今回のチュートリアルでは、Shadow Catcherモードを使用して、3DモデルがPlane上に落とす影をキャプチャし、コンポジティングで最終レンダーに追加する方法を見ていきます。



動画の書き起こし

こんにちは、皆さん!このチュートリアルは、Blenderでの小さなフォトコンポジットプロジェクトに関する3部構成のうちの2つ目となります。

前回のチュートリアルでは、オリジナルの写真のフレーミングを再現する方法と、Blender用の無料アドオン「fSpy」を使ってオブジェクトを配置する方法を学びました。

今回のチュートリアルでは、Shadow Catcherモードを使用して、3DモデルがPlane上に落とす影をキャプチャし、コンポジティングで最終レンダーに追加する方法を見ていきます。

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まず、Compositingエディターで、オリジナルの写真を読み込むためにInput Imageノードを挿入します。

この時点では、仮想カメラの背景画像は仮想カメラのビュー内でのみ表示され、最終レンダーには表示されません。したがって、今すぐレンダリングを開始すると、写真ではなくWorld背景が表示されます。

また、Alpha Overノードを追加し、オリジナルの写真をAlpha Overの最初のImage入力に、Render Layersからのレンダーを2つ目のImage入力に接続します。その後、Alpha Overの出力をCompositeとViewerの両方に接続します。

ただし、この場合でも最終レンダーにはWorld背景が表示されます。この背景を取り除くことが、Shadow Catcherを使用するために必要な2つのステップのうちの1つです。

写真に挿入するオブジェクトだけをレンダリングし、その影をPlane上に残すためには、2つの操作を行う必要があります。

最初のステップは、Planeと非表示にしたい他のオブジェクトを選択し、Object Data PropertiesタブのVisibilityセクションで、それぞれのオブジェクトに対してShadow Catcherオプションを有効にすることです。

2つ目のステップは、RenderタブのFilmセクションでTransparentモードを有効にすることです。このモードを有効にすると、最終レンダーで仮想背景とShadow Catcherに設定したオブジェクトが非表示になります。

先ほどお見せしたようにノードを設定した状態でレンダリングを開始すると、3Dモデルがオリジナルの写真に合成された基本的なフォトコンポジットが得られます。

3D ViewのRenderedモードで1つ指摘しておきたいことがあります。Shadow Catcherを有効にすることは、単にオブジェクトを非表示にすることとは異なります。Shadow Catcherでは間接光が維持されるためです。前回のチュートリアルの終わりに、オブジェクトの配置を確認するためにPlaneを一時的に非表示にしましたが、その際、見えているオブジェクトは暗くなっていました。これは、Planeのバウンスライトが失われたためです。

しかし、Shadow CatcherとTransparentを有効にすると、バウンスライトは維持されます。フォトコンポジットにさらにリアリズムを加えるために、カラーオブジェクトやテクスチャ付きのオブジェクトを使用することで、それらの色が3Dモデルの見た目に影響を与えます。

実践的な例をお見せするために、一時的にShadow Catcherを無効にし、RenderedモードでPlaneの見た目を確認してみましょう。

次に、PlaneにPrincipledマテリアルを適用し、Roughnessを0.6の均一な値に設定し、Base Colorチャンネルにはオリジナルの写真をテクスチャとして使用します。これは正しいPBRワークフローではありません。本来であれば、Plane用にライティング効果のないBase Colorテクスチャを用意する必要があります。この方法で進めているのは、写真に合成される3Dモデルの間接光の違いを強調するためです。

オリジナルの写真をPlaneにUVマッピングするために、UV Projectモディファイアを使用します。このモディファイアについては、以前のビデオチュートリアルで説明しています。

まず、モディファイアのObjectフィールドにfSpyカメラを設定します。この時点でマッピングの品質を向上させるために、2つの操作を行う必要があります。

最初のステップは、Planeの分割数を増やすことです。オブジェクトのラインに注目して、適切な分割数を決定します。今回は、Loop Cut and Slideツールを使ってカットを作成しています。

2つ目のステップは、モディファイアのAspect Ratioをオリジナル画像のアスペクト比に合わせることです。Image Editorでオリジナルの写真を開き、Imageタブで解像度を確認すると、1200×1600ピクセルであることがわかります。

したがって、UV ProjectモディファイアのAspect XとAspect Yのフィールドに、それぞれ1.2と1.6を設定します。

テクスチャなしのマテリアルで得られる間接光と、テクスチャありのマテリアルで得られる間接光を比較すると、特にオブジェクトがテーブルに近い部分で違いがすぐにわかります。

先ほど述べたように、本来であれば物理的に正確なBase Colorテクスチャを使用し、Spot LightソースでBlenderにバウンスライトを計算させるべきです。しかし、この例でも違いを確認することができます。

この時点で、再びPlaneに対してShadow Catcherオプションを有効にし、レンダリングを開始できます。これにより、Alpha Overノードを通じてコンポジティングで使用されるオリジナル画像が背景として反映されます。

最終的な画像には、Shadow Catcherによって生成された影も表示されます。この2つ目のチュートリアルを締めくくる前に、シーンのレンダーとAlpha Overノードの間にHue Saturation Valueノードを追加し、レンダーの彩度を少し下げることをお勧めします。この調整は、今回のプロジェクトで使用しているような鮮やかなテクスチャや色を持つオブジェクトで特に有効です。

ただし、この小さなプロジェクトはまだ終わりではありません。Shadow Catcherの情報をコンポジティング内で個別に処理する方法や、Lens Distortionを使って歪みを加えるなど、3Dモデルの画像をさらに加工する方法については、まだ説明していません。

これらのトピックは次回のチュートリアルで取り上げます!今回の内容が役立ったと感じていただければ幸いです。またお会いしましょう!

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