In diesem Tutorial sehen wir, wie man den Shadow Catcher-Modus verwendet, um die vom 3D-Modell auf die Plane geworfenen Schatten einzufangen und sie im Compositing dem finalen Render hinzuzufügen.
Videotranskript
Hallo zusammen! Dies ist das zweite von drei Tutorials zu einem kleinen Photo Compositing-Projekt in Blender.
Im vorherigen Tutorial haben wir gesehen, wie man den Bildausschnitt des Originalfotos nachstellt und wie man Objekte mit dem kostenlosen fSpy-Add-on für Blender positioniert.
In diesem Tutorial sehen wir, wie man den Shadow Catcher-Modus verwendet, um die vom 3D-Modell auf die Plane geworfenen Schatten einzufangen und sie im Compositing dem finalen Render hinzuzufügen.
Zuerst füge ich im Compositing-Editor einen Input Image-Node mit dem Originalfoto ein.

Zu diesem Zeitpunkt ist das Hintergrundbild der virtuellen Kamera nur innerhalb der virtuellen Kamera sichtbar, nicht aber im finalen Render. Wenn wir jetzt rendern würden, würden wir den World-Hintergrund anstelle des Fotos sehen.
Ich füge auch einen Alpha Over-Node hinzu, verbinde das Originalfoto mit dem ersten Image-Eingang von Alpha Over und den Render aus dem Render Layers-Node mit dem zweiten Image-Eingang. Dann verbinde ich den Ausgang von Alpha Over mit Composite und Viewer.
Auch in diesem Fall zeigt der finale Render den World-Hintergrund. Das Entfernen dieses Hintergrunds ist einer der zwei notwendigen Schritte zur Verwendung von Shadow Catcher.

Um nur das einzufügende Objekt zu rendern und gleichzeitig dessen Schatten auf der Plane zu behalten, müssen wir zwei Schritte durchführen.
Der erste Schritt besteht darin, die Plane und alle anderen Objekte auszuwählen, die ausgeblendet werden sollen, und in der Sichtbarkeitssektion des Object Data Properties-Tabs die Option Shadow Catcher zu aktivieren.

Der zweite Schritt ist das Aktivieren des Transparent-Modus im Bereich Film der Render-Registerkarte. Dieser Modus blendet sowohl den Hintergrund des virtuellen Universums als auch die als Shadow Catcher markierten Objekte im finalen Render aus.

Wenn wir jetzt mit den zuvor eingerichteten Nodes rendern, erhalten wir ein einfaches Foto-Compositing des 3D-Modells auf dem Originalfoto.

Ich möchte im Rendered-Modus im 3D-View auf etwas hinweisen: Das Aktivieren von Shadow Catcher unterscheidet sich vom einfachen Ausblenden von Objekten, denn bei Shadow Catcher bleibt die indirekte Beleuchtung erhalten. Am Ende des vorherigen Tutorials habe ich die Plane gelegentlich ausgeblendet, um die Positionierung der Objekte zu überprüfen. In diesem Fall erschienen die sichtbaren Objekte dunkler, weil das Bounce Lighting der Plane fehlte.

Mit aktiviertem Shadow Catcher und Transparent bleibt das Bounce Lighting jedoch erhalten. Um deinem Foto-Compositing mehr Realismus zu verleihen, kannst du farbige Objekte oder Objekte mit Texturen verwenden, da deren Farben das Erscheinungsbild der 3D-Modelle beeinflussen.

Um dir ein praktisches Beispiel zu zeigen, deaktiviere ich Shadow Catcher vorübergehend, damit wir das Erscheinungsbild der Plane im Rendered-Modus betrachten können.
Dann wende ich ein Principled-Material auf die Plane an, setze die Roughness auf einen einheitlichen Wert von 0.6 und verwende das Originalfoto als Textur für den Base Color-Kanal. Das ist kein korrektes PBR-Workflow, da ich eigentlich eine Base Color-Textur ohne Lichteffekte für die Plane verwenden sollte. Ich mache das nur, um die Unterschiede in der indirekten Beleuchtung auf dem eingefügten 3D-Modell zu verdeutlichen.

Für das UV-Mapping des Originalfotos auf die Plane verwende ich den UV Project-Modifier, den ich in einem früheren Video-Tutorial auf meinem Kanal behandelt habe.
Zuerst setze ich die fSpy-Kamera als Objekt im Feld des Modifiers. Um die Mapping-Qualität zu verbessern, muss ich nun zwei Schritte durchführen.

Der erste Schritt besteht darin, die Anzahl der Unterteilungen auf der Plane zu erhöhen. Achte auf die Linien der Objekte, um eine geeignete Unterteilungsanzahl zu bestimmen. In meinem Fall verwende ich das Loop Cut and Slide-Werkzeug, um die Schnitte zu erzeugen.
Der zweite Schritt besteht darin, das Seitenverhältnis im Modifier so einzustellen, dass es dem des Originalbildes entspricht. Wenn ich die Image-Registerkarte des Originalfotos im Image Editor öffne, sehe ich, dass die Auflösung des Originalbildes 1200 mal 1600 Pixel beträgt.
Daher setze ich 1.2 und 1.6 in die Felder Aspect X und Aspect Y des UV Project-Modifiers ein.


Wenn wir die indirekte Beleuchtung mit einem Material ohne Textur mit der Beleuchtung des texturierten Materials vergleichen, erkennen wir sofort einige Unterschiede, besonders in den Bereichen des Objekts, die dem Tisch am nächsten sind.

Wie ich bereits erwähnt habe, hätte ich eine physikalisch korrekte Base Color-Textur verwenden und Blender das Bounce Lighting mit der Spot Light-Quelle berechnen lassen sollen. Dennoch kann man auch in diesem Beispiel die Unterschiede beobachten.
An diesem Punkt kann ich die Option Shadow Catcher für die Plane wieder aktivieren und ein Render starten. Das berücksichtigt das Originalbild, das im Compositing über den Alpha Over-Node als Hintergrund verwendet wird.

Im finalen Bild sehen wir dann auch die Schatten, die durch den Shadow Catcher erzeugt werden. Bevor ich dieses zweite Tutorial abschließe, empfehle ich, einen Hue Saturation Value-Node zwischen dem Szenen-Render und dem Alpha Over-Node hinzuzufügen, um die Sättigung des Renders leicht zu reduzieren. Diese Anpassung ist besonders nützlich, wenn man mit Objekten arbeitet, die sehr lebendige Texturen und Farben haben, wie das, das ich in diesem Projekt verwende.

Dieses kleine Projekt ist jedoch noch nicht abgeschlossen, denn ich habe noch nicht gezeigt, wie man die Shadow Catcher-Informationen im Compositing separat verarbeitet oder das Bild des 3D-Modells weiter verändert, z. B. durch Hinzufügen einer Verzerrung mit Lens Distortion.
Ich werde diese Themen im nächsten Tutorial behandeln! Ich hoffe, dieses hier war hilfreich. Bis bald!