En este breve tutorial, examinaremos una escena simple de Blender para usar al crear una animación de plataforma giratoria ("Turntable") de cualquier modelo 3D.
Algunas tiendas donde puedes publicar tus modelos 3D requieren estas animaciones: consisten en una serie de imágenes en las que el modelo 3D propuesto rota 360 grados, típicamente alrededor de su eje vertical.
Transcripción del video
¡Hola a todos! En este breve tutorial, examinaremos una escena simple de Blender para usar al crear una animación de plataforma giratoria ("Turntable") de cualquier modelo 3D.
Algunas tiendas donde puedes publicar tus modelos 3D requieren estas animaciones: consisten en una serie de imágenes en las que el modelo 3D propuesto rota 360 grados, típicamente alrededor de su eje vertical.
El tutorial fue creado con la versión 3.3 de Blender, pero los elementos que discutiremos están disponibles desde varias versiones anteriores y, presumiblemente, seguirán estando en el futuro.
Este es un tutorial dirigido a principiantes, en el que examinaremos algunas herramientas básicas como el Constraint Track To para la cámara y la iluminación de la escena.

En la primera parte de este tutorial, te mostraré la escena básica, sin un modelo 3D, para listar las diversas configuraciones del archivo de plantilla, que se utilizará como punto de partida para todos los modelos a enmarcar y renderizar; en la segunda parte, veremos un ejemplo práctico con el modelo 3D que mencioné antes, para ver cómo crear la animación de rotación.
¡Así que comencemos con la primera parte del tutorial!
La escena virtual contiene solo cinco objetos:
-
tres Planes (Planos) emisores de luz,
-
una Camera (cámara virtual),
-
y un objeto Empty, posicionado en el centro del universo virtual.

El objeto Empty sirve como punto de referencia para que la cámara virtual y los tres Planos emisores de luz apunten correctamente hacia él.
Esto es importante porque podemos necesitar ajustar el encuadre según el tamaño del objeto a enmarcar: utilizando el Empty, no tendremos que operar individualmente en la cámara y los Planos, sino que será suficiente mover el Empty para que los otros objetos lo sigan automáticamente.
Esta restricción se logra a través del uso del Constraint Track To, que, como su nombre sugiere, hace que el objeto que lo posee siga automáticamente al objeto objetivo.
Para configurar correctamente el Constraint Track To, necesitamos especificar dos direcciones: el vector frontal y el superior.

El vector frontal, llamado Track Axis, indica en qué dirección apuntará el objeto; en el caso de la Main Camera, es el eje Z local negativo, como se puede ver seleccionando la Main Camera y configurando, en una vista 3D, el Viewport Gizmo Move y la Local Transform Orientation: el eje Z local positivo apunta hacia la parte posterior del marco, por lo que necesitamos establecer menos Z en el campo Track Axis de este objeto.
Este modo de visualización también nos permite identificar fácilmente el vector superior de la Main Camera: es Y positivo, por lo que en el campo Up del Constraint Track To seleccionaremos Y.
Todo lo que queda es especificar el objeto Empty como el Target y la cámara siempre apuntará hacia el Empty, incluso cuando movamos la Main Camera dentro de la escena.

Otra configuración relativa a la Main Camera es su longitud focal, que se encuentra en la pestaña Object Data Properties del objeto. En este caso, es mejor establecer un valor alto, por ejemplo 80 o 110 mm, para reducir los efectos de distorsión debido a la perspectiva; sin embargo, veremos un ejemplo práctico en breve.
Ahora que sabemos que el eje de encuadre de la cámara es Z local, también podemos alejar o acercar la cámara al Empty moviéndonos a lo largo de ese eje, simplemente usando G Z Z.

El Constraint Track To también debe configurarse para los tres Planos emisores de luz; aquí, sin embargo, notamos que el eje positivo perpendicular a los Planos, que coincide con sus normales, es Z positivo, por lo que en su Constraint Track To especificaré Z.

Respecto a estos tres Planos emisores de luz, no hay mucho que decir: son, en efecto, tres Planos provistos de un material Emitter, que proporcionan iluminación blanca predeterminada con igual intensidad (pero los tres Planos son de diferentes tamaños y esto afecta la intensidad de la luz y el sombreado en general).

Los tres Planos están dispuestos para lograr una iluminación de tres puntos estándar, pero las configuraciones enumeradas hasta ahora son solo puntos de partida: ¡nada te impide cambiar la intensidad, el color o la disposición de estos tres fondos de luz en la escena, dependiendo de tus necesidades!
Sin embargo, los tres Planos emisores de luz no son los únicos elementos relacionados con la iluminación: en la pestaña World Properties he establecido una imagen de tipo EXR, con Espacio de color Lineal ("Linear Color Space"), para iluminar el objeto.

La elección de la imagen depende de varios factores, pero en general, uso imágenes de color, en lugar de imágenes que reproducen la iluminación de estudio, al encuadrar objetos con muchos componentes metálicos, para lograr efectos de sombreado interesantes y no monótonos en esas superficies muy reflectantes.
Como se mencionó anteriormente, estas son solo las configuraciones iniciales para tener diferentes opciones de iluminación, pero por supuesto, también puedes desactivar los tres Planos emisores de luz o reducir la intensidad de la iluminación del World Background, dependiendo de las necesidades del momento.
La vista previa de la renderización puede evaluarse en tiempo real cambiando al modo de visualización Rendered, como veremos más adelante con un ejemplo práctico.
Respecto a la renderización de la escena, la mayoría de las veces las tiendas requieren secuencias de imágenes. Las especificaciones varían para cada tienda y los parámetros que se deben configurar en las pestañas Render Properties y Output Properties deben establecerse en consecuencia.

En mi caso, en Render Properties he establecido solo 250 muestras para la renderización y la mayoría de las veces ni siquiera es necesario activar el Denoise, porque el ruido, en una escena como esta, es mínimo y los fireflies se pueden reducir estableciendo el valor 0.99 en los campos Clamping; además, Denoise podría tener efectos en los detalles de las superficies de los objetos, por lo que prefiero no usarlo en este caso.
En cuanto a las especificaciones de Output, en mi caso, establecí la resolución en 1920 por 1080, porque para muchas tiendas es suficiente; también, elegí el formato PNG RGBA, que es una secuencia de imágenes individuales con un fondo transparente, porque varias tiendas tienen diferentes solicitudes de fondo, así que aquí prefiero salida con transparencia.

Hablando del fondo transparente: para no mostrar el fondo del universo virtual en las renderizaciones, es necesario abrir la pestaña Film en la ventana Render Properties y seleccionar la opción Transparent.
La última configuración para este archivo de plantilla concierne a la línea de tiempo ("Timeline") y, en general, la duración de la animación a realizar: estos parámetros dependen de los requisitos de las diversas tiendas, por lo que aquí mostraré un par de ejemplos.

Si la tienda requiere una película real, o si tienes la intención de hacer una película para publicar en Youtube, en redes sociales o en tu sitio web, entonces necesitas establecer un número de fotogramas igual a la duración de la animación en segundos multiplicado por el número deseado de fotogramas por segundo.
Por ejemplo, para hacer una película de 10 segundos para reproducir a 25 fotogramas por segundo, tendrás que establecer 250 en el campo End de la Timeline. En este caso, además, puedes optar por la realización directa de un archivo de película, en lugar de una secuencia de imágenes, en la pestaña Output Properties.

Si en cambio necesitas crear un bajo número de imágenes individuales, por ejemplo 13, entonces será suficiente establecer el número exacto de imágenes a crear en el campo End de la línea de tiempo: Blender creará una imagen para cada fotograma de la animación.
Estas son las configuraciones generales del archivo, válidas para todos los modelos 3D a renderizar.
Este archivo puede guardarse luego como una plantilla general en una carpeta separada, para hacer copias a modificar para proyectos específicos.
Así que veamos un ejemplo práctico con un modelo 3D, que se puede importar a la escena usando Append o Asset Browser.

Elegí el modelo Tableware Set 1 porque consta de muchos objetos, por lo que será necesario agruparlos o fusionarlos en un solo objeto, para establecer su Origin y realizar fácilmente algunas transformaciones.
Tan pronto como se importa, el modelo es enorme y no cabe dentro del marco; sin embargo, antes de redimensionarlo, lo fusionaré en un solo objeto con Join.
En este momento, todos los objetos individuales que componen el conjunto están seleccionados, pero no hay un objeto activo, por lo que no se puede realizar correctamente Join. Para solucionar este problema, presiono SHIFT y el botón izquierdo del ratón sobre un objeto, como el Placemat, cuyo contorno cambiará de color para indicar que ahora es el objeto activo.

Luego presiono CTRL J para fusionar todos los elementos seleccionados con el objeto Placemat.

El Placemat tiene su origen coincidiendo con el centro de la escena, por lo que puedo redimensionarlo simplemente presionando la tecla S y moviendo el ratón, luego presionando Enter cuando el objeto encaje en el marco.

En caso de que el objeto importado no tenga su Origin en el centro de la escena, puedes posicionarlo manualmente como desees, luego presiona CTRL A y elige Location: esta operación tendrá el efecto de restablecer las coordenadas de Location de la escena; el resultado de esta operación es que el Origin del objeto coincidirá con el centro del universo virtual, como se desea.

El conjunto de objetos ahora encaja dentro del marco, pero hay un problema: este enmarcado no es ideal para mostrar este modelo en particular.
Aquí tenemos dos posibles soluciones: mover la cámara virtual hacia arriba o rotar el objeto alrededor de su eje X.
La elección depende del modelo en cuestión: si el objeto también tiene detalles en la parte inferior, entonces probablemente sea mejor rotarlo alrededor del eje X, inclinándolo un poco, antes de realizar la animación alrededor del eje vertical.
Si decides seguir este método, recuerda aplicar la transformación de rotación con CTRL A Rotate y, si es necesario, mover el objeto y aplicar la transformación de Location nuevamente, para establecer correctamente el Origin del objeto rotado en el centro de la escena virtual.
En el caso de Tableware Set 1, sin embargo, no hay detalles en la parte inferior del modelo, por lo que podemos proceder con la segunda opción: mover hacia arriba la cámara virtual.
Esta operación se puede realizar fácilmente seleccionando la cámara virtual y moviéndola con un gizmo de transformación en la vista 3D o con la secuencia de teclas G Z.

Nada te impide comenzar con un encuadre diferente, moviendo la cámara virtual a otros puntos de la escena. Ten en cuenta que, dado que la cámara virtual siempre apunta hacia el objeto Empty ubicado en el centro de la escena, no será necesario modificar la rotación de la cámara.
También puedes mover el objeto Empty, para ajustar el encuadre; esto es particularmente útil con el modelo que estoy usando en este ejemplo, porque de hecho el centro de su cuadro delimitador no coincide con el centro del universo virtual, por lo que es necesario mover el objeto Empty hacia arriba y, en consecuencia, el encuadre, para observarlo mejor.

También en este caso, el uso de la restricción Constraint Track To para la cámara muestra sus ventajas.
En la primera parte del video te dije que es aconsejable usar un valor alto para la longitud focal ("Focal Length") de la cámara virtual para limitar las distorsiones debidas a la perspectiva.
Puedes hacerte una idea de estas distorsiones cambiando ahora el valor de Focal Length de la Main Camera: además del hecho de que tendrás que mover la Main Camera hacia adelante o hacia atrás para encuadrar bien el objeto, notarás inmediatamente las distorsiones con valores bajos de Focal Length, especialmente en los bordes del marco.

Por lo tanto, recomiendo un valor entre 80 y 110. No creo que haya necesidad de valores más altos pero, como siempre, la elección final debe hacerse examinando el modelo específico cada vez.
¡Ok, pasemos a la animación del modelo!
En realidad, la operación es muy simple: ya que queremos una rotación de 360 grados alrededor del eje vertical, solo necesitamos establecer dos fotogramas clave ("Keyframe") de animación, en el primer y último fotograma.
Con el modelo 3D seleccionado en el fotograma 1 de la línea de tiempo, asegúrate de que los valores de Rotación en la pestaña Transformación estén inicialmente restablecidos a 0, luego haz clic derecho en Rotación Z y selecciona la operación Insert Keyframe (insertar fotogramas clave).

Luego, muévete al último fotograma de la animación, introduce 360 en el campo Rotation Z del objeto, haz clic derecho y elige la operación Insert Keyframe.

La animación de la rotación se ha creado, como podemos ver al hacer clic en el botón de reproducción de la línea de tiempo; si el número de fotogramas es muy bajo, puede ser preferible avanzar y retroceder entre los diversos fotogramas pulsando las teclas de flecha.
Sin embargo, antes de iniciar la renderización de la secuencia, todavía necesitamos realizar tres operaciones:
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revisar la iluminación del modelo;
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revisar el encuadre a lo largo de toda la animación;
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modificar, si es necesario, la interpolación entre los diversos fotogramas clave, es decir, la forma en que Blender realizará la rotación del objeto en los fotogramas intermedios.
La iluminación del modelo se puede comprobar presionando la tecla Z y cambiando al modo de vista Rendered; de esta manera, al examinar el modelo en varios fotogramas de la animación, podemos decidir si mantener el esquema de iluminación predeterminado o si cambiar los ajustes de los tres Planos emisores o cambiar la imagen EXR o HDR utilizada en el World Background.

La revisión del encuadre se realiza simplemente examinando los distintos fotogramas y concierne a los modelos cuyo cuadro delimitador no es cúbico y no está centrado en la escena, justo como en nuestro caso: el Tableware Set 1 es, de hecho, más largo que ancho, por lo que en algunos fotogramas podría salirse del encuadre.
En este caso, será necesario ajustar la distancia de la cámara al objeto enmarcado o la altura del objeto Empty, de modo que el objeto esté dentro del encuadre en todos los fotogramas. Esta operación también es útil para evitar que, por el contrario, el objeto ocupe innecesariamente una porción demasiado pequeña del encuadre.

La última operación que se debe realizar concierne al análisis de la interpolación entre los diversos fotogramas clave.
Blender puede de hecho realizar diferentes tipos de transiciones de un fotograma clave a otro; por ejemplo, una interpolación con una curva de Bézier comenzará y terminará la animación entre dos fotogramas clave de manera gradual en lugar de lineal.
Sin embargo, en nuestro caso, podría ser preferible una animación lineal.
La interpolación entre los fotogramas clave se puede modificar en el Graph Editor: con el modelo 3D seleccionado, abrimos el Graph Editor, seleccionamos los dos fotogramas clave de animación disponibles allí, luego presionamos la tecla V y elegimos el tipo de interpolación que queremos lograr para nuestra animación.

En mi caso, la interpolación ya es de tipo lineal, porque la he establecido como tal por defecto para todos mis proyectos de Blender en la pestaña Animation de la ventana de Preferences, bajo Default Interpolation, pero quería mostrarte cómo modificar este aspecto de todos modos.
En resumen: en este tutorial, hemos visto cómo configurar una escena simple para obtener una secuencia de imágenes "Turntable" de un modelo 3D en Blender, eligiendo una longitud focal apropiada para la cámara virtual y configurando una buena iluminación para el objeto a encuadrar.
Hemos visto cómo configurar Track To para apuntar las fuentes de luz y la cámara hacia el centro de la escena virtual.
También hemos visto cómo configurar correctamente el Origin y la rotación de los objetos a encuadrar y cómo crear animaciones en cierto número de fotogramas.
Finalmente, también hemos visto cómo modificar la interpolación de las curvas de animación para obtener rotaciones lineales del modelo 3D.

¡Espero que este sencillo tutorial te haya sido útil! ¡Hasta pronto!