В этом уроке мы узнаем, как использовать режим Shadow Catcher для захвата теней от 3D-модели, падающих на Plane, и добавления их к финальному рендеру в Compositing.



Текстовая расшифровка видео

Всем привет! Это второй из трёх уроков по небольшому проекту композитинга фотографии в Blender.

В предыдущем уроке мы рассмотрели, как воссоздать кадрирование оригинального фото и разместить объекты с помощью бесплатного аддона fSpy для Blender.

В этом уроке мы узнаем, как использовать режим Shadow Catcher для захвата теней от 3D-модели, падающих на Plane, и добавления их к финальному рендеру в Compositing.

Сначала в редакторе Compositing я добавляю узел Input Image с оригинальной фотографией.

На этом этапе фоновое изображение виртуальной камеры видно только внутри самой камеры, но не в финальном рендере. Поэтому, если мы сейчас начнём рендеринг, вместо фотографии мы увидим фон World.

Я также добавляю узел Alpha Over, подключаю оригинальное фото к первому входу Image, а рендер из Render Layers, ко второму входу. Затем я подключаю выход Alpha Over к Composite и Viewer.

Тем не менее, финальный рендер по-прежнему будет показывать фон World. Удаление этого фона, один из двух необходимых шагов для использования Shadow Catcher.

Чтобы отрендерить только вставляемый объект, сохранив при этом его тени, падающие на Plane, нужно выполнить два действия.

Первый шаг, выбрать Plane и все другие объекты, которые нужно скрыть, и включить опцию Shadow Catcher для каждого из них в разделе Visibility вкладки Object Data Properties.

Второй шаг, это активация режима Transparent в разделе Film вкладки Render. Этот режим скрывает фон виртуальной сцены и объекты, помеченные как Shadow Catcher, на финальном рендере.

Если мы сейчас начнём рендеринг с ранее настроенными узлами, то получим базовый композитинг 3D-модели на оригинальное фото.

Хочу обратить ваше внимание на одну вещь в режиме Rendered в 3D View: включение Shadow Catcher отличается от простого скрытия объектов, так как в случае Shadow Catcher сохраняется непрямая засветка. В конце прошлого урока я иногда скрывал Plane, чтобы оценить позиционирование объектов. Тогда видимые объекты казались темнее, потому что отражённое освещение от Plane исчезало.

С включёнными Shadow Catcher и Transparent отражённый свет сохраняется. Чтобы добавить реализма в композитинг, можно использовать цветные объекты или объекты с текстурами, их цвета повлияют на внешний вид 3D-моделей.

Чтобы показать практический пример, я временно отключу Shadow Catcher, чтобы мы могли увидеть, как выглядит Plane в режиме Rendered.

Затем я применяю к Plane материал Principled, устанавливаю Roughness на постоянное значение 0.6 и использую оригинальное фото в качестве текстуры для канала Base Color. Это не совсем правильный PBR-подход, поскольку нужно было бы использовать текстуру Base Color без эффектов освещения. Я делаю это только для того, чтобы показать разницу в непрямом освещении композитируемой 3D-модели.

Чтобы выполнить UV-карту оригинального фото на Plane, я использую модификатор UV Project, о котором рассказывал в предыдущем видео на своём канале.

Сначала я устанавливаю fSpy-камеру как объект в поле модификатора. Чтобы улучшить качество наложения, нужно выполнить два действия.

Первый шаг, увеличить количество подразделений на Plane. Обратите внимание на линии объектов, чтобы определить подходящее количество. В моём случае я использую инструмент Loop Cut and Slide для создания разрезов.

Второй шаг, установить Aspect Ratio в модификаторе так, чтобы он соответствовал исходному изображению. Открыв вкладку Image оригинального фото в редакторе Image Editor, я вижу, что разрешение изображения составляет 1200 на 1600 пикселей.

Поэтому я устанавливаю значения 1.2 и 1.6 в поля Aspect X и Aspect Y модификатора UV Project соответственно.

Если сравнить непрямое освещение с материалом без текстуры и с материалом, содержащим текстуру, можно сразу заметить некоторые отличия, особенно в областях объекта, ближайших к столу.

Как я уже упоминал, следовало бы использовать физически корректную текстуру Base Color и позволить Blender рассчитать отражённое освещение с помощью Spot Light-источника. Однако даже в этом примере различия заметны.

На этом этапе я снова активирую опцию Shadow Catcher для Plane и запускаю рендер. Это позволит использовать оригинальное изображение в качестве фона в Compositing через узел Alpha Over.

В финальном изображении мы также получим тени, созданные с помощью Shadow Catcher. Прежде чем завершить этот второй урок, я рекомендую добавить узел Hue Saturation Value между рендером сцены и узлом Alpha Over, чтобы слегка уменьшить насыщенность изображения. Это особенно полезно при работе с объектами с очень яркими текстурами и цветами, как в этом проекте.

Однако этот небольшой проект ещё не завершён, так как я не показал, как отдельно обработать информацию от Shadow Catcher в Compositing или как дополнительно изменить изображение 3D-модели, например, с помощью искажения Lens Distortion.

Об этом мы поговорим в следующем уроке! Надеюсь, этот был полезным. До скорой встречи!

Этот сайт предназначен исключительно для демонстрации некоторых моих работ и не имеет рекламных целей. Обратите внимание, что в настоящее время я не ищу и не рассматриваю запросы на индивидуальные заказы, консультации или любые другие формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE