Dies ist das erste von zwei Tutorials, die der Analyse und Verwendung einer Compositing Node Group für Blender 4.3 gewidmet sind. Sie ermöglicht es, nur ein bestimmtes Objekt oder Material in seinen Originalfarben zu rendern, während alles andere in Graustufen maskiert wird. Optional können zusätzlich Kanten oder Vertiefungen hervorgehoben werden.
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Videotranskript
Hallo zusammen! Dies ist das erste von zwei Tutorials, die der Analyse und Verwendung einer Compositing Node Group für Blender 4.3 gewidmet sind. Sie ermöglicht es, nur ein bestimmtes Objekt oder Material in seinen Originalfarben zu rendern, während alles andere in Graustufen maskiert wird. Optional können zusätzlich Kanten oder Vertiefungen hervorgehoben werden.
Ich habe diese Node Group erstellt, nachdem ich eine Seite in einem Handbuch gesehen hatte, auf der jeweils nur bestimmte Fahrzeugteile hervorgehoben wurden, während der Rest des Autos in Graustufen sichtbar blieb, um Orientierungspunkte für die Position der verschiedenen Komponenten bereitzustellen. Also habe ich versucht, denselben Effekt in Blender mit Compositing umzusetzen.
Das Tutorial ist in zwei Teile aufgeteilt. In diesem ersten Teil zeige ich, wie man die Node Group verwendet, die ihr kostenlos über den Link in der Beschreibung herunterladen könnt. Im zweiten Teil sehen wir uns an, was sich innerhalb der Gruppe befindet, wie die verschiedenen Effekte umgesetzt wurden und wie man sie anpassen kann. Diesen ersten Teil könnt ihr als eine kleine Bedienungsanleitung betrachten und den zweiten Teil als technisches Handbuch.
Wie bei vielen meiner anderen Video-Tutorials ist auch die PDF-Version dieses Tutorials kostenlos über den Link in der Beschreibung verfügbar. Das ist auch ein guter Moment, den Kanal zu abonnieren und Benachrichtigungen zu aktivieren, damit ihr zukünftige Video-Tutorials nicht verpasst!
Gut, dann steigen wir direkt ins eigentliche Tutorial ein! Ich beginne mit einem kurzen Überblick über die ersten drei Eingänge, danach zeige ich anhand einiger praktischer Beispiele, wie man den Node verwendet.
Die Node Group kann mit File Append in euer Projekt importiert werden. Wählt dazu die im Paket enthaltene Datei als Quelle aus und navigiert darin zum Bereich Node Tree, um die Gruppe Isolated on Gray zu laden.
Danach könnt ihr die neue Node Group im Compositing Editor über Add Group hinzufügen.

Die ersten drei Input Sockets der Gruppe müssen mit externen Daten verbunden werden. Die übrigen Sockets sind Parameter, mit denen sich verschiedene Effekte definieren lassen und die bei Bedarf mit externen Nodes verbunden werden können.
Der Eingang Image sollte natürlich mit dem farbigen Renderbild verbunden werden, unabhängig davon, ob es aus Render Layers oder anderen Verarbeitungs-Nodes stammt.
Der Eingang ID sollte mit einem ID Mask Node verbunden werden. Ich habe diesen nicht in die Gruppe integriert, da sich der Index-Wert dieses Nodes nicht extern festlegen lässt. Deshalb muss er außerhalb der Gruppe manuell hinzugefügt werden.
Der Eingang ID Value dieses Nodes sollte mit den Informationen Index Object oder Index Material verbunden werden, abhängig davon, ob die zu isolierenden Elemente über einen Index des Objekts oder des Materials identifiziert werden. Wir werden gleich zwei praktische Beispiele sehen. Wichtig ist jedoch, dass ihr zum Abrufen dieser Informationen entweder Object Index oder Material Index im Bereich View Layer Passes aktivieren müsst.

Im Bereich View Layer Passes müssen wir außerdem die Option Ambient Occlusion aktivieren, da diese Informationen an den Eingang Ambient Occlusion der Node Group weitergeleitet werden.

Im ersten praktischen Beispiel sind die Objekte getrennt, und jedem wurde im Bereich Relations des Panels Object Data Properties ein numerischer Index zugewiesen. Deshalb habe ich vor dem Rendering die Option Object Index in den View Layer Passes aktiviert.
Nachdem ich den Pass Index für die Objekte festgelegt und die drei Eingänge mit der Node Group verbunden habe, starte ich das erste Rendering.

Da kein Objekt den Wert 0 als Object Index besitzt, werden die Bereiche des Objekts vollständig transparent sein. In diesem Beispiel ist der Rest des Bildes nicht transparent, weil ich vergessen habe, die Option Film Transparent im Render-Panel zu aktivieren. Was ihr hier seht, ist also tatsächlich der Hintergrund.
Anschließend aktiviere ich Film Transparent und rendere die Szene erneut.
Um das gesamte Objekt in Graustufen auf transparentem Hintergrund darzustellen, verwendet einfach einen Wert für das Feld Index, der keinem Objekt oder Material zugewiesen wurde, und setzt den Parameter Grayed auf 100 %.
Die Transparenz des Hintergrunds kann jedoch weiterhin separat über den Ausgang Alpha des Render Layers Nodes abgerufen werden.
Ein farbiges Rendering auf transparentem Hintergrund erreicht ihr ganz einfach, indem ihr die Gruppe Isolated On Gray mit der Taste M deaktiviert.

Wenn ihr jetzt den Wert im ID Mask Node verändert, während die Gruppe aktiv ist und der Parameter Grayed auf 100 % gesetzt ist, erscheint das Objekt mit der entsprechenden numerischen Kennung in Farbe, während der Rest des Modells in Graustufen dargestellt wird.

Mit den Parametern Grayed Contrast und Grayed Brightness könnt ihr das Erscheinungsbild der Graustufenbereiche anpassen und Kontrast beziehungsweise Helligkeit erhöhen. Ein höherer Kontrast hilft dabei, Details in den Bereichen zu reduzieren, in denen sie stärker hervortreten. Das kann nützlich sein, um die Aufmerksamkeit des Betrachters nicht von den farbigen Bereichen abzulenken.

Für Konturen und Vertiefungen der verschiedenen Elemente stehen der Ambient Occlusion-Modus und ein Filter zur Hervorhebung von Kanten zur Verfügung.
Der Einfluss von Ambient Occlusion wird über den Parameter Ambient Occlusion Edges gesteuert. Er kann zusätzlich über den Parameter Ambient Occlusion Gamma Boost verstärkt werden.

Ambient Occlusion wirkt auf die Geometrie, während der von Secondary Details verwendete Filter zusätzlich auf Texturen wirkt und sich deshalb eignet, andere Arten von Details hervorzuheben.

Wie die meisten Parameter in Blender kann auch der Index-Wert des ID Mask Nodes animiert werden. Dadurch lassen sich Animationen wie die am Anfang des Tutorials gezeigte erstellen.
Ich verwende jetzt ein anderes Objekt, aber die Funktionsweise der Node Group bleibt gleich. Der einzige Unterschied besteht darin, dass es in diesem Fall nur ein Objekt gibt. Deshalb muss die ID-Trennung über Submaterials erfolgen.
Zuerst müssen wir die Option Material Index im Bereich View Layer Passes aktivieren und verwenden.
Anschließend müssen wir den Pass Index-Feldern der verschiedenen Submaterials im Modell unterschiedliche numerische Werte zuweisen. Der Parameter Pass Index eines Materials befindet sich im Bereich Settings des Material-Panels.

Jetzt können wir das Rendering starten und die Node Group genauso verwenden wie beim ersten Objekt.

Gut, das war alles für dieses erste Tutorial über diese Compositing Node Group! Im nächsten Tutorial werfen wir einen Blick hinter die Kulissen und sehen uns an, wie diese Effekte umgesetzt wurden! Bis bald!