В уроке, опубликованном пару недель назад, я показал, как включить Depth of Field в Blender как в 3D Viewport, так и во время рендеринга, чтобы сохранить один объект в фокусе, размывая остальную часть сцены...


Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.


Текстовая расшифровка видео

Всем привет! В уроке, опубликованном пару недель назад, я показал, как включить Depth of Field в Blender как в 3D Viewport, так и во время рендеринга, чтобы сохранить один объект в фокусе, размывая остальную часть сцены.

Эффект размытия, создаваемый Depth of Field, позволяет получить интересные результаты. Однако он не фокусируется исключительно на выбранном объекте, потому что все остальные элементы, находящиеся на том же расстоянии от виртуальной камеры, также останутся в фокусе.

На экране я показываю анимацию, где White Queen назначена объектом фокусировки. Как видите, другие фигуры и части шахматной доски также остаются в фокусе во время анимации. Кроме того, White Queen не всегда находится в идеальном фокусе, потому что это довольно высокая фигура, и в зависимости от углов камеры некоторые её части могут находиться на разном расстоянии от точки фокусировки.

Сейчас я показываю вам рендер, который мы получим к концу этого урока. Как видите, фигуры, расположенные на разном расстоянии от White Queen, размыты с помощью эффекта Depth of Field. Это не простое равномерное размытие, применённое ко всем областям. Вместо этого все остальные объекты размыты, кроме White Queen, которая остаётся идеально в фокусе.

Как и во многих других моих видеоуроках, PDF-версию этого урока можно бесплатно скачать по ссылке в описании. Это также отличный момент, чтобы подписаться на канал и включить уведомления, чтобы не пропустить будущие уроки!

Давайте посмотрим, как получить результат, показанный во второй анимации. Сначала нам нужно включить Depth of Field для объекта Camera и назначить объект фокусировки, которым в нашем случае является White Queen.

Однако на этом этапе мы отключаем эффект Depth of Field виртуальной камеры.

Теперь при запуске рендеринга мы получим полностью резкое изображение. Мы отключили Depth of Field камеры, потому что в данном случае не хотим размывать сцену во время рендеринга. Вместо этого нам нужно только извлечь информацию о расстоянии до White Queen, чтобы затем применить эффект Defocus во время Compositing.

Прежде чем продолжить, давайте включим Z Render Pass в панели View Layers, чтобы получить эту информацию на этапе Compositing.

Чтобы изолировать маску White Queen от остального рендера в Compositing, сначала назначьте этому объекту значение Pass Index, отличное от 0, например 1, во вкладке Object Data Properties в разделе Relations.

Только White Queen должна иметь это значение Pass Index. В противном случае другие объекты также попадут в маску Compositing.

Чтобы использовать эту информацию в Compositing, нам также нужно включить Object Index Render Pass в панели View Layer Properties перед запуском рендеринга.

Давайте запустим рендер с этой информацией и перейдём в Compositing, чтобы настроить необходимую схему нодов для финального результата.

Передадим информацию Object Index в нод ID Mask со значением Index, равным 1, чтобы изолировать маску White Queen.

Умножим эту маску на исходное изображение с помощью нода Color Mix в режиме Multiply, установив Factor на 1 и включив Clamp, чтобы получить рендер только White Queen на чёрном фоне.

Чтобы наложить это изображение на исходный рендер, нужно сделать все чёрные области изображения прозрачными. Для этого хорошо подходит нод Set Alpha. Однако здесь возникает проблема: использование Alpha сделает White Queen полупрозрачной, потому что в финальном изображении она наследует свои цвета из рендера.

К счастью, у нас уже есть белая маска White Queen на чёрном фоне благодаря выходу нода ID Mask! Подключите выход нода Multiply ко входу Image нода Set Alpha. Затем подключите выход Alpha нода ID Mask ко входу Alpha нода Set Alpha.

Теперь у нас есть рендер White Queen на прозрачном фоне, готовый для наложения на размытую сцену с помощью нода Alpha Over.

Давайте добавим в схему нод Alpha Over, установив Factor на 1. Подключите выход Render из Render Layers к первому входу Image нода Alpha Over. Затем подключите выходное изображение нода Set Alpha ко второму входу Image нода Alpha Over.

Сейчас все объекты находятся идеально в фокусе, потому что исходный рендер не был размыт.

Давайте добавим нод Defocus между Render Layers и Alpha Over, включив Z Buffer и подключив выход Depth из Render Layers ко входу Z нода Defocus.

Уменьшите значение F-Stop настолько, чтобы получить желаемый эффект размытия Depth of Field.

На этом этапе White Queen полностью находится в фокусе вместе с другими объектами, расположенными на правильном расстоянии от камеры. Однако я хочу обратить ваше внимание на один момент, который становится заметным при очень низком значении F-Stop.

Дело в том, что результат, реализованный нашей схемой нодов, отличается от того, чего можно добиться с помощью Depth of Field объекта Camera. Поскольку White Queen является очень высокой фигурой, не все её части оставались бы в фокусе при использовании низкого значения F-Stop.

В нашей схеме нодов мы изолируем рендер White Queen в фокусе и накладываем его на размытую версию исходного рендера.

Теперь нам нужно добавить дополнительное размытие ко всем остальным элементам, находящимся на правильном расстоянии от виртуальной камеры, исключая, разумеется, White Queen.

Этого можно легко добиться, дополнительно размыв выход нода Defocus с помощью нода Blur, используя подходящие значения размытия.

Нод Defocus применяет первоначальное размытие на основе глубины резкости, делая объекты, находящиеся дальше от White Queen, более размытыми. Затем нод Blur добавляет дополнительный слой размытия ко всему изображению, воздействуя на все оставшиеся элементы.

Наконец, рендер White Queen, идеально находящейся в фокусе, накладывается на размытое изображение, создавая финальный результат.

На этом всё для данного урока! Надеюсь, он был полезен. До встречи в следующий раз!

Этот сайт предназначен исключительно для демонстрации некоторых моих работ и не имеет рекламных целей. Обратите внимание, что в настоящее время я не ищу и не рассматриваю запросы на индивидуальные заказы, консультации или любые другие формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE