Este é o primeiro de dois tutoriais dedicados à análise e ao uso de um grupo de nós de Compositing para o Blender 4.3, que permite renderizar apenas um objeto ou material específico em suas cores originais, enquanto mascara todo o restante em tons de cinza, com a opção de destacar bordas ou cavidades.
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Olá a todos! Este é o primeiro de dois tutoriais dedicados à análise e ao uso de um grupo de nós de Compositing para o Blender 4.3, que permite renderizar apenas um objeto ou material específico em suas cores originais, enquanto mascara todo o restante em tons de cinza, com a opção de destacar bordas ou cavidades.
Criei este grupo de nós depois de ver uma página em um manual onde apenas certas partes de um carro eram destacadas por vez, enquanto o restante do veículo permanecia visível em tons de cinza para fornecer pontos de referência para a posição dos vários componentes. Então, tentei alcançar o mesmo efeito no Blender usando Compositing.
O tutorial está dividido em duas partes. Nesta primeira parte, vou mostrar como usar o grupo de nós, que você pode baixar gratuitamente pelo link na descrição. Na segunda parte, veremos o que há dentro do grupo, como os diversos efeitos são implementados e como modificá-los. Você pode considerar esta primeira parte como um pequeno guia do usuário e a segunda parte como um manual técnico.
Assim como muitos dos meus outros tutoriais em vídeo, a versão em PDF deste tutorial está disponível gratuitamente no link na descrição. Este também é um ótimo momento para se inscrever no canal e ativar as notificações para não perder futuros tutoriais em vídeo!
Certo, dito isso, vamos direto ao tutorial! Começarei com uma visão geral rápida das três primeiras entradas e, em seguida, mostrarei como usar o nó com alguns exemplos práticos.
O grupo de nós pode ser importado para o seu projeto usando File Append, selecionando como arquivo de origem aquele fornecido no pacote e navegando dentro dele até a seção Node Tree para carregar o grupo Isolated on Gray.
Feito isso, você pode adicionar o novo grupo de nós no Compositing Editor usando Add Group.

Os três primeiros sockets de entrada do grupo precisam ser conectados a dados externos. Os outros sockets são parâmetros que permitem definir vários efeitos e podem ser conectados a nós externos conforme necessário.
A entrada Image deve, naturalmente, ser conectada à imagem renderizada em cores, seja ela proveniente de Render Layers ou de outros nós de processamento.
A entrada ID deve ser conectada a um nó ID Mask, que não integrei ao grupo porque o valor Index desse nó não pode ser definido externamente. Portanto, ele precisa ser adicionado manualmente fora do grupo.
A entrada ID Value desse nó deve ser conectada à informação Index Object ou Index Material, dependendo se os elementos a serem isolados são identificados por um índice no objeto ou no material. Em breve veremos dois exemplos práticos, mas é importante observar que, para obter essa informação, é necessário ativar Object Index ou Material Index no painel View Layer Passes.

No painel View Layer Passes, também precisamos ativar a opção Ambient Occlusion, pois essa informação será enviada para a entrada Ambient Occlusion do grupo de nós.

No primeiro exemplo prático, os objetos estão separados e cada um tem um índice numérico atribuído a ele na seção Relations do painel Object Data Properties. Por esse motivo, antes de iniciar a renderização, ativei a opção Object Index em View Layer Passes.
Depois de definir o Pass Index para os objetos e conectar as três entradas ao grupo de nós, inicio a primeira renderização.

Como nenhum objeto tem 0 como valor de Object Index, as áreas correspondentes ao objeto ficarão completamente transparentes. Neste exemplo, o restante da imagem não está transparente porque esqueci de ativar a opção Film Transparent no painel Render, então o que você vê aqui é, na verdade, o plano de fundo.
Em seguida, ativo Film Transparent e renderizo a cena novamente.
Para obter o objeto inteiro em tons de cinza sobre um fundo transparente, basta usar um valor que não esteja atribuído a nenhum objeto ou material para o campo Index e definir o parâmetro Grayed para 100%.
No entanto, a transparência do fundo ainda pode ser recuperada separadamente a partir da saída Alpha do nó Render Layers.
Você pode obter uma renderização colorida sobre um fundo transparente simplesmente excluindo o grupo Isolated On Gray, pressionando a tecla M.

Agora, ao modificar o valor no nó ID Mask enquanto o grupo está ativo e o parâmetro Grayed está definido para 100%, o objeto com o identificador numérico correspondente aparecerá em cores, enquanto o restante do modelo ficará em tons de cinza.

Os dois parâmetros Grayed Contrast e Grayed Brightness permitem ajustar a aparência das áreas em tons de cinza, aumentando o contraste e o brilho, respectivamente. Aumentar o contraste ajuda a reduzir os detalhes nas áreas de renderização onde eles são mais evidentes. Isso pode ser útil para evitar distrair o espectador das partes coloridas.

Em relação aos contornos e cavidades dos vários elementos, temos o modo Ambient Occlusion e um filtro que destaca as bordas.
A contribuição do Ambient Occlusion é ajustada usando o parâmetro Ambient Occlusion Edges, mas pode ser ainda mais intensificada ajustando o parâmetro Ambient Occlusion Gamma Boost.

O Ambient Occlusion afeta a geometria, enquanto o filtro usado por Secondary Details também atua sobre as Textures, tornando-o útil para enfatizar outros tipos de detalhes.

Assim como a maioria dos parâmetros no Blender, o valor Index do nó ID Mask também pode ser animado, permitindo criar animações semelhantes à mostrada no início do tutorial.
Agora estou usando um objeto diferente, mas a funcionalidade do grupo de nós continua a mesma. A única diferença é que, neste caso, há apenas um objeto, então a separação de ID deve ser feita usando submateriais.
Primeiro, precisamos ativar e usar a opção Material Index no painel View Layer Passes.
Em seguida, precisamos atribuir valores numéricos diferentes aos campos Pass Index dos diversos submateriais no modelo. O parâmetro Pass Index de um material está localizado na seção Settings do painel Material.

Agora podemos iniciar a renderização e usar o grupo de nós da mesma forma que fizemos com o primeiro objeto.

Certo, isso é tudo para este primeiro tutorial sobre este grupo de nós de Compositing! No próximo, daremos uma olhada nos bastidores para ver como esses efeitos são implementados! Até breve!