Neste breve tutorial, examinaremos uma cena simples no Blender para criar uma animação de plataforma giratória de qualquer modelo 3D.
Essas animações são necessárias para algumas lojas onde você pode publicar seus modelos 3D: elas consistem em uma série de imagens em que o modelo 3D a ser proposto gira 360 graus, geralmente em torno de seu eixo vertical.
Transcrição do vídeo
Olá a todos!
Neste breve tutorial, examinaremos uma cena simples no Blender para criar uma animação de plataforma giratória de qualquer modelo 3D.
Essas animações são necessárias para algumas lojas onde você pode publicar seus modelos 3D: elas consistem em uma série de imagens em que o modelo 3D a ser proposto gira 360 graus, geralmente em torno de seu eixo vertical.
O tutorial foi criado com a versão 3.3 do Blender, mas os elementos que discutiremos estão disponíveis em várias versões anteriores e, presumivelmente, ainda estarão no futuro.
É um tutorial voltado para iniciantes, no qual examinaremos algumas ferramentas básicas, como o Constraint Track To para a câmera e a iluminação da cena.

Na primeira parte deste tutorial, vou mostrar a você a cena básica, sem um modelo 3D, para listar as várias configurações do arquivo de modelo, a serem usadas como ponto de partida para todos os modelos a serem enquadrados e renderizados.
Na segunda parte, veremos um exemplo prático com o modelo 3D que mencionei anteriormente, para entender como criar a animação de rotação.
Então, vamos começar com a primeira parte do tutorial!
A cena virtual contém apenas cinco objetos:
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três Planos emitindo luz,
-
uma Câmera virtual,
-
um objeto Empty, posicionado no centro do universo virtual.

O objeto Empty serve como ponto de referência para que a câmera virtual e os três Planos que emitem luz apontem corretamente para ele.
Isso é importante porque podemos precisar ajustar o enquadramento com base no tamanho do objeto a ser enquadrado: ao usar o Empty, não precisaremos operar individualmente na câmera e nos Planos, mas será suficiente mover o Empty para que os outros objetos o sigam automaticamente.
Esse vínculo é alcançado por meio do uso do Constraint Track To, que, como o nome sugere, faz com que o objeto que o possui siga automaticamente o objeto alvo. Para configurar corretamente o Constraint Track To, precisamos especificar duas direções: o vetor frontal e o superior.

O vetor frontal, chamado de Track Axis, indica em que direção o objeto apontará; no caso da Main Camera, é o eixo Z local negativo, conforme pode ser visto ao selecionar a Main Camera e configurar, em uma visualização 3D, o Viewport Gizmo Move e a Local Transform Orientation: o eixo Z local positivo aponta para trás do quadro, então precisamos definir o eixo Z negativo no campo Track Axis deste objeto.
Este modo de exibição também nos permite identificar facilmente o vetor superior da Main Camera: é o Y positivo, então no campo Up do Constraint Track To, selecionaremos Y.
Tudo o que resta é especificar o objeto Empty como o Alvo e a câmera sempre apontará para o Empty, mesmo quando movemos a Main Camera dentro da cena.

Outra configuração referente à Main Camera é o seu Comprimento Focal, que é encontrado na guia Propriedades dos Dados do Objeto. Neste caso, é melhor definir um valor alto, por exemplo, 80 ou 110 mm, para reduzir os efeitos de distorção devido à perspectiva; no entanto, veremos um exemplo prático em breve.
Agora que sabemos que o eixo de enquadramento da câmera é o Z local, também podemos afastar ou aproximar a câmera do Empty movendo-se ao longo desse eixo, simplesmente usando G Z Z.

O Constraint Track To também deve ser configurado para os três Planos que emitem luz; aqui, no entanto, notamos que o eixo positivo perpendicular aos Planos, que coincide com suas normais, é o Z positivo, então no Constraint Track To deles, especificarei Z.

Quanto a esses três Planos que emitem luz, não há muito a dizer: são, de fato, três Planos fornecidos com um material Emitter, que fornecem iluminação branca padrão com intensidade igual (mas os três Planos têm tamanhos diferentes e isso afeta a intensidade da luz e o sombreamento em geral).

Os três Planos estão dispostos para alcançar uma iluminação padrão de três pontos, mas as configurações listadas até agora são apenas pontos de partida: nada impede que você altere a intensidade, cor ou disposição desses três fundos de luz na cena, dependendo das suas necessidades!
No entanto, os três Planos que emitem luz não são os únicos elementos relacionados à iluminação: na guia Propriedades do Mundo, eu defini uma imagem do tipo EXR, com Espaço de Cor Linear, para iluminar o objeto.

A escolha da imagem depende de vários fatores, mas, em geral, eu uso imagens coloridas, em vez de imagens que reproduzem iluminação de estúdio, ao enquadrar objetos com muitos componentes metálicos, para obter efeitos de sombreamento interessantes e não monótonos nessas superfícies muito reflexivas.
Como mencionado anteriormente, essas são apenas as configurações iniciais para ter diferentes opções de iluminação, mas, claro, você também pode desativar os três Planos que emitem luz ou reduzir a intensidade da iluminação de Fundo do Mundo, dependendo das necessidades do momento.
A visualização da renderização pode ser avaliada em tempo real mudando para o modo de exibição Renderizado, como veremos mais tarde com um exemplo prático.
Quanto à renderização da cena, na maioria das vezes, as lojas exigem sequências de imagens. As especificações variam para cada loja, e os parâmetros a serem definidos nas guias Render Properties e Output Properties devem ser configurados de acordo.

No meu caso, nas Render Properties, configurei apenas 250 amostras para a renderização e, na maioria das vezes, nem é necessário ativar o Denoise, porque o ruído, em uma cena como esta, é mínimo, e os fireflies podem ser reduzidos definindo o valor 0.99 nos campos Clamping; além disso, o Denoise poderia ter efeitos nos detalhes das superfícies dos objetos, então prefiro não usá-lo neste caso.
Quanto às especificações de saída, no meu caso, defini a resolução para 1920 por 1080, porque para muitas lojas é suficiente; além disso, escolhi o formato PNG RGBA, que é uma sequência de imagens individuais com fundo transparente, porque várias lojas têm solicitações diferentes de fundo, então aqui eu prefiro a saída com transparência.

Falando sobre o fundo transparente: para não exibir o fundo do universo virtual nas renderizações, é necessário abrir a guia Film na janela Render Properties e selecionar a opção Transparent.
A última configuração para este arquivo modelo diz respeito à Linha do Tempo e, em geral, à duração da animação a ser feita: esses parâmetros dependem dos requisitos das várias lojas, então aqui mostrarei alguns exemplos.

Se a loja exigir um filme real, ou se você pretende fazer um filme para publicar no YouTube, em redes sociais ou em seu site, então é necessário definir um número de quadros igual à duração da animação em segundos multiplicado pelo número desejado de quadros por segundo.
Por exemplo, para fazer um filme de 10 segundos para reproduzir a 25 quadros por segundo, será necessário definir 250 no campo End da Linha do Tempo.
Neste caso, além disso, você pode optar pela realização direta de um arquivo de filme, em vez de uma sequência de imagens, na guia Output Properties.

Se, por outro lado, você precisar criar um número baixo de imagens individuais, por exemplo, 13, então será suficiente definir o número exato de imagens a serem criadas no campo End da Linha do Tempo: o Blender criará uma imagem para cada quadro da animação.
Essas são as configurações gerais do arquivo, válidas para todos os modelos 3D a serem renderizados.
Este arquivo pode então ser salvo como um modelo geral em uma pasta separada, para fazer cópias e modificá-las para projetos específicos.
Vamos ver um exemplo prático com um modelo 3D, que pode ser importado para a cena usando Append ou o Asset Browser.

Escolhi o modelo Tableware Set 1 porque ele consiste em muitos objetos, então será necessário agrupá-los ou mesclá-los em um único objeto, para definir sua Origem e realizar facilmente algumas transformações.
Assim que for importado, o modelo é enorme e não cabe dentro do quadro; antes de redimensioná-lo, no entanto, vou mesclá-lo em um único objeto com Join. Neste momento, porém, todos os objetos individuais que compõem o conjunto estão selecionados, mas não há um objeto ativo, então Join não pode ser feito corretamente.
Para resolver esse problema, pressiono SHIFT e o botão esquerdo do mouse em um objeto, como o Placemat, cujo contorno mudará de cor para indicar que agora é o objeto ativo.

Em seguida, pressiono CTRL J para mesclar todos os elementos selecionados com o objeto Placemat.

O Placemat tem sua origem coincidindo com o centro da cena, então posso redimensioná-lo simplesmente pressionando a tecla S e movendo o mouse, em seguida, pressionando Enter quando o objeto se encaixa no quadro.

Caso o objeto importado não tenha sua Origem no centro da cena, você pode posicioná-lo manualmente como desejar, em seguida, pressionar CTRL A e escolher Localização: essa operação terá o efeito de redefinir as coordenadas de Localização da cena; o resultado dessa operação é que a Origem do objeto coincidirá com o centro do universo virtual, conforme desejado.

O conjunto de objetos agora se encaixa dentro do quadro, mas há um problema: este quadro não é ideal para exibir este modelo específico.
Aqui temos duas soluções possíveis: mover a câmera virtual para cima ou girar o objeto em torno de seu eixo X. A escolha depende do modelo em questão: se o objeto também tiver detalhes na parte inferior, então provavelmente é melhor girá-lo em torno do eixo X, inclinando-o, antes de realizar a animação em torno do eixo vertical.
Se você decidir seguir este método, lembre-se de aplicar a transformação de rotação com CTRL A Rotação e, se necessário, mover o objeto e aplicar a transformação de Localização novamente, a fim de definir corretamente a Origem do objeto girado no centro da cena virtual.
No caso do Tableware Set 1, no entanto, não há detalhes na parte inferior do modelo, então podemos prosseguir com a segunda opção: mover a câmera virtual para cima. Essa operação pode ser facilmente realizada selecionando a câmera virtual e movendo-a com um gizmo de transformação na visualização 3D ou com a sequência de teclas G Z.

Nada impede que você comece com um enquadramento diferente, movendo a câmera virtual para outros pontos na cena.
Observe que, como a câmera virtual sempre aponta para o Empty localizado no centro da cena, não será necessário modificar a rotação da câmera.
Você também pode mover o Empty para corrigir o enquadramento; isso é particularmente útil com o modelo que estou usando neste exemplo, porque, na verdade, o centro de sua caixa delimitadora não coincide com o centro do universo virtual, então é necessário mover o Empty para cima e, consequentemente, o enquadramento, para observá-lo melhor.

Também neste caso, o uso do Constraint Track To para a câmera mostra suas vantagens. Na primeira parte do vídeo, mencionei que é aconselhável usar um valor alto para o Comprimento Focal da câmera virtual para limitar as distorções devido à perspectiva. Você pode ter uma ideia dessas distorções agora alterando o valor do Comprimento Focal da Main Camera: além do fato de que será necessário mover a Main Camera para frente ou para trás para enquadrar bem o objeto, você notará imediatamente as distorções com valores baixos de Comprimento Focal, especialmente nas bordas do quadro.

Portanto, recomendo um valor entre 80 e 110. Não acredito que seja necessário valores mais altos, mas, como sempre, a escolha final deve ser feita examinando o modelo específico a cada vez.
Ok, vamos avançar para a animação do modelo!
Na verdade, a operação é muito simples: como queremos uma rotação de 360 graus em torno do eixo vertical, só precisamos definir dois keyframes de animação, no primeiro e no último quadro.
Com o modelo 3D selecionado no quadro 1 da Linha do Tempo, certifique-se de que os valores de Rotação na guia Transform estão inicialmente redefinidos para 0, em seguida, clique com o botão direito do mouse em Rotação Z e selecione a operação Inserir Keyframes.

Em seguida, vá para o último quadro da animação, insira 360 no campo Rotação Z do objeto, clique com o botão direito do mouse e escolha a operação Inserir Keyframes.

A animação da rotação foi criada, como podemos ver clicando no botão Reproduzir da Linha do Tempo; se o número de quadros for muito baixo, pode ser preferível avançar e retroceder entre os vários quadros pressionando as teclas de seta.
No entanto, antes de iniciar a renderização da sequência, ainda precisamos realizar três operações:
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verifique a iluminação do modelo,
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verifique o enquadramento ao longo da animação,
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modifique, se necessário, a interpolação entre os vários keyframes, ou seja, a maneira como o Blender realizará a rotação nos quadros intermediários.
A iluminação do modelo pode ser verificada pressionando a tecla Z e alternando para o modo de visualização Renderizado; dessa forma, ao examinar o modelo em vários quadros da animação, podemos decidir se manter o esquema de iluminação padrão ou se alterar as configurações dos três Planos emissores ou modificar a imagem EXR ou HDR usada no Fundo do Mundo.

A verificação do enquadramento é feita simplesmente examinando os vários quadros e diz respeito a modelos cuja caixa delimitadora não é cúbica e não está centrada na cena, assim como em nosso caso: o Tableware Set 1 é, na verdade, mais longo do que largo, então em alguns quadros pode sair do quadro. Nesse caso, será necessário ajustar a distância da câmera em relação ao objeto enquadrado ou a altura do Empty, para que o objeto esteja dentro do quadro em todos os quadros.
Essa operação também é útil para evitar, ao contrário, que o objeto ocupe desnecessariamente uma porção muito pequena do quadro.

A última operação a ser realizada diz respeito à análise da interpolação entre os vários keyframes.
O Blender pode realizar diferentes tipos de transições de um keyframe para outro; por exemplo, uma interpolação com uma curva Bezier iniciará e encerrará a animação entre dois keyframes gradualmente, em vez de linearmente.
No entanto, em nosso caso, uma animação linear pode ser preferível.
A interpolação entre os keyframes pode ser modificada no Editor de Gráficos: com o modelo 3D selecionado, abrimos o Editor de Gráficos, selecionamos os dois keyframes de animação disponíveis lá, pressionamos a tecla V e escolhemos o tipo de interpolação que desejamos para nossa animação.

No meu caso, a interpolação já é do tipo linear, porque eu a defini como padrão para todos os meus projetos no Blender na guia Animação da janela Preferências, sob Interpolação Padrão, mas eu queria mostrar como modificar esse aspecto de qualquer maneira.
Resumindo: neste tutorial, vimos como configurar uma cena simples para obter uma sequência de imagens em turntable de um modelo 3D no Blender, escolhendo um Comprimento Focal apropriado para a câmera virtual e configurando uma boa iluminação para o objeto a ser enquadrado.
Vimos como configurar a Restrição Track To para apontar as fontes de luz e a câmera para o centro da cena virtual.
Também vimos como configurar corretamente a Origem e a rotação dos objetos a serem enquadrados e como criar animações em um determinado número de quadros.
Finalmente, também vimos como modificar a interpolação das curvas de animação para obter rotações lineares do modelo 3D.

Espero que este simples tutorial tenha sido útil para você! Até logo!