Voici le premier de deux tutoriels consacrés à l’analyse et à l’utilisation d’un groupe de nœuds de Compositing pour Blender 4.3 qui permet de rendre uniquement un objet ou un matériau spécifique dans ses couleurs d’origine, tout en affichant tout le reste en niveaux de gris, avec la possibilité de mettre en évidence les contours ou les cavités.
La version vidéo de ce tutoriel n’est actuellement pas disponible dans cette langue. Vous pouvez regarder ci-dessous la version en anglais avec des sous-titres ; sous la vidéo, vous trouverez la transcription traduite en français.
Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Voici le premier de deux tutoriels consacrés à l’analyse et à l’utilisation d’un groupe de nœuds de Compositing pour Blender 4.3 qui permet de rendre uniquement un objet ou un matériau spécifique dans ses couleurs d’origine, tout en affichant tout le reste en niveaux de gris, avec la possibilité de mettre en évidence les contours ou les cavités.
J’ai créé ce groupe de nœuds après avoir vu une page dans un manuel où seules certaines pièces d’une voiture étaient mises en évidence à un moment donné, tandis que le reste de la voiture restait visible en niveaux de gris afin de fournir des points de repère pour la position des différents composants. J’ai donc essayé d’obtenir le même effet dans Blender en utilisant le Compositing.
Le tutoriel est divisé en deux parties. Dans cette première partie, je vais vous montrer comment utiliser le groupe de nœuds, que vous pouvez télécharger gratuitement via le lien dans la description. Dans la deuxième partie, nous verrons ce qu’il contient, comment les différents effets sont implémentés et comment les modifier. Vous pouvez considérer cette première partie comme un petit guide d’utilisation et la deuxième comme un manuel technique.
Comme pour beaucoup de mes autres tutoriels vidéo, la version PDF de ce tutoriel est disponible gratuitement via le lien dans la description. C’est aussi le bon moment pour vous abonner à la chaîne et activer les notifications afin de ne pas manquer les prochains tutoriels vidéo !
Très bien, cela étant dit, passons au tutoriel proprement dit ! Je vais commencer par un aperçu rapide des trois premières entrées, puis je montrerai comment utiliser le nœud avec quelques exemples pratiques.
Le groupe de nœuds peut être importé dans votre projet avec File > Append, en sélectionnant comme fichier source celui fourni dans le package puis en allant dans la section Node Tree pour charger le groupe Isolated on Gray.
Une fois cela fait, vous pouvez ajouter le nouveau groupe de nœuds dans le Compositing Editor avec Add > Group.

Les trois premières prises d’entrée du groupe doivent être connectées à des données externes. Les autres prises sont des paramètres qui permettent de définir différents effets et peuvent être reliées à des nœuds externes selon les besoins.
L’entrée Image doit bien sûr être connectée à l’image rendue en couleur, qu’elle provienne de Render Layers ou d’autres nœuds de traitement.
L’entrée ID doit être connectée à un nœud ID Mask, que je n’ai pas intégré au groupe parce que la valeur Index de ce nœud ne peut pas être définie de manière externe. Il doit donc être ajouté manuellement en dehors du groupe.
L’entrée ID Value de ce nœud doit être connectée aux informations Index Object ou Index Material selon que les éléments à isoler sont identifiés par un index d’objet ou un index de matériau. Nous verrons bientôt deux exemples pratiques, mais il est important de noter que pour obtenir ces informations, vous devez activer soit Object Index soit Material Index dans le panneau View Layer Passes.

Dans le panneau View Layer Passes, nous devons également activer l’option Ambient Occlusion, car cette information sera envoyée à l’entrée Ambient Occlusion du groupe de nœuds.

Dans le premier exemple pratique, les objets sont séparés et chacun possède un index numérique qui lui est attribué dans la section Relations du panneau Object Data Properties. Pour cette raison, avant de lancer le rendu, j’ai activé l’option Object Index dans View Layer Passes.
Après avoir défini le Pass Index des objets et connecté les trois entrées au groupe de nœuds, je lance le premier rendu.

Comme aucun objet n’a la valeur 0 comme Object Index, les zones correspondant à l’objet seront entièrement transparentes. Dans cet exemple, le reste de l’image n’est pas transparent parce que j’ai oublié d’activer l’option Film Transparent dans le panneau Render. Ce que vous voyez ici est donc en réalité l’arrière-plan.
J’active ensuite Film Transparent et j’effectue à nouveau le rendu de la scène.
Pour obtenir l’objet entier en niveaux de gris sur un arrière-plan transparent, il suffit d’utiliser une valeur qui n’est attribuée à aucun objet ou matériau pour le champ Index et de régler le paramètre Grayed à 100 %.
Cependant, la transparence de l’arrière-plan peut toujours être récupérée séparément à partir de la sortie Alpha du nœud Render Layers.
Vous pouvez obtenir un rendu en couleur sur un arrière-plan transparent simplement en excluant le groupe Isolated On Gray en appuyant sur la touche M.

Maintenant, en modifiant la valeur dans le nœud ID Mask pendant que le groupe est actif et que le paramètre Grayed est réglé à 100 %, l’objet correspondant à l’identifiant numérique apparaîtra en couleur tandis que le reste du modèle sera en niveaux de gris.

Les deux paramètres Grayed Contrast et Grayed Brightness permettent d’ajuster respectivement l’apparence des zones en niveaux de gris en augmentant le contraste et la luminosité. Augmenter le contraste aide à réduire les détails dans les zones du rendu où ils sont plus visibles. Cela peut être utile pour éviter de distraire l’attention du spectateur des parties colorées.

Concernant les contours et les cavités des différents éléments, nous disposons du mode Ambient Occlusion ainsi que d’un filtre qui met en évidence les contours.
La contribution de Ambient Occlusion se règle avec le paramètre Ambient Occlusion Edges, mais elle peut être encore renforcée en ajustant le paramètre Ambient Occlusion Gamma Boost.

Ambient Occlusion agit sur la géométrie, tandis que le filtre utilisé par Secondary Details agit également sur les textures, ce qui le rend utile pour mettre en valeur d’autres types de détails.

Comme la plupart des paramètres dans Blender, la valeur Index du nœud ID Mask peut également être animée, ce qui permet de créer des animations similaires à celle montrée au début du tutoriel.
J’utilise maintenant un objet différent, mais la fonctionnalité du groupe de nœuds reste la même. La seule différence est que, dans ce cas, il n’y a qu’un seul objet, donc la séparation des ID doit être réalisée à l’aide de sous-matériaux.
Nous devons d’abord activer et utiliser l’option Material Index dans le panneau View Layer Passes.
Ensuite, nous devons attribuer différentes valeurs numériques aux champs Pass Index des différents sous-matériaux du modèle. Le paramètre Pass Index d’un matériau se trouve dans la section Settings du panneau Material.

Nous pouvons maintenant lancer le rendu et utiliser le groupe de nœuds exactement comme nous l’avons fait avec le premier objet.

Très bien, c’est tout pour ce premier tutoriel sur ce groupe de nœuds de Compositing ! Dans le prochain, nous regarderons sous le capot pour voir comment ces effets sont implémentés ! À très bientôt !