Dans ce bref tutoriel, nous allons examiner une scène Blender simple à utiliser pour créer une animation de turntable de n’importe quel modèle 3D. Ces animations sont requises par certaines plateformes sur lesquelles vous pouvez publier vos modèles 3D. Elles consistent en une série d’images dans lesquelles le modèle 3D proposé effectue une rotation de 360 degrés, généralement autour de son axe vertical.


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Bonjour à tous.

Dans ce bref tutoriel, nous allons examiner une scène Blender simple à utiliser pour créer une animation de turntable de n’importe quel modèle 3D.

Ces animations sont requises par certaines plateformes sur lesquelles vous pouvez publier vos modèles 3D. Elles consistent en une série d’images dans lesquelles le modèle 3D proposé effectue une rotation de 360 degrés, généralement autour de son axe vertical.

Le tutoriel a été réalisé avec la version 3.3 de Blender, mais les éléments que nous allons aborder sont disponibles depuis plusieurs versions précédentes et le seront vraisemblablement encore à l’avenir.

Il s’agit d’un tutoriel destiné aux débutants, dans lequel nous allons examiner quelques outils de base, comme la contrainte Track To pour la caméra et l’éclairage de la scène.

Dans la première partie de ce tutoriel, je vais vous montrer la scène de base, sans modèle 3D, afin d’énumérer les différents réglages du fichier modèle, à utiliser comme point de départ pour tous les modèles à cadrer et à rendre.
Dans la seconde partie, nous verrons un exemple pratique avec le modèle 3D mentionné précédemment, afin de comprendre comment créer l’animation de rotation.

Commençons donc par la première partie du tutoriel.
La scène virtuelle ne contient que cinq objets :

  • trois Plans émettant de la lumière,

  • une Caméra virtuelle,

  • et un objet Empty, positionné au centre de l’univers virtuel.

L’objet Empty sert de point de référence afin que la caméra virtuelle et les trois Plans émettant de la lumière soient correctement orientés vers lui.

Ceci est important, car nous pourrions avoir besoin d’ajuster le cadrage en fonction de la taille de l’objet à mettre en scène. En utilisant l’Empty, nous n’aurons pas à intervenir individuellement sur la caméra et sur les Plans, mais il suffira de déplacer l’Empty pour que les autres objets le suivent automatiquement.

Cette contrainte est obtenue grâce à l’utilisation de la contrainte Track To qui, comme son nom l’indique, fait en sorte que l’objet qui la possède suive automatiquement l’objet cible. Pour configurer correctement la contrainte Track To, nous devons spécifier deux directions : le vecteur frontal et le vecteur supérieur.

Le vecteur frontal, appelé Track Axis, indique dans quelle direction l’objet va pointer. Dans le cas de la caméra principale, il s’agit de l’axe Z local négatif, comme on peut le constater en sélectionnant la caméra principale et en activant, dans une vue 3D, le Viewport Gizmo Move ainsi que l’orientation de transformation Local. L’axe Z local positif pointe vers l’arrière du cadre, nous devons donc définir moins Z dans le champ Track Axis de cet objet.

Ce mode d’affichage nous permet également d’identifier facilement le vecteur supérieur de la caméra principale. Il s’agit de Y positif, donc dans le champ Up de la contrainte Track To, nous sélectionnerons Y.
Il ne reste plus qu’à spécifier l’objet Empty comme Target, et la caméra pointera toujours vers l’Empty, même lorsque nous déplacerons la caméra principale dans la scène.

Un autre réglage concernant la caméra principale est sa Focal Length, que l’on trouve dans l’onglet Object Data Properties de l’objet. Dans ce cas, il est préférable de définir une valeur élevée, par exemple 80 ou 110 mm, afin de réduire les effets de distorsion dus à la perspective. Nous verrons toutefois un exemple pratique un peu plus loin.
Maintenant que nous savons que l’axe de cadrage de la caméra est le Z local, nous pouvons également éloigner ou rapprocher la caméra de l’Empty en nous déplaçant le long de cet axe, simplement en utilisant G Z Z.

La contrainte Track To doit également être définie pour les trois Plans émettant de la lumière. Ici cependant, nous constatons que l’axe positif perpendiculaire aux Plans, qui coïncide avec leurs normales, est le Z positif. Dans leur contrainte Track To, je vais donc spécifier Z.

En ce qui concerne ces trois Plans émettant de la lumière, il n’y a pas grand-chose à ajouter. Il s’agit simplement de trois Plans auxquels est appliqué un matériau de type Emitter, qui fournissent un éclairage blanc par défaut avec une intensité équivalente. Les trois Plans ont toutefois des dimensions différentes, ce qui influence l’intensité lumineuse et l’ombrage en général.

Les trois Plans sont disposés de manière à obtenir un éclairage standard à trois points, mais les réglages présentés jusqu’ici ne sont qu’un point de départ. Rien ne vous empêche de modifier l’intensité, la couleur ou la disposition de ces trois fonds lumineux dans la scène, en fonction de vos besoins.
Les trois Plans émettant de la lumière ne sont cependant pas les seuls éléments liés à l’éclairage. Dans l’onglet World Properties, j’ai défini une image de type EXR, avec un Linear Color Space, pour éclairer l’objet.

Le choix de l’image dépend de plusieurs facteurs, mais en général, j’utilise des images colorées plutôt que des images reproduisant un éclairage de studio, lorsque je cadre des objets comportant de nombreux éléments métalliques, afin d’obtenir des effets d’ombrage intéressants et non monotones sur ces surfaces très réfléchissantes.
Comme indiqué précédemment, il s’agit simplement de réglages initiaux permettant de disposer de différentes options d’éclairage. Bien entendu, vous pouvez aussi désactiver les trois Plans émettant de la lumière ou réduire l’intensité de l’éclairage du World Background, selon les besoins du moment.

L’aperçu du rendu peut être évalué en temps réel en passant en mode d’affichage Rendered, comme nous le verrons plus tard avec un exemple pratique.

En ce qui concerne le rendu de la scène, la plupart du temps les plateformes demandent des séquences d’images. Les spécifications varient selon chaque plateforme et les paramètres à définir dans les onglets Render Properties et Output Properties doivent être ajustés en conséquence.

Dans mon cas, dans Render Properties, j’ai défini seulement 250 samples pour le rendu et, la plupart du temps, il n’est même pas nécessaire d’activer le Denoise, car le bruit, dans une scène de ce type, est minime et les fireflies peuvent être réduits en définissant la valeur 0.99 dans les champs Clamping. De plus, le Denoise peut avoir des effets sur les détails des surfaces des objets, c’est pourquoi je préfère ne pas l’utiliser dans ce cas.

En ce qui concerne les paramètres de sortie, j’ai défini une résolution de 1920 par 1080, car elle est suffisante pour de nombreuses plateformes. J’ai également choisi le format PNG RGBA, qui correspond à une séquence d’images individuelles avec un arrière-plan transparent, car les exigences en matière de fond varient selon les plateformes. Je préfère donc, ici, une sortie avec transparence.

À propos de l’arrière-plan transparent, pour ne pas afficher le fond de l’univers virtuel dans les rendus, vous devez ouvrir l’onglet Film dans la fenêtre Render Properties et activer l’option Transparent.
Le dernier réglage de ce fichier modèle concerne la Timeline et, plus généralement, la durée de l’animation à réaliser. Ces paramètres dépendent des exigences des différentes plateformes, je vais donc vous montrer ici quelques exemples.

Si la plateforme exige un véritable film, ou si vous souhaitez créer une vidéo à publier sur Youtube, sur les réseaux sociaux ou sur votre site web, vous devez définir un nombre d’images égal à la durée de l’animation en secondes multipliée par le nombre d’images par seconde souhaité.

Par exemple, pour réaliser un film de 10 secondes lu à 25 images par seconde, il faudra définir la valeur 250 dans le champ End de la Timeline.

Dans ce cas, vous pouvez également choisir de générer directement un fichier vidéo, plutôt qu’une séquence d’images, dans l’onglet Output Properties.

Si, au contraire, vous devez créer un nombre réduit d’images fixes, par exemple 13, il suffira de définir le nombre exact d’images à produire dans le champ End de la Timeline. Blender créera alors une image pour chaque image de l’animation.

Il s’agit des réglages généraux du fichier, valables pour tous les modèles 3D à rendre.

Ce fichier peut ensuite être enregistré comme modèle général dans un dossier séparé, afin d’en créer des copies à modifier pour des projets spécifiques.

Voyons maintenant un exemple pratique avec un modèle 3D, qui peut être importé dans la scène en utilisant Append ou Asset Browser.

J’ai choisi le modèle Tableware Set 1 parce qu’il est composé de nombreux objets. Il sera donc nécessaire de les regrouper ou de les fusionner en un seul objet, afin de pouvoir définir son Origin et effectuer facilement certaines transformations.

Dès son importation, le modèle est énorme et ne rentre pas dans le cadre. Avant de le redimensionner, je vais toutefois le fusionner en un seul objet à l’aide de Join. À ce moment-là, tous les objets individuels qui composent l’ensemble sont sélectionnés, mais il n’y a pas d’objet actif, donc l’opération Join ne peut pas être effectuée correctement.

Pour résoudre ce problème, j’appuie sur SHIFT et sur le bouton gauche de la souris sur un objet, par exemple le Placemat, dont le contour change de couleur pour indiquer qu’il est désormais l’objet actif.

J’appuie ensuite sur CTRL J pour fusionner tous les éléments sélectionnés avec l’objet Placemat.

Le Placemat a son origine qui coïncide avec le centre de la scène. Je peux donc le redimensionner simplement en appuyant sur la touche S et en déplaçant la souris, puis en appuyant sur Entrée lorsque l’objet rentre dans le cadre.

Si l’objet importé n’a pas son Origin au centre de la scène, vous pouvez le positionner manuellement comme vous le souhaitez, puis appuyer sur CTRL A et choisir Location. Cette opération aura pour effet de réinitialiser les coordonnées de Location de la scène. Le résultat est que l’Origin de l’objet coïncidera avec le centre de l’univers virtuel, comme souhaité.

L’ensemble d’objets tient maintenant dans le cadre, mais un problème subsiste : ce cadrage n’est pas idéal pour présenter ce modèle en particulier.

Nous avons ici deux solutions possibles : déplacer la caméra virtuelle vers le haut ou faire pivoter l’objet autour de son axe X. Le choix dépend du modèle concerné. Si l’objet présente également des détails sur sa partie inférieure, il est probablement préférable de le faire pivoter autour de l’axe X, en l’inclinant, avant d’effectuer l’animation autour de l’axe vertical.

Si vous choisissez cette méthode, pensez à appliquer la transformation de rotation avec CTRL A Rotate et, si nécessaire, à déplacer l’objet puis à appliquer à nouveau la transformation Location, afin de définir correctement l’Origin de l’objet pivoté au centre de la scène virtuelle.

Dans le cas du Tableware Set 1, en revanche, il n’y a pas de détails sur la partie inférieure du modèle. Nous pouvons donc opter pour la seconde solution, qui consiste à déplacer la caméra virtuelle vers le haut. Cette opération peut être réalisée facilement en sélectionnant la caméra virtuelle et en la déplaçant à l’aide du gizmo de transformation dans la vue 3D, ou avec la combinaison de touches G Z.

Rien ne vous empêche de partir d’un cadrage différent, en déplaçant la caméra virtuelle vers d’autres positions dans la scène.
Notez que, puisque la caméra virtuelle pointe toujours vers l’Empty situé au centre de la scène, il ne sera pas nécessaire de modifier la rotation de la caméra.

Vous pouvez également déplacer l’Empty afin d’ajuster le cadrage. Cela est particulièrement utile avec le modèle utilisé dans cet exemple, car le centre de sa bounding box ne coïncide pas avec le centre de l’univers virtuel. Il est donc nécessaire de déplacer l’Empty vers le haut et, par conséquent, le cadrage, afin de mieux l’observer.

Dans ce cas également, l’utilisation de la contrainte Track To pour la caméra montre tout son intérêt. Dans la première partie de la vidéo, je vous ai indiqué qu’il est conseillé d’utiliser une valeur élevée de Focal Length pour la caméra virtuelle, afin de limiter les distorsions dues à la perspective.

Vous pouvez maintenant vous rendre compte de ces distorsions en modifiant la valeur de la Focal Length de la caméra principale. En plus du fait que vous devrez avancer ou reculer la caméra principale pour bien cadrer l’objet, vous remarquerez immédiatement les déformations avec des valeurs faibles de Focal Length, en particulier sur les bords du cadre.

Je recommande donc une valeur comprise entre 80 et 110. Je ne pense pas qu’il soit nécessaire d’utiliser des valeurs plus élevées mais, comme toujours, le choix final doit être fait en examinant le modèle spécifique à chaque fois.

Très bien, passons maintenant à l’animation du modèle.

En réalité, l’opération est très simple. Puisque nous voulons une rotation de 360 degrés autour de l’axe vertical, il suffit de définir deux images clés d’animation, à la première et à la dernière image.

Avec le modèle 3D sélectionné à l’image 1 de la Timeline, assurez-vous que les valeurs de Rotation dans l’onglet Transform sont initialement remises à 0, puis faites un clic droit sur Rotation Z et sélectionnez l’opération Insert Keyframes.

Déplacez-vous ensuite sur la dernière image de l’animation, saisissez 360 dans le champ Rotation Z de l’objet, faites un clic droit et choisissez l’opération Insert Keyframes.

L’animation de la rotation a été créée, comme on peut le constater en cliquant sur le bouton Play de la Timeline. Si le nombre d’images est très faible, il peut être préférable d’avancer ou de reculer entre les différentes images en appuyant sur les touches fléchées.
Cependant, avant de lancer le rendu de la séquence, nous devons encore effectuer trois opérations :

  1. vérifier l’éclairage du modèle ;

  2. vérifier le cadrage tout au long de l’animation ;

  3. modifier, si nécessaire, l’interpolation entre les différentes images clés, c’est-à-dire la manière dont Blender effectuera la rotation dans les images intermédiaires.

L’éclairage du modèle peut être vérifié en appuyant sur la touche Z et en passant en mode d’affichage Rendered. De cette manière, en examinant le modèle à différentes images de l’animation, nous pouvons décider de conserver le schéma d’éclairage par défaut ou de modifier les réglages des trois Plans émettant de la lumière, ou encore de changer l’image EXR ou HDR utilisée dans le World Background.

La vérification du cadrage se fait simplement en examinant les différentes images. Elle concerne les modèles dont la bounding box n’est pas cubique et n’est pas centrée dans la scène, comme dans notre cas. Tableware Set 1 est en effet plus long que large, donc, dans certaines images, il pourrait sortir du cadre. Dans ce cas, il sera nécessaire d’ajuster la distance de la caméra par rapport à l’objet cadré ou la hauteur de l’Empty, afin que l’objet reste dans le cadre sur toutes les images.

Cette opération est également utile pour éviter, à l’inverse, que l’objet n’occupe inutilement une portion trop réduite du cadre.

La dernière opération à effectuer concerne l’analyse de l’interpolation entre les différentes images clés.

Blender peut en effet effectuer différents types de transitions d’une image clé à une autre. Par exemple, une interpolation avec une courbe de type Bezier commencera et terminera l’animation entre deux images clés de manière progressive plutôt que linéaire.
Dans notre cas, toutefois, une animation linéaire est préférable.

L’interpolation entre les images clés peut être modifiée dans le Graph Editor. Avec le modèle 3D sélectionné, ouvrez le Graph Editor, sélectionnez les deux images clés d’animation qui s’y trouvent, puis appuyez sur la touche V et choisissez le type d’interpolation que vous souhaitez appliquer à l’animation.

Dans mon cas, l’interpolation est déjà de type linéaire, car je l’ai définie ainsi par défaut pour tous mes projets Blender dans l’onglet Animation de la fenêtre Preferences, sous Default Interpolation. Je voulais néanmoins vous montrer comment modifier cet aspect.

Pour résumer, dans ce tutoriel, nous avons vu comment configurer une scène simple afin d’obtenir une séquence de type turntable d’images d’un modèle 3D dans Blender, en choisissant une Focal Length appropriée pour la caméra virtuelle et en mettant en place un éclairage adapté à l’objet à cadrer.

Nous avons vu comment définir la contrainte Track To afin d’orienter les sources lumineuses et la caméra vers le centre de la scène virtuelle.

Nous avons également vu comment définir correctement l’Origin et la rotation des objets à cadrer, ainsi que comment créer des animations sur un certain nombre d’images.

Enfin, nous avons vu comment modifier l’interpolation des courbes d’animation afin d’obtenir des rotations linéaires du modèle 3D.

J’espère que ce tutoriel simple vous a été utile. À très bientôt.

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