Este é um tutorial básico sobre Composição no Blender, feito com a versão 4.1, para iniciantes e focado na aplicação de Ambient Occlusion em suas renderizações.
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Olá a todos! Este é um tutorial básico sobre Composição no Blender, feito com a versão 4.1, para iniciantes e focado na aplicação de Ambient Occlusion em suas renderizações.
Ambient Occlusion é uma técnica que, dependendo de como é implementada, calcula ou simula as áreas escuras dos objetos que ocorrem porque a iluminação ambiente não consegue alcançá-las. Isso acontece em cantos, fendas, cavidades, recantos, áreas escondidas e outras situações semelhantes.
Também ocorre quando dois objetos estão em contato um com o outro, como os objetos descansando em uma mesa na cena que estou usando para este tutorial. De fato, se o Ambient Occlusion não for implementado, a renderização parece menos realista porque os objetos não parecem realmente estar tocando um ao outro.
Quando o Ambient Occlusion é implementado, ele ajuda a definir melhor as formas dos objetos e adiciona uma sensação de profundidade, contribuindo para tornar as imagens mais convincentes e realistas.
Neste tutorial, veremos como recuperar informações de Ambient Occlusion, como ajustar o tamanho das áreas de Ambient Occlusion e como tornar o efeito mais ou menos pronunciado.
Mas espere, tem mais: no final do tutorial, também discutirei o que fazer quando, na cena renderizada, também há o universo virtual como plano de fundo, então fique ligado até o final!

No Blender, é possível implementar Ambient Occlusion no nível de Material (ou seja, configurando-o especificamente para cada Material disponível na cena) e no nível de Renderização, usando as informações do Blender sobre a posição e formas dos objetos dentro da cena. Neste tutorial, examinaremos especificamente o Ambient Occlusion no nível de Renderização, na Pós-Produção.
Para este tutorial, estou usando o Cycles como motor de renderização, mas o fluxo de trabalho também é válido com o Eevee.
Por padrão, ao renderizar uma cena no Blender, o Blender não fornece informações de Ambient Occlusion no nó Render Layers. Portanto, a primeira coisa a fazer é ativar a Ambient Occlusion Render Pass na seção Light Passes da aba View Layer no editor de Propriedades.
Depois disso, inicie a renderização e mude para um editor Compositor, onde podemos observar as mudanças no fundo ativando a função Backdrop e inserindo um nó Viewer.
No meu caso, estou inserindo um nó Reroute, que estou conectando aos nós Composite e Viewer. Desta forma, as informações enviadas para o nó Reroute serão então enviadas tanto para a renderização que está sendo salva no disco quanto para a que estamos vendo como fundo no editor Compositor.
Para redimensionar a visualização da composição no fundo do editor, pressione V ou ALT V. Para mover essa visualização, use ALT e o botão do meio do mouse.

Primeiro, vamos conectar a saída de Ambient Occlusion do nó Render Layers ao nó Reroute, para observá-la.

O Blender nos fornece informações de oclusão dos objetos diretamente das geometrias disponíveis na cena, então notamos oclusões entre diferentes objetos, como aquelas entre o copo e a mesa, assim como dentro de objetos individuais, como no caso das flores.
Também notamos que essa informação é muito granular ou, melhor dizendo, ruidosa... felizmente, temos um nó especificamente projetado para reduzir o ruído, então vamos adicionar um nó Denoise do grupo Filter bem entre a saída de Ambient Occlusion e o nó Reroute.
Os efeitos são imediatamente visíveis, mesmo com as configurações padrão do nó Denoise.

Para adicionar essa informação à renderização original, inserimos um nó Mix Color do grupo Color Mix na configuração, configurando-o para o modo Multiply com um valor de 1 para o parâmetro Factor.
Em seguida, conectamos a saída Image do nó Render Layer à primeira entrada Image do nó Multiply.
Depois, conectamos a saída do nó Denoise à segunda entrada Image do nó Multiply e observamos o resultado, que é visível conectando a saída de Multiply ao nó Reroute.

Multiplicar uma cor por um valor em escala de cinza tem o efeito de escurecer essa cor, porque basicamente significa multiplicar números que variam de 0 a 1. Portanto, o resultado final será um valor menor que os dois números originais, resultando em uma cor mais escura.
A renderização imediatamente aparece muito mais convincente do que a original. Podemos avaliar os efeitos da passagem de Ambient Occlusion alternando o nó Multiply entre ligado e desligado, o que podemos fazer selecionando este nó e pressionando a tecla M (que é o atalho para a operação de Mute) no nó selecionado várias vezes...
...no entanto, ainda não terminamos, porque podemos aumentar, diminuir ou tornar a informação no canal de Ambient Occlusion mais escura ou mais clara antes de aplicá-la à imagem.
Para examinar melhor os efeitos das operações que estou prestes a realizar na saída do nó Denoise, conecto este nó ao Reroute.

Para expandir ou encolher as áreas geradas por Ambient Occlusion, podemos usar um nó Dilate/Erode do grupo Filter. Este nó implementa operações morfológicas, atuando nas formas das áreas escuras. Definindo um valor positivo no campo Distance, encolhemos as áreas escuras, enquanto definindo um valor negativo podemos ampliá-las.


Para tornar a informação de Ambient Occlusion mais escura ou mais clara, podemos usar um nó Gamma, que nos permite escurecer ou clarear a imagem sem transformar completamente os pixels cinza em preto ou branco.
Se preferir, você pode obter um efeito semelhante com um nó RGB Curve, modificando a curva C para reproduzir a curva Gamma. Esta operação é muito diferente de adicionar ou subtrair valores dos pixels originais e é mais adequada para este tipo de correção.


Agora que conhecemos os efeitos dos nós Dilate/Erode e Gamma, vamos conectar a saída do Gamma à segunda entrada do Multiply. Em seguida, conectamos a saída do Multiply ao nó Reroute.
Dessa forma, podemos modificar os valores dos nós e observar os efeitos, desta vez na renderização original.

Finalmente, lembre-se de que o nó Multiply também fornece um parâmetro, chamado Factor, para ajustar a intensidade do efeito aplicado à renderização original. Definir esse valor para 0 resultará na obtenção apenas da renderização original, enquanto defini-lo para 1 resultará na aplicação completa do efeito, com valores intermediários correspondendo, claro, a aplicações proporcionais.

Antes de concluir o tutorial, uma última nota. A cena que usei até agora foi configurada dentro de um quarto, e o fundo do universo virtual não causou problemas porque foi "filtrado", por assim dizer, pelo material Glass da janela.
No entanto, em cenas ao ar livre, o fundo do universo virtual aparece preto no canal de Ambient Occlusion. Multiplicar essa informação com a imagem original resultaria no fundo completamente preto.


Para resolver este problema, antes de renderizar uma cena desse tipo, ative também a Environment Render Pass, que isola o fundo do universo virtual, representando-o em cores.

Neste canal, todos os outros objetos serão representados como preto.

Agora adicione um nó Mix Color, mude seu modo para Exclusion, com um valor de 1 para o campo Factor, e conecte a Environment Render Pass à segunda entrada de Image deste nó.
Em seguida, conecte a saída do nó Multiply que usamos para aplicar Ambient Occlusion à renderização original à primeira entrada de Image do nó Exclusion.

Lembre-se: nesta configuração, o nó Exclusion funcionará corretamente apenas se a primeira entrada de imagem for o produto de Image por Ambient Occlusion; então, não conecte Image diretamente ao Exclude.
Bem, é isso para este tutorial! Espero que tenha sido útil! Até breve!