안녕하세요, 여러분! 이 튜토리얼에서는 모든 3D 모델을 위한 턴테이블 애니메이션을 만들기 위한 간단한 Blender 장면을 살펴보겠습니다.
이러한 애니메이션은 3D 모델을 게시할 수 있는 일부 스토어에서 필요합니다. 이 애니메이션은 3D 모델이 수직 축을 중심으로 360도 회전하는 일련의 이미지로 구성됩니다.
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안녕하세요, 여러분! 이 튜토리얼에서는 모든 3D 모델을 위한 턴테이블 애니메이션을 만들기 위한 간단한 Blender 장면을 살펴보겠습니다.
이러한 애니메이션은 3D 모델을 게시할 수 있는 일부 스토어에서 필요합니다. 이 애니메이션은 3D 모델이 수직 축을 중심으로 360도 회전하는 일련의 이미지로 구성됩니다.
이 튜토리얼은 Blender 3.3으로 녹화되었지만, 논의할 요소들은 이전 버전에서도 제공되었으며 Blender 4.2에서도 여전히 사용할 수 있습니다.
이 튜토리얼은 초보자를 위한 것으로, 카메라의 Track To Constraint와 장면 조명과 같은 몇 가지 기본 도구를 살펴볼 것입니다.

이 튜토리얼의 첫 번째 부분에서는 3D 모델 없이 기본 장면을 보여드리고, 모든 모델을 프레임화하고 렌더링하기 위한 시작점으로 사용할 템플릿 파일의 다양한 설정을 설명하겠습니다. 두 번째 부분에서는 앞서 언급한 3D 모델을 사용한 실제 예제를 보면서 회전 애니메이션을 어떻게 만드는지 살펴보겠습니다.
그럼 튜토리얼의 첫 번째 부분을 시작하겠습니다!
이 장면에는 다섯 개의 객체가 있습니다: 세 개의 빛을 발산하는 Plane, 가상 카메라, 그리고 가상 우주의 중심에 위치한 Empty 객체입니다.

Empty 객체는 참조점으로 사용되어 가상 카메라와 세 개의 빛을 발산하는 Plane이 이를 올바르게 가리키도록 합니다.
이것은 프레임화할 객체의 크기에 따라 프레임을 조정해야 할 수 있기 때문에 중요합니다. Empty를 사용하면 카메라와 Plane을 개별적으로 조작할 필요 없이 Empty를 이동시키면 다른 객체들이 자동으로 이를 따라가게 됩니다.
이는 Track To Constraint를 사용하여 이루어집니다. 이름에서 알 수 있듯이, 이 제약 조건은 소유한 객체가 자동으로 대상 객체를 따라가도록 합니다.
Track To Constraint를 올바르게 설정하려면 두 가지 방향을 지정해야 합니다: 전면 벡터와 상단 벡터입니다.

전면 벡터는 Track Axis라고 불리며 객체가 어느 방향을 가리킬지를 나타냅니다. Main Camera의 경우 로컬 음의 Z 축입니다. Main Camera를 선택하고 3D 뷰에서 Viewport Gizmo Move 및 Local Transform Orientation을 설정하면, 로컬 양의 Z 축이 프레임의 뒤쪽을 향하므로 이 객체의 Track Axis 필드에서 음의 Z를 설정해야 합니다.
이 표시 모드는 또한 Main Camera의 상단 벡터를 쉽게 식별할 수 있게 해줍니다. 그것은 양의 Y 축이므로, Track To Constraint의 Up 필드에서 Y를 선택할 것입니다.
이제 Empty 객체를 Target으로 지정하기만 하면 카메라는 장면 내에서 Main Camera를 이동시켜도 항상 Empty를 향하게 됩니다.

Main Camera와 관련된 또 다른 설정은 Focal Length(초점 거리)입니다. 이는 객체의 Object Data Properties 탭에서 찾을 수 있습니다. 이 경우, 왜곡 효과를 줄이기 위해 80mm 또는 110mm와 같이 높은 값을 설정하는 것이 좋습니다. 어쨌든, 곧 실전 예제를 통해 살펴볼 것입니다.
이제 카메라의 프레이밍 축이 로컬 Z 축이라는 것을 알았으니, G Z Z 명령을 사용하여 이 축을 따라 카메라를 Empty에서 멀리 또는 가까이 이동시킬 수 있습니다.

Track To Constraint는 세 개의 빛을 발산하는 Plane에도 설정해야 합니다. 여기서 Plane과 수직으로 일치하는 양의 축, 즉 그들의 노멀(Normal)은 양의 Z 축이므로, 이들의 Track To Constraint에서는 Z를 지정할 것입니다.

이 세 개의 빛을 발산하는 Plane에 대해서는 할 말이 많지는 않습니다. 사실, 이들은 Emitter(발광체) 재질을 가진 Plane들로, 기본적으로 흰색의 조명을 같은 세기로 제공합니다(다만, Plane의 크기가 다르므로 빛의 세기와 그림자에 영향을 미칩니다).

이 세 개의 Plane은 표준적인 삼점 조명을 구현하기 위해 배치되어 있지만, 지금까지 설명한 설정들은 시작점일 뿐입니다. 장면에서 이 세 조명의 세기, 색상 또는 배치를 필요에 따라 변경하는 것은 얼마든지 가능합니다!
그러나 이 세 개의 빛을 발산하는 Plane들은 조명과 관련된 유일한 요소는 아닙니다. World Properties 탭에서 Linear Color Space로 설정된 EXR 이미지를 객체를 비추는 데 사용했습니다.

이미지 선택은 다양한 요소에 따라 달라지지만, 일반적으로 금속성 부품이 많은 객체를 프레임화할 때는 스튜디오 조명을 재현하는 이미지보다는 색상이 있는 이미지를 사용하여 반사도가 높은 표면에 흥미롭고 단조롭지 않은 음영 효과를 얻는 것을 선호합니다.
앞서 언급했듯이, 이 설정들은 다양한 조명 옵션을 위한 초기 설정일 뿐입니다. 하지만 당연히 필요에 따라 세 개의 빛을 발산하는 Plane을 비활성화하거나 World Background 조명의 강도를 줄일 수도 있습니다.
렌더링 미리보기는 Rendered 표시 모드로 전환하여 실시간으로 평가할 수 있으며, 나중에 실전 예제에서 이를 확인할 것입니다.
장면의 렌더링과 관련해서는, 대부분의 경우 스토어에서 이미지 시퀀스를 요구합니다. 각 스토어의 사양은 다르며, Render Properties와 Output Properties 탭에서 설정해야 할 매개변수도 이에 맞게 설정해야 합니다.

제 경우에는 Render Properties에서 렌더링 샘플을 250으로 설정했으며, 대부분의 경우 노이즈가 이와 같은 장면에서는 최소화되기 때문에 Denoise를 활성화할 필요도 없습니다. 또한, Clamping 필드에서 값을 0.99로 설정하여 Fireflies를 줄일 수 있습니다. 더욱이 Denoise는 객체 표면의 세부 사항에 영향을 미칠 수 있기 때문에 이번에는 사용하지 않는 것이 좋습니다.
출력 사양과 관련해서는, 제 경우 해상도를 1920x1080으로 설정했는데, 많은 스토어에서 이 정도면 충분하기 때문입니다. 또한, PNG RGBA 형식을 선택했는데, 이는 배경이 투명한 이미지 시퀀스로, 여러 스토어에서 배경에 대한 요구 사항이 다르기 때문에 여기서는 투명한 출력이 더 적합하다고 생각합니다.

투명한 배경에 대해 이야기하자면, 렌더링에서 가상 우주의 배경을 표시하지 않으려면 Render Properties 창에서 Film 탭을 열고 Transparent 옵션을 선택해야 합니다.
이 템플릿 파일에 대한 마지막 설정은 타임라인과 일반적으로 만들어질 애니메이션의 지속 시간에 관한 것입니다. 이 매개변수는 각 스토어의 요구 사항에 따라 다르므로, 여기서는 몇 가지 예를 보여드리겠습니다.

만약 스토어에서 동영상을 요구하거나 Youtube, 소셜 미디어 또는 개인 웹사이트에 게시할 동영상을 만들 계획이라면, 애니메이션의 초 단위 지속 시간에 원하는 초당 프레임 수를 곱한 만큼의 프레임 수를 설정해야 합니다.
예를 들어, 25 프레임/초로 재생되는 10초짜리 영화를 만들려면 타임라인의 End 필드에 250을 설정해야 합니다.

또한 이 경우 Output Properties 탭에서 이미지 시퀀스 대신 동영상 파일을 만드는 옵션을 선택할 수 있습니다.
대신 적은 수의 이미지, 예를 들어 13장을 만들어야 하는 경우에는 타임라인의 End 필드에 만들어질 이미지의 정확한 수를 설정하면 됩니다. Blender는 애니메이션의 각 프레임에 대해 이미지를 생성할 것입니다.
이것이 렌더링할 모든 3D 모델에 유효한 파일의 일반 설정입니다.
그런 다음 이 파일을 일반 템플릿으로 별도의 폴더에 저장하여 특정 프로젝트에 맞게 수정할 수 있는 복사본을 만들 수 있습니다.
이제 Append 또는 Asset Browser를 사용하여 장면에 3D 모델을 가져오는 실제 예제를 살펴보겠습니다.

저는 여러 개의 객체로 구성된 Tableware Set 1 모델을 선택했습니다. 이 모델의 Origin을 올바르게 설정하고 일부 변환을 쉽게 수행하려면 객체를 그룹화하거나 단일 객체로 병합해야 합니다.
가져오자마자 모델이 매우 커서 프레임에 맞지 않습니다. 크기를 조정하기 전에 Join으로 이를 하나의 객체로 병합할 것입니다.
하지만 지금은 세트를 구성하는 개별 객체들이 모두 선택되어 있지만 활성 객체가 없어서 Join을 올바르게 수행할 수 없습니다. 이 문제를 해결하기 위해 SHIFT와 왼쪽 마우스 버튼을 눌러 Placemat 같은 객체를 선택하면 외곽선이 색상이 변하면서 이제 해당 객체가 활성 객체가 되었음을 나타냅니다.

그런 다음 CTRL J를 눌러 선택한 모든 요소를 Placemat 객체와 병합합니다.

Placemat의 Origin은 장면의 중심과 일치하므로, S 키를 누르고 마우스를 움직여 크기를 조정한 후, 객체가 프레임에 맞으면 Enter 키를 누르면 됩니다.

가져온 객체가 Origin이 장면의 중심에 있지 않은 경우, 원하는 위치로 수동으로 배치한 후 CTRL A를 눌러 Location을 선택할 수 있습니다. 이 작업은 객체의 위치 좌표를 재설정하는 효과를 가지고 있으며, 그 결과 객체의 Origin이 가상 우주의 중심과 일치하게 됩니다.

이제 객체들이 프레임에 맞지만, 문제는 이 프레임이 이 특정 모델을 표시하기에 이상적이지 않다는 점입니다.
여기에는 두 가지 해결책이 있습니다: 가상 카메라를 위로 이동시키거나 객체를 X 축을 기준으로 회전시키는 것입니다.
선택은 모델에 따라 달라집니다. 객체의 하단에도 세부 사항이 있는 경우, X 축을 중심으로 회전시키고 약간 기울인 후에 글로벌 수직 축을 따라 애니메이션을 수행하는 것이 더 나을 수 있습니다.
이 방법을 따르기로 결정했다면, CTRL A Rotate로 회전 변환을 적용하고, 필요에 따라 객체를 이동한 후 Location 변환을 다시 적용하여 회전된 객체의 Origin을 가상 장면의 중심에 올바르게 설정해야 합니다.
그러나 Tableware Set 1의 경우, 모델의 뒷면에는 세부 사항이 없으므로 두 번째 옵션인 가상 카메라를 위로 이동시키는 방법을 진행할 수 있습니다.
이 작업은 가상 카메라를 선택한 후 3D 뷰에서 변환 기즈모로 이동시키거나 G Z 단축키를 사용하여 쉽게 수행할 수 있습니다.

가상 카메라를 다른 지점으로 이동시키면서 다른 프레임으로 시작하는 것도 가능합니다.
가상 카메라가 항상 장면 중심에 있는 Empty를 향하고 있으므로 카메라의 회전을 수정할 필요는 없습니다.
또한, 프레임을 수정하기 위해 Empty를 이동할 수도 있습니다. 이것은 이 예제에서 사용하는 모델의 경우 특히 유용합니다. 왜냐하면 이 모델의 바운딩 박스의 중심이 가상 우주의 중심과 일치하지 않기 때문에 Empty를 위로 이동시켜 프레임을 수정하고 더 잘 관찰할 필요가 있기 때문입니다.

이 경우에도 카메라에 Track To Constraint를 사용하는 것이 장점으로 작용합니다.
영상의 첫 번째 부분에서 가상 카메라의 Focal Length 값을 높게 설정하는 것이 원근으로 인한 왜곡을 줄이는 데 권장된다고 말씀드렸습니다.
지금 Main Camera의 Focal Length 값을 변경하여 이러한 왜곡을 확인할 수 있습니다. 객체를 잘 프레임화하기 위해 Main Camera를 앞뒤로 이동해야 할 뿐만 아니라, Focal Length 값이 낮을 때 특히 프레임의 가장자리에서 왜곡이 즉시 나타나는 것을 볼 수 있습니다.

따라서 저는 80에서 110 사이의 값을 추천합니다. 더 높은 값은 필요하지 않을 것 같지만, 항상 그렇듯이 최종 선택은 매번 특정 모델을 검토한 후 결정해야 합니다.
좋아요, 이제 모델의 애니메이션으로 넘어가겠습니다!
사실 이 작업은 매우 간단합니다. 우리는 수직 축을 기준으로 360도 회전을 원하기 때문에 첫 번째 프레임과 마지막 프레임에서 두 개의 애니메이션 키프레임만 설정하면 됩니다.
타임라인의 첫 번째 프레임에서 3D 모델을 선택한 상태에서 Transform 탭의 Rotation 값이 처음에 0으로 리셋되어 있는지 확인한 후, Rotation Z에서 오른쪽 클릭하여 Insert Keyframes 작업을 선택합니다.

그런 다음 애니메이션의 마지막 프레임으로 이동하여 Rotation Z 필드에 360을 입력하고, 오른쪽 클릭하여 Insert Keyframes 작업을 선택합니다.

이제 회전 애니메이션이 생성되었으며, 타임라인의 Play 버튼을 클릭하여 이를 확인할 수 있습니다. 만약 프레임 수가 매우 적다면, 화살표 키를 눌러 다양한 프레임 사이를 앞뒤로 이동하는 것이 더 나을 수 있습니다.
그러나 시퀀스 렌더링을 시작하기 전에 세 가지 작업을 더 수행해야 합니다:
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모델의 조명을 확인합니다.
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애니메이션 전체에서 프레임 구성을 확인합니다.
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필요한 경우, 각 키프레임 간의 보간 방식을 수정합니다. 즉, Blender가 중간 프레임에서 객체의 회전을 수행하는 방식을 조정합니다.
모델의 조명은 Z 키를 누르고 Rendered 보기 모드로 전환하여 확인할 수 있습니다. 이 방법으로 애니메이션의 여러 프레임에서 모델을 살펴보고 기본 조명 구성을 유지할지, 세 개의 발광 Plane의 설정을 변경할지, World Background에서 사용한 EXR 또는 HDR 이미지를 변경할지 결정할 수 있습니다.

프레임 구성 확인은 다양한 프레임을 살펴봄으로써 이루어지며, 이는 바운딩 박스가 정사각형이 아니거나 장면 중심에 위치하지 않은 모델에 해당합니다. 우리의 경우처럼 Tableware Set 1은 너비보다 길기 때문에 일부 프레임에서 프레임 밖으로 나갈 수 있습니다. 이 경우 카메라와 프레임화된 객체 사이의 거리를 조정하거나 Empty의 높이를 조정하여 모든 프레임에서 객체가 프레임 안에 있도록 해야 합니다.

이 작업은 반대로 객체가 불필요하게 프레임의 너무 작은 부분을 차지하는 것을 방지하는 데에도 유용합니다.
마지막으로 해야 할 작업은 각 키프레임 간의 보간 방식을 분석하는 것입니다.
Blender는 실제로 한 키프레임에서 다른 키프레임으로 여러 가지 전환 방식을 수행할 수 있습니다. 예를 들어, Bezier 곡선으로 보간하면 두 키프레임 간의 애니메이션이 선형적으로 진행되는 것이 아니라 점진적으로 시작하고 끝납니다.
그러나 우리의 경우 선형 애니메이션이 더 바람직할 수 있습니다.
키프레임 간의 보간 방식은 Graph Editor에서 수정할 수 있습니다. 3D 모델을 선택한 상태에서 Graph Editor를 열고, 거기에 있는 두 개의 애니메이션 키프레임을 선택한 다음 V 키를 누르고, 우리가 원하는 보간 방식 유형을 선택하여 애니메이션에 적용할 수 있습니다.

제 경우에는 이미 선형 보간 방식이 적용되어 있습니다. 왜냐하면 Preferences 창의 Animation 탭에서 Default Interpolation 설정을 통해 Blender 프로젝트의 기본값으로 선형 보간을 설정해 두었기 때문입니다. 하지만 이 측면을 어떻게 수정할 수 있는지 보여드리고 싶었습니다.
요약하자면, 이 튜토리얼에서는 Blender에서 3D 모델의 턴테이블 이미지 시퀀스를 얻기 위해 간단한 장면을 설정하는 방법, 가상 카메라에 적절한 Focal Length를 선택하는 방법, 그리고 프레임화할 객체를 위한 적절한 조명을 설정하는 방법을 살펴보았습니다.
또한, Track To Constraint를 설정하여 광원과 카메라가 가상 장면의 중심을 향하게 하는 방법을 보았습니다.
프레임화할 객체의 Origin과 회전을 적절하게 설정하는 방법과 원하는 프레임 수로 애니메이션을 만드는 방법도 확인했습니다.
마지막으로, 애니메이션 곡선의 보간 방식을 수정하여 3D 모델의 선형 회전을 얻는 방법도 살펴보았습니다.

이 간단한 튜토리얼이 여러분에게 도움이 되었기를 바랍니다! 곧 다시 만나요!