute.

De cette manière, nous pouvons modifier les valeurs des nœuds et observer les effets, cette fois-ci directement sur le rendu original.

Enfin, rappelez-vous que le nœud Multiply vous offre aussi un paramètre, appelé Factor, qui permet d’ajuster l’intensité de l’effet appliqué au rendu original. Une valeur de 0 donne uniquement le rendu d’origine, tandis qu’une valeur de 1 applique pleinement l’effet. Les valeurs intermédiaires correspondent à une application proportionnelle.

Avant de conclure ce tutoriel, une dernière remarque. La scène que j’ai utilisée jusqu’à présent se passait dans une pièce, et l’arrière-plan de l’univers virtuel ne posait aucun problème car il était filtré, pour ainsi dire, par le matériau Glass de la fenêtre.

Cependant, dans les scènes extérieures, l’arrière-plan de l’univers virtuel apparaît noir dans le canal Ambient Occlusion. Le multiplier avec l’image originale rendrait l’arrière-plan complètement noir.

Pour résoudre ce problème, avant de rendre une telle scène, activez aussi le Environment Render Pass, qui isole l’arrière-plan de l’univers virtuel et le représente en couleur.

Dans ce canal, tous les autres objets apparaîtront en noir.

Ajoutez maintenant un nœud Mix Color, réglez-le en mode Exclusion, avec une valeur de 1 pour le champ Factor, puis connectez le Environment Render Pass à la deuxième entrée Image de ce nœud.

Ensuite, connectez la sortie du nœud Multiply que nous avons utilisé pour appliquer l’Ambient Occlusion à la première entrée Image du nœud Exclusion.

Rappel : dans ce montage, le nœud Exclusion ne fonctionne correctement que si sa première entrée est le produit de l’Image multipliée par l’Ambient Occlusion. Ne connectez donc pas directement Image à Exclude.

Voilà, c’est tout pour ce tutoriel ! J’espère qu’il vous a été utile ! À très bientôt !

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