Em um tutorial publicado há algumas semanas, mostrei como ativar a Profundidade de Campo no Blender, tanto no Viewport 3D quanto durante o render, para manter um objeto em foco enquanto o restante da cena fica desfocado..
Transcrição do vídeo
Olá a todos! Em um tutorial publicado há algumas semanas, mostrei como ativar a Profundidade de Campo no Blender, tanto no Viewport 3D quanto durante o render, para manter um objeto em foco enquanto o restante da cena fica desfocado.
O efeito de desfoque produzido pela Profundidade de Campo permite resultados interessantes. No entanto, ele não foca exclusivamente no objeto selecionado, pois todos os outros elementos que estão à mesma distância da câmera virtual também permanecerão em foco.
Na tela, estou mostrando uma animação onde a Rainha Branca foi definida como o objeto de foco. Como podem ver, outras peças e partes do tabuleiro de xadrez também estão em foco durante a animação. Além disso, a Rainha Branca nem sempre está perfeitamente em foco, porque é bastante alta e, dependendo dos ângulos da câmera, algumas partes podem estar a distâncias diferentes do ponto de foco.

Agora estou mostrando o render que alcançaremos ao final deste tutorial. Como podem ver, as peças localizadas a diferentes distâncias da Rainha Branca estão desfocadas usando o efeito de Profundidade de Campo. Isso não é um simples desfoque uniforme aplicado em todas as áreas; em vez disso, todos os outros objetos estão desfocados, exceto a Rainha Branca, que está perfeitamente em foco.

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Vamos ver como alcançar o resultado mostrado na segunda animação. Primeiro, precisamos ativar a Profundidade de Campo para o objeto Câmera e definir o objeto de foco, que, no nosso caso, é a Rainha Branca.
Neste ponto, no entanto, desativamos o efeito de Profundidade de Campo da câmera virtual.

Agora, ao iniciar o render, obteremos toda a imagem em foco. Desativamos a Profundidade de Campo da câmera porque, neste caso, não queremos desfocar a cena durante o render. Em vez disso, queremos apenas extrair as informações de distância da Rainha Branca para aplicar o efeito de Desfoque durante a Composição.
Antes de continuar, vamos ativar o Z Render Pass no painel View Layers para obter essas informações na fase de Composição.

Para isolar a máscara da Rainha Branca do restante do render na Composição, primeiro atribua um valor de Pass Index diferente de 0 a esse objeto, por exemplo, 1, na aba Object Data Properties, na seção Relations.

Apenas a Rainha Branca deve ter esse valor de Pass Index. Caso contrário, outros objetos seriam incluídos na máscara durante a Composição.
Para usar essa informação na Composição, também precisamos ativar o Object Index Render Pass no painel View Layer Properties antes de iniciar o render.

Vamos iniciar um render com essas informações e seguir para a Composição para configurar o esquema de nós necessário para o resultado final.

Vamos passar a informação do Object Index para um nó ID Mask, configurando o Index para 1, a fim de isolar a máscara da Rainha Branca.
Multiplicamos essa máscara com a imagem original usando um nó Color Mix no modo Multiply, com o Factor ajustado para 1 e a opção Clamp ativada, para obter um render da Rainha Branca sozinha em um fundo preto.

Para sobrepor esta imagem ao render original, precisamos tornar todas as áreas pretas da imagem transparentes. Para isso, um nó Set Alpha funciona bem. No entanto, há um problema: usar o Alpha tornaria a Rainha Branca semi-transparente, porque, na imagem final, ela herda suas cores do render.
Felizmente, já temos uma máscara branca em um fundo preto para a Rainha Branca, graças à saída do nó ID Mask! Conecte a saída do nó Multiply à entrada Image do nó Set Alpha. Em seguida, conecte a saída Alpha do nó ID Mask à entrada Alpha do nó Set Alpha.

Agora temos o render da Rainha Branca em um fundo transparente, pronto para ser sobreposto à cena desfocada usando um nó Alpha Over.
Vamos adicionar um nó Alpha Over à configuração, ajustando o Factor para 1. Conecte a saída do render dos Render Layers à primeira entrada Image do nó Alpha Over. Depois, conecte a saída de imagem do nó Set Alpha à segunda entrada Image do nó Alpha Over.
Neste momento, todos os objetos estão perfeitamente em foco, porque o render inicial não foi desfocado.

Vamos adicionar um nó Defocus entre os Render Layers e o Alpha Over, ativando o Z Buffer e conectando a saída Depth dos Render Layers à entrada Z do nó Defocus.
Reduza o valor de F-Stop o suficiente para introduzir o efeito de desfoque da Profundidade de Campo desejado.
Neste ponto, a Rainha Branca está totalmente em foco, junto com outros objetos à distância correta da câmera. No entanto, gostaria de chamar a sua atenção para algo notável quando o valor de F-Stop é ajustado para valores muito baixos.

De fato, o resultado implementado pela nossa configuração de nós difere do que pode ser alcançado usando a Profundidade de Campo do objeto Câmera. Como a Rainha Branca é um objeto muito alto, nem todas as suas partes permaneceriam em foco ao usar um valor baixo de F-Stop.
Com a nossa configuração de nós, estamos isolando o render em foco da Rainha Branca e aplicando-o à versão desfocada do render original.
Agora, precisamos adicionar um desfoque adicional a todos os outros elementos que estão à distância correta da câmera virtual, excluindo, é claro, a Rainha Branca.
Isso pode ser facilmente alcançado ao desfocar ainda mais a saída do nó Defocus usando um nó Blur com valores de desfoque apropriados.
O nó Defocus aplica um desfoque inicial com base na profundidade de campo, tornando os objetos mais distantes da Rainha Branca mais desfocados do que outros. Em seguida, o nó Blur adiciona uma camada adicional de desfoque à imagem inteira, afetando todos os elementos restantes.

Finalmente, o render da Rainha Branca, perfeitamente em foco, é sobreposto à imagem desfocada, criando o resultado final.

Isso é tudo para este tutorial! Espero que tenha sido útil. Até a próxima!