In einem Tutorial, das ich vor ein paar Wochen veröffentlicht habe, habe ich gezeigt, wie man in Blender die Schärfentiefe aktiviert, sowohl im 3D Viewport als auch beim Rendern, um ein Objekt im Fokus zu halten und den Rest der Szene unscharf darzustellen...


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Videotranskript

Hallo zusammen! In einem Tutorial, das ich vor ein paar Wochen veröffentlicht habe, habe ich gezeigt, wie man in Blender die Schärfentiefe aktiviert, sowohl im 3D Viewport als auch beim Rendern, um ein Objekt im Fokus zu halten und den Rest der Szene unscharf darzustellen.

Der Unschärfeeffekt, der durch die Schärfentiefe erzeugt wird, ermöglicht interessante Ergebnisse. Allerdings fokussiert er sich nicht ausschließlich auf das ausgewählte Objekt, da alle anderen Elemente in derselben Entfernung zur virtuellen Kamera ebenfalls scharf bleiben.

Auf dem Bildschirm zeige ich eine Animation, bei der die White Queen als Fokusobjekt festgelegt wurde. Wie ihr sehen könnt, bleiben während der Animation auch andere Figuren und Teile des Schachbretts im Fokus. Außerdem ist die White Queen nicht immer vollständig scharf, da sie ziemlich hoch ist und je nach Kamerawinkel einige Teile unterschiedliche Abstände zum Fokuspunkt haben können.

Jetzt zeige ich euch das Rendering, das wir am Ende dieses Tutorials erreichen werden. Wie ihr sehen könnt, werden die Figuren in unterschiedlichen Entfernungen zur White Queen mithilfe des Depth of Field Effekts unscharf dargestellt. Dabei handelt es sich nicht um eine einfache gleichmäßige Unschärfe über alle Bereiche hinweg. Stattdessen werden alle anderen Objekte unscharf dargestellt, während nur die White Queen perfekt im Fokus bleibt.

Wie bei vielen meiner anderen Videotutorials steht auch die PDF-Version dieses Tutorials kostenlos über den Link in der Beschreibung zum Download bereit. Das ist außerdem ein guter Moment, den Kanal zu abonnieren und die Benachrichtigungen zu aktivieren, damit ihr keine zukünftigen Tutorials verpasst!

Sehen wir uns an, wie wir das Ergebnis aus der zweiten Animation erreichen können. Zuerst müssen wir für das Camera Objekt die Schärfentiefe aktivieren und das Fokusobjekt festlegen, das in unserem Fall die White Queen ist.

An diesem Punkt deaktivieren wir jedoch den Depth of Field Effekt der virtuellen Kamera.

Wenn wir jetzt das Rendering starten, erhalten wir das gesamte Bild im Fokus. Wir haben die Schärfentiefe der Kamera deaktiviert, weil wir in diesem Fall die Szene nicht bereits während des Renderings unscharf machen möchten. Stattdessen wollen wir nur die Distanzinformationen der White Queen extrahieren, um den Defocus Effekt später im Compositing anzuwenden.

Bevor wir fortfahren, aktivieren wir im View Layers Panel den Z Render Pass, damit diese Informationen während der Compositing Phase verfügbar sind.

Um im Compositing die Maske der White Queen vom restlichen Rendering zu isolieren, weisen wir diesem Objekt zunächst im Tab Object Data Properties im Bereich Relations einen Pass Index Wert ungleich 0 zu, zum Beispiel 1.

Nur die White Queen sollte diesen Pass Index Wert besitzen. Andernfalls würden auch andere Objekte in die Compositing-Maske aufgenommen werden.

Damit wir diese Informationen im Compositing verwenden können, müssen wir vor dem Start des Renderings außerdem den Object Index Render Pass im View Layer Properties Panel aktivieren.

Starten wir nun ein Rendering mit diesen Informationen und wechseln anschließend zum Compositing, um das erforderliche Node Setup für das finale Ergebnis zu erstellen.

Geben wir die Object Index Informationen an einen ID Mask Node weiter und setzen den Index auf 1, um die Maske der White Queen zu isolieren.

Multiplizieren wir diese Maske mithilfe eines Color Mix Nodes im Multiply Modus mit dem ursprünglichen Bild, wobei der Factor auf 1 gesetzt und Clamp aktiviert wird, um ein Rendering der White Queen allein auf schwarzem Hintergrund zu erhalten.

Um dieses Bild über das ursprüngliche Rendering zu legen, müssen wir alle schwarzen Bereiche transparent machen. Dafür eignet sich ein Set Alpha Node sehr gut. Allerdings gibt es dabei ein Problem: Die Verwendung von Alpha würde die White Queen halbtransparent machen, da sie im finalen Bild ihre Farben aus dem Rendering übernimmt.

Glücklicherweise besitzen wir dank des Outputs des ID Mask Nodes bereits eine weiße Maske der White Queen auf schwarzem Hintergrund! Verbindet den Output des Multiply Nodes mit dem Image Eingang des Set Alpha Nodes. Verbindet anschließend den Alpha Output des ID Mask Nodes mit dem Alpha Eingang des Set Alpha Nodes.

Jetzt haben wir das Rendering der White Queen auf transparentem Hintergrund, bereit, um mithilfe eines Alpha Over Nodes über die unscharfe Szene gelegt zu werden.

Fügen wir dem Setup einen Alpha Over Node hinzu und setzen den Factor auf 1. Verbindet den Render Output aus Render Layers mit dem ersten Image Eingang des Alpha Over Nodes. Verbindet anschließend das Output-Bild des Set Alpha Nodes mit dem zweiten Image Eingang des Alpha Over Nodes.

Im Moment sind alle Objekte perfekt im Fokus, da das ursprüngliche Rendering nicht unscharf gemacht wurde.

Fügen wir zwischen Render Layers und Alpha Over einen Defocus Node hinzu, aktivieren den Z Buffer und verbinden den Depth Output aus Render Layers mit dem Z Eingang des Defocus Nodes.

Verringert den F-Stop Wert ausreichend, um den gewünschten Depth of Field Unschärfeeffekt zu erzeugen.

An diesem Punkt ist die White Queen vollständig im Fokus, zusammen mit anderen Objekten in der korrekten Entfernung zur Kamera. Allerdings möchte ich eure Aufmerksamkeit auf etwas lenken, das besonders auffällt, wenn der F-Stop Wert sehr niedrig eingestellt ist.

Tatsächlich unterscheidet sich das Ergebnis unseres Node Setups von dem, was mit dem Depth of Field Effekt des Camera Objekts erreicht werden kann. Da die White Queen ein sehr hohes Objekt ist, würden bei einem niedrigen F-Stop Wert nicht alle ihre Bereiche scharf bleiben.

Mit unserem Node Setup isolieren wir das scharfe Rendering der White Queen und legen es über die unscharfe Version des ursprünglichen Renderings.

Jetzt müssen wir allen anderen Elementen, die sich in der korrekten Entfernung zur virtuellen Kamera befinden, eine zusätzliche Unschärfe hinzufügen, natürlich mit Ausnahme der White Queen.

Das lässt sich leicht erreichen, indem wir den Output des Defocus Nodes zusätzlich mithilfe eines Blur Nodes mit geeigneten Blur Werten unscharf machen.

Der Defocus Node erzeugt zunächst eine Unschärfe basierend auf der Schärfentiefe, wodurch Objekte weiter entfernt von der White Queen stärker unscharf werden als andere. Anschließend fügt der Blur Node dem gesamten Bild eine zusätzliche Unschärfeebene hinzu, die alle verbleibenden Elemente beeinflusst.

Abschließend wird das Rendering der White Queen, perfekt im Fokus, über das unscharfe Bild gelegt, wodurch das finale Ergebnis entsteht.

Das war alles für dieses Tutorial! Ich hoffe, ihr fandet es hilfreich. Bis zum nächsten Mal!

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