Neste tutorial, veremos como usar o modo Shadow Catcher para capturar as sombras projetadas pelo modelo 3D sobre o Plane e adicioná-las ao render final na Composição.



Transcrição do vídeo

Olá a todos! Este é o segundo de três tutoriais sobre um pequeno projeto de composição de fotos no Blender.

No tutorial anterior, vimos como recriar o enquadramento da foto original e como posicionar objetos usando o complemento gratuito fSpy para o Blender.

Neste tutorial, veremos como usar o modo Shadow Catcher para capturar as sombras projetadas pelo modelo 3D sobre o Plane e adicioná-las ao render final na Composição.

Como em muitos dos meus outros tutoriais em vídeo, a versão em PDF deste tutorial pode ser baixada gratuitamente pelo link na descrição. Esta também é uma ótima oportunidade para se inscrever no canal e ativar as notificações para não perder os próximos tutoriais em vídeo!

Primeiro, no editor de Compositing, insiro um nó Input Image com a foto original.

Neste ponto, a imagem de fundo da câmera virtual é visível apenas dentro da própria câmera virtual, não no render final. Assim, se iniciarmos um render agora, veremos o fundo do World em vez da foto.

Também adiciono um nó Alpha Over, conectando a foto original à primeira entrada Image do Alpha Over e o render vindo do Render Layers à segunda entrada Image. Depois, conecto a saída do Alpha Over tanto ao Composite quanto ao Viewer.

Mesmo assim, o render final ainda mostrará o fundo do World. Remover esse fundo é um dos dois passos necessários para usar o Shadow Catcher.

Para renderizar apenas o objeto a ser inserido na foto enquanto mantém suas sombras projetadas sobre o Plane, precisamos realizar duas operações.

O primeiro passo é selecionar o Plane e quaisquer outros objetos que você queira ocultar e ativar a opção Shadow Catcher para cada um desses objetos na seção Visibility da aba Object Data Properties.

O segundo passo é ativar o modo Transparent na seção Film da aba Render. Esse modo ocultará tanto o fundo do universo virtual quanto os objetos marcados como Shadow Catcher no render final.

Se iniciarmos um render agora, com os nós configurados como mostrei anteriormente, obteremos uma composição básica do modelo 3D sobre a foto original.

Gostaria de destacar algo no modo Rendered dentro da 3D View: ativar o Shadow Catcher é diferente de simplesmente ocultar objetos, porque com o Shadow Catcher, a iluminação indireta ainda é preservada. No final do tutorial anterior, ocasionalmente ocultei o Plane para avaliar o posicionamento dos objetos. Nesse caso, os objetos visíveis pareciam mais escuros porque a iluminação refletida do Plane não estava mais presente.

Com o Shadow Catcher e o Transparent ativados, no entanto, a iluminação refletida é mantida. Para adicionar mais realismo à sua composição de fotos, você pode usar objetos coloridos ou com Textures, pois suas cores influenciarão a aparência dos modelos 3D.

Para mostrar um exemplo prático, desativarei temporariamente o Shadow Catcher para que possamos observar a aparência do Plane no modo Rendered.

Em seguida, aplicarei um material Principled ao Plane, definindo o Roughness para um valor uniforme de 0.6 e usando a foto original como uma Texture para o canal Base Color. Isso não é um fluxo de trabalho PBR adequado, já que eu deveria ter fornecido uma textura de Base Color sem efeitos de iluminação para o Plane. Estou procedendo dessa forma apenas para destacar as diferenças na iluminação indireta sobre o modelo 3D inserido na foto.

Para realizar o mapeamento UV da foto original no Plane, estou usando o modificador UV Project, que abordei em um tutorial em vídeo anterior no meu canal.

Primeiro, defino a câmera do fSpy como o Object no campo do modificador. Neste ponto, para melhorar a qualidade do mapeamento, preciso realizar duas operações.

O primeiro passo é aumentar o número de subdivisões no Plane. Preste atenção nas linhas dos objetos para determinar um número adequado de subdivisões. No meu caso, estou usando a ferramenta Loop Cut and Slide para criar os cortes.

O segundo passo é definir o Aspect Ratio no modificador para corresponder ao da imagem original. Ao abrir a aba Image da foto original no Image Editor, vejo que a resolução da imagem original é de 1200 por 1600 pixels.

Portanto, defino 1.2 e 1.6 nos campos Aspect X e Aspect Y do modificador UV Project, respectivamente.

Se compararmos a iluminação indireta com um material sem textura à iluminação obtida com o material texturizado, notamos imediatamente algumas diferenças, especialmente nas áreas do objeto mais próximas da mesa.

Como mencionei anteriormente, eu deveria ter usado uma textura de Base Color fisicamente precisa e deixado o Blender calcular a iluminação indireta com a fonte de luz Spot Light. No entanto, mesmo com este exemplo, é possível observar as diferenças.

Neste ponto, posso ativar novamente a opção Shadow Catcher para o Plane e iniciar um render. Isso considerará a imagem original usada como plano de fundo na Compositing através do nó Alpha Over.

Na imagem final, também teremos as sombras geradas pelo Shadow Catcher. Antes de encerrar este segundo tutorial, recomendo adicionar um nó Hue Saturation Value entre o render da cena e o nó Alpha Over para reduzir levemente a saturação do render. Esse ajuste é particularmente útil ao trabalhar com objetos que possuem texturas e cores muito vibrantes, como o que estou usando neste projeto.

No entanto, este pequeno projeto ainda não terminou, pois não mostrei como processar as informações do Shadow Catcher separadamente na Compositing ou como modificar ainda mais a imagem do modelo 3D, por exemplo, adicionando alguma distorção com o Lens Distortion.

Vou abordar esses tópicos no próximo tutorial! Espero que este tenha sido útil. Até breve!

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