이번 튜토리얼은 Blender 4.3에서 특정 오브젝트나 재질만 원래 색상으로 렌더링하고, 나머지는 그레이스케일로 마스킹하는 Compositing 노드 그룹을 분석하고 사용하는 방법을 다룬 두 개의 튜토리얼 중 첫 번째입니다. 또한 선택적으로 엣지나 캐비티를 강조할 수도 있습니다.



영상 자막 텍스트

안녕하세요, 여러분! 이번 튜토리얼은 Blender 4.3에서 특정 오브젝트나 재질만 원래 색상으로 렌더링하고, 나머지는 그레이스케일로 마스킹하는 Compositing 노드 그룹을 분석하고 사용하는 방법을 다룬 두 개의 튜토리얼 중 첫 번째입니다. 또한 선택적으로 엣지나 캐비티를 강조할 수도 있습니다.

이 노드 그룹은 자동차 매뉴얼의 한 페이지를 보고 만들게 되었습니다. 해당 페이지에서는 특정 자동차 부품만 강조되고 나머지 부분은 그레이스케일로 표시되어, 각 부품의 위치를 쉽게 파악할 수 있도록 구성되어 있었습니다. 이를 보고 Blender의 Compositing을 이용해 동일한 효과를 구현해 보려고 했습니다.

튜토리얼은 두 부분으로 나뉩니다. 첫 번째 파트에서는 노드 그룹을 사용하는 방법을 보여드리겠습니다. 해당 노드 그룹은 설명란에 있는 링크에서 무료로 다운로드할 수 있습니다. 두 번째 파트에서는 노드 그룹 내부 구조를 분석하고, 다양한 효과가 어떻게 구현되었는지, 그리고 이를 어떻게 수정할 수 있는지를 살펴볼 것입니다. 첫 번째 파트는 작은 사용자 가이드로, 두 번째 파트는 기술적인 매뉴얼로 생각하시면 됩니다.

또한, 다른 많은 튜토리얼과 마찬가지로 이 튜토리얼의 PDF 버전도 설명란의 링크에서 무료로 다운로드할 수 있습니다. 아직 채널을 구독하지 않으셨다면, 지금이 좋은 기회입니다! 알림을 활성화하면 앞으로의 튜토리얼도 놓치지 않을 수 있습니다.

자, 그럼 본격적인 튜토리얼을 시작해 보겠습니다! 먼저 세 가지 주요 입력을 간단히 설명한 후, 실전 예제를 통해 노드 그룹을 어떻게 활용할 수 있는지 보여드리겠습니다.

이 노드 그룹은 File Append 기능을 사용하여 프로젝트에 가져올 수 있습니다. 제공된 패키지 내의 파일을 소스로 선택한 후, Node Tree 섹션으로 이동하여 Isolated on Gray 그룹을 로드하면 됩니다.

가져온 후에는 Compositing Editor에서 Add > Group을 통해 새로운 노드 그룹을 추가할 수 있습니다.

이 노드 그룹의 첫 세 개 입력 소켓은 외부 데이터와 연결해야 합니다. 나머지 소켓들은 다양한 효과를 조정할 수 있는 매개변수이며, 필요에 따라 외부 노드와 연결할 수 있습니다.

Image 입력은 반드시 컬러로 렌더링된 이미지에 연결해야 합니다. 이 이미지는 Render Layers 또는 다른 처리 노드에서 가져올 수 있습니다.

ID 입력은 ID Mask 노드에 연결해야 합니다. 이 노드는 노드 그룹 내부에 통합되지 않았는데, 그 이유는 해당 노드의 Index 값을 외부에서 설정할 수 없기 때문입니다. 따라서 ID Mask 노드는 그룹 외부에서 수동으로 추가해야 합니다.

ID Value 입력은 오브젝트 또는 머티리얼의 인덱스 정보를 연결해야 합니다. 격리할 요소가 Object Index를 통해 식별되는 경우에는 Index Object 정보를, Material Index를 통해 식별되는 경우에는 Index Material 정보를 연결해야 합니다. 곧 두 가지 실전 예제를 보여드리겠지만, 이 정보를 얻으려면 View Layer Passes 패널에서 Object Index 또는 Material Index 옵션을 활성화해야 한다는 점을 기억하세요.

또한, View Layer Passes 패널에서 Ambient Occlusion 옵션을 활성화해야 합니다. 이 정보는 노드 그룹의 Ambient Occlusion 입력으로 전달됩니다.

첫 번째 실전 예제에서는 오브젝트들이 각각 분리되어 있으며, Object Data Properties 패널의 Relations 섹션에서 각 오브젝트에 숫자 인덱스가 할당되어 있습니다. 따라서 렌더링을 시작하기 전에 View Layer Passes에서 Object Index 옵션을 활성화했습니다.

이후, 오브젝트에 Pass Index를 설정하고, 세 개의 입력을 노드 그룹에 연결한 후 첫 번째 렌더링을 시작합니다.

어떤 오브젝트도 Object Index 값이 0이 아니므로, 해당 오브젝트에 해당하는 영역은 완전히 투명하게 렌더링됩니다. 이 예제에서 나머지 이미지가 투명하지 않은 이유는 Render 패널에서 Film Transparent 옵션을 활성화하는 것을 깜빡했기 때문입니다. 따라서 지금 보이는 배경은 실제로는 투명한 것이 아니라 기본 배경 색상입니다.

이후 Film Transparent 옵션을 활성화하고 다시 씬을 렌더링합니다.

투명한 배경 위에 전체 오브젝트를 그레이스케일로 표시하려면, Index 필드에 어떤 오브젝트나 머티리얼에도 할당되지 않은 값을 사용하고, Grayed 매개변수를 100%로 설정하면 됩니다.

하지만 배경 투명도는 여전히 Render Layers 노드의 Alpha 출력에서 별도로 가져올 수 있습니다.

만약 투명한 배경 위에 컬러 렌더링을 하고 싶다면, Isolated on Gray 그룹을 제외하면 됩니다. 이를 위해 M 키를 눌러 해당 노드를 비활성화할 수 있습니다.

이제 ID Mask 노드의 값을 변경하면, 그룹이 활성화된 상태에서 Grayed 매개변수가 100%로 설정되어 있을 때, 해당 숫자 ID를 가진 오브젝트만 컬러로 표시되고 나머지는 그레이스케일로 변환됩니다.

Grayed Contrast 및 Grayed Brightness 두 가지 매개변수를 사용하면 그레이스케일 영역의 대비와 밝기를 조정할 수 있습니다. Contrast 값을 높이면 렌더링에서 세부 사항이 강조되는 영역의 디테일이 줄어들게 됩니다. 이는 컬러로 강조된 부분에서 시선을 분산시키지 않도록 하는 데 유용할 수 있습니다.

다양한 요소의 외곽선과 캐비티에 대해 Ambient Occlusion 모드와 엣지를 강조하는 필터가 제공됩니다.

Ambient Occlusion의 기여도는 Ambient Occlusion Edges 매개변수를 사용하여 조정할 수 있으며, Ambient Occlusion Gamma Boost 매개변수를 조정하면 더욱 강하게 적용할 수도 있습니다.

Ambient Occlusion은 기본적으로 지오메트리에 영향을 주지만, Secondary Details에서 사용되는 필터는 텍스처에도 적용됩니다. 따라서 다른 유형의 디테일을 강조하는 데 유용할 수 있습니다.

Blender의 대부분의 매개변수와 마찬가지로, ID Mask 노드의 Index 값도 애니메이션이 가능합니다. 이를 활용하면 튜토리얼의 초반에 보여드린 것과 같은 애니메이션을 만들 수 있습니다.

이제 다른 오브젝트를 사용하고 있지만, 노드 그룹의 기능은 동일하게 유지됩니다. 단 한 가지 차이점은 이번에는 단일 오브젝트만 존재하기 때문에 ID 구분을 서브 머티리얼을 사용하여 수행해야 한다는 점입니다.

먼저, View Layer Passes 패널에서 Material Index 옵션을 활성화하고 사용해야 합니다.

다음으로, 모델의 다양한 서브 머티리얼에 대해 Pass Index 필드에 서로 다른 숫자 값을 할당해야 합니다. 머티리얼의 Pass Index 매개변수는 Material 패널의 Settings 섹션에서 찾을 수 있습니다.

이제 렌더링을 시작하고, 첫 번째 오브젝트에서 했던 것과 동일한 방식으로 노드 그룹을 사용할 수 있습니다.

자, 이번 Compositing 노드 그룹에 대한 첫 번째 튜토리얼은 여기까지입니다! 다음 튜토리얼에서는 내부 구조를 살펴보면서 이러한 효과가 어떻게 구현되었는지 분석해 보겠습니다. 곧 다시 만나요!

튜토리얼 검색

검색 문구 또는 여러 개의 키워드를 쉼표로 구분해 입력하세요.

이 웹사이트는 개인 사이트이며 판매 채널이 아닙니다. 3D 모델 관련 페이지는 제 작업 중 일부를 기록하기 위한 것이며, 판매 제안, 가격, 구매 방법 또는 상업적 링크를 포함하지 않습니다. 현재 맞춤형 작업, 컨설팅 또는 기타 전문적인 협업 요청은 받지 않습니다.


확장된 개인정보 및 쿠키 사용 정책