数週間前に公開したチュートリアルでは、Blenderで被写界深度 (Depth of Field) を有効にする方法を解説しました。この方法では、3D Viewportやレンダリングで特定のオブジェクトに焦点を当てつつ、シーンの他の部分をぼかすことができます。。。



動画の書き起こし

皆さん、こんにちは!数週間前に公開したチュートリアルでは、Blenderで被写界深度 (Depth of Field) を有効にする方法を解説しました。この方法では、3D Viewportやレンダリングで特定のオブジェクトに焦点を当てつつ、シーンの他の部分をぼかすことができます。

被写界深度によるぼかし効果は魅力的な結果をもたらします。しかし、この効果は特定のオブジェクトのみに焦点を当てるわけではありません。同じ距離にある他の要素も焦点が合った状態のままになるためです。

現在、Focus ObjectとしてWhite Queenを設定したアニメーションを表示しています。ご覧のとおり、アニメーション中にチェス盤の他の駒や部分も焦点が合っています。また、White Queenは高さがあるため、カメラの角度によって一部がFocus Pointから外れる場合もあります。

次に、このチュートリアルで最終的に達成するレンダリング結果をお見せします。この結果では、White Queenから異なる距離にある駒は被写界深度効果によってぼかされています。このぼかしは単に均一に適用されるわけではなく、White Queen以外のすべてのオブジェクトがぼかされ、White Queenだけが完全にFocusされています。

他のビデオチュートリアルと同様、このチュートリアルのPDFバージョンは、説明欄にあるリンクから無料でダウンロードできます。この機会にぜひチャンネル登録をして、通知をオンにしてください!今後のチュートリアルを見逃すことがありません。

それでは、2つ目のアニメーションで示した結果を達成する方法を見ていきましょう。まず、CameraオブジェクトでDepth of Fieldを有効にし、Focus ObjectとしてWhite Queenを設定します。

この時点で、仮想カメラのDepth of Field効果を無効にします。

次にレンダリングを開始すると、画像全体が焦点に合った状態になります。この段階では、カメラのDepth of Fieldを無効にしているため、レンダリング中にシーンをぼかすことはありません。その代わりに、White Queenの距離情報を抽出し、CompositingでDefocusエフェクトを適用するために使用します。

先に進む前に、View LayersパネルでZ Render Passを有効にして、Compositingフェーズでこの情報を取得できるようにします。

CompositingでWhite Queenのマスクを他のレンダリングから分離するには、まずObject Data PropertiesタブのRelationsセクションで、このオブジェクトに0以外のPass Index値(例: 1)を割り当てます。

このPass Index値はWhite Queenのみに設定してください。他のオブジェクトに同じ値が設定されると、Compositingでのマスクに他のオブジェクトも含まれてしまいます。

Compositingでこの情報を使用するには、レンダリングを開始する前にView Layer PropertiesパネルでObject Index Render Passを有効にする必要があります。

これらの情報を含むレンダリングを開始し、Compositingで最終結果のための必要なノードスキームを設定しましょう。

Object Indexの情報をID Maskノードに渡し、Indexを1に設定してWhite Queenのマスクを分離します。

このマスクを元の画像とColor MixノードでMultiplyモードを使用して掛け合わせます。Factorを1に設定し、Clampを有効にすると、黒い背景にWhite Queenのみが表示されたレンダリングが得られます。

この画像を元のレンダリングにオーバーレイするには、画像の黒い部分をすべて透明にする必要があります。そのためには、Set Alphaノードが効果的です。ただし、問題があります:Alphaを使用すると、最終画像でWhite Queenがレンダリングから色を継承するため、半透明になってしまいます。

幸いなことに、ID Maskノードの出力を使って、White Queenの白いマスク(黒い背景付き)がすでにあります!Multiplyノードの出力をSet AlphaノードのImage入力に接続し、ID MaskノードのAlpha出力をSet AlphaノードのAlpha入力に接続してください。

これで、透明な背景にWhite Queenのレンダリングが完成しました。この画像は、Alpha Overノードを使用してぼかされたシーンにオーバーレイできます。

セットアップにAlpha Overノードを追加し、Factorを1に設定します。Render Layersからのレンダー出力をAlpha Overノードの最初のImage入力に接続し、Set Alphaノードからの出力画像をAlpha Overノードの2つ目のImage入力に接続します。

現時点では、初期レンダリングがぼかされていないため、すべてのオブジェクトが完全に焦点に合っています。

Render LayersとAlpha Overの間にDefocusノードを追加し、Z Bufferを有効にして、Render LayersからのDepth出力をDefocusノードのZ入力に接続します。

F-Stop値を十分に下げて、必要な被写界深度のぼかし効果を適用します。

この時点で、White Queenは完全に焦点が合い、カメラから適切な距離にある他のオブジェクトも焦点が合っています。ただし、F-Stop値を非常に低く設定した場合に顕著になる点に注目してください。

実際、私たちのノード設定による結果は、CameraオブジェクトのDepth of Fieldで得られるものとは異なります。White Queenは非常に背が高いオブジェクトのため、F-Stop値を低く設定すると、そのすべての部分が焦点に留まるわけではありません。

私たちのノード設定では、White Queenの焦点が合ったレンダリングを分離し、それを元のレンダリングのぼかしバージョンに適用しています。

次に、仮想カメラから適切な距離にあるすべての要素に追加のぼかしを加える必要があります。ただし、当然ながらWhite Queenは除外します。

これは、Defocusノードの出力をさらにぼかすために、Blurノードを使用し、適切なぼかし値を設定することで簡単に実現できます。

Defocusノードは被写界深度に基づいて初期的なぼかしを適用し、White Queenから遠いオブジェクトほど他のオブジェクトよりもぼやけるようにします。その後、Blurノードが画像全体に追加のぼかし層を適用し、残りの要素に影響を与えます。

最終的に、完全に焦点が合ったWhite Queenのレンダリングが、ぼかされた画像にオーバーレイされ、最終結果が完成します。

以上でこのチュートリアルは終了です!この内容が役立ったなら幸いです。それでは、また次回お会いしましょう!

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