En este tutorial veremos cómo importar y configurar en Blender un modelo 3D descargado de Adobe Stock.



Transcripción del video

Hola a todos. En este tutorial veremos cómo importar y configurar en Blender un modelo 3D descargado de Adobe Stock.

En el sitio web de Adobe Stock, de hecho, hay disponibles miles de modelos 3D. Cada modelo 3D se proporciona en formato OBJ con Texturas PBR asociadas, por lo que puede utilizarse prácticamente en todos los programas de gráficos 3D y motores de juego, como Unity, Unreal, Blender, 3D Studio MAX y muchos más.

Elegí este modelo 3D porque nos permitirá examinar no solo cómo importar un archivo OBJ en la escena y asociar rápidamente las Texturas PBR a sus sub-materiales, sino también cómo separar las distintas partes, configurar sus Origins y establecer relaciones de parentado, para que puedan modificarse posteriormente si es necesario.

Los archivos OBJ pueden importarse en una escena de Blender en cualquier versión del software. El material utilizado es Principled BSDF, en particular para el motor de render Cycles.

De hecho, las operaciones que mostraré aquí no son solo para modelos 3D importados desde Adobe Stock, sino que pueden ser útiles con cualquier modelo 3D, sea cual sea su origen.

En concreto, en este tutorial veremos 10 operaciones:

Cómo importar en una escena de Blender el archivo OBJ descargado de Adobe Stock.

Cómo aplicar las transformaciones de rotación y escala del modelo importado.

Cómo configurar rápidamente las Texturas PBR utilizando el add-on Node Wrangler.

Cómo configurar el material transparente para las lentes del telescopio.

Cómo verificar que las Normals estén configuradas correctamente.

Cómo eliminar las marcas Sharp del modelo importado, si preferimos no utilizarlas.

Cómo restaurar las Seams UV originales.

Cómo separar las distintas partes de la geometría en función de los sub-materiales utilizados.

Cómo configurar el Origin correcto y las rotaciones para todas las partes separadas.

Cómo establecer relaciones parent-child entre los distintos objetos.

Antes de comenzar a importar el archivo OBJ en Blender, examinemos el archivo ZIP descargado de Adobe Stock. Extraemos los archivos contenidos en el paquete ZIP en una nueva carpeta.

Encontraremos tres archivos con extensiones OBJ, MTL y MDL. El archivo OBJ es el que contiene la geometría, mientras que los archivos MTL y MDL se utilizan para definir los materiales y su asignación sobre la geometría.

También encontraremos una carpeta que contiene las imágenes de Textura que se utilizarán para el modelo.

Para cada sub-material del modelo encontraremos al menos 6 imágenes de Textura en formato PNG con transparencia. Para los sub-materiales con transparencia, Adobe también proporcionará una textura adicional para el canal Translucency.

Sin embargo, en este caso específico no necesitamos Texturas para los canales Glow, Opacity y Translucency. De hecho, no tenemos materiales emisivos ni materiales semitransparentes, por lo que gestionaremos la transparencia sin Texturas en el material Principled BSDF de Cycles, como veremos más adelante.

Por lo tanto, podemos eliminar los archivos innecesarios de la carpeta.

Al final tendremos cuatro Texturas para cada sub-material. Más adelante veremos cómo asociar las cuatro Texturas de cada sub-material a los cuatro canales principales de los correspondientes sub-materiales Principled BSDF, es decir, Base Color, Metallic, Normal y Roughness.

Perfecto, ahora podemos empezar de verdad.

Veamos cómo importar el archivo OBJ.

La importación del archivo OBJ en la escena de Blender se realiza simplemente haciendo clic en File Import OBJ y seleccionando el archivo desde el disco.

Blender utilizará automáticamente el archivo MTL, que indica los sub-materiales y cómo están asociados a las distintas partes del objeto, que en este momento es un único objeto mesh.

Las distintas partes del modelo pueden tener colores diferentes, pero sustituiremos todos estos colores por las Texturas correspondientes.

Renombremos el modelo 3D, por ejemplo, como Telescope.

Ahora veamos cómo aplicar las transformaciones de Rotation y Scale al modelo.

Antes de hacer cualquier otra cosa, verifiquemos las dimensiones del modelo en la escena, asegurándonos de que sean coherentes con el resto de la escena. Si no encajan bien, redimensionamos el modelo.

Hecho esto, comprobamos las propiedades Rotation y Scale del modelo 3D recién importado, es decir, nos aseguramos de que los valores de Rotation estén en 0 y los valores de Scale estén en 1.

Si los valores no son uniformes, aplicamos las transformaciones de rotación y escala presionando la combinación de teclas CTRL A y seleccionando la opción Rotation And Scale en el menú Apply que aparecerá en pantalla.

Tendrás que realizar esta operación para restablecer al menos la rotación inicial con casi todos los modelos descargados de Adobe Stock.

Veamos cómo configurar rápidamente las Texturas con el add-on Node Wrangler.

Cambiamos al espacio de trabajo Shading para tener una lista de los sub-materiales del modelo y visualizar al mismo tiempo el esquema de nodos de cada sub-material.

Inicialmente, para cada sub-material deberíamos tener solo un nodo Principled BSDF conectado a Material Output. Si hay otros nodos, elimínalos.

Para importar rápidamente y asociar las cuatro imágenes de Textura a cada sub-material utilizaremos el add-on Node Wrangler, incluido de forma estándar en Blender.

Por lo tanto, no tendrás que buscar ni descargar este add-on, sino simplemente activarlo en la ventana Preferences.

El add-on funciona de la siguiente manera:

para cada sub-material debes seleccionar el nodo Principled BSDF;

después debes presionar la combinación de teclas CTRL SHIFT T;

aparecerá en pantalla una ventana en la que podrás seleccionar las cuatro imágenes relacionadas con el sub-material seleccionado.

En la ventana de selección de Texturas también puedes escribir parte del nombre de la Textura que estás buscando para filtrar los resultados y seleccionar las Texturas deseadas más rápidamente. Dado que, por defecto, en los objetos descargados de Adobe los nombres de las Texturas suelen tener el mismo prefijo que el nombre de su material correspondiente, excepto por el sufijo mat, una buena idea puede ser copiar el nombre del material antes de presionar la combinación de teclas CTRL SHIFT T, para poder usar ese nombre como filtro.

Esta operación debe realizarse para todos los sub-materiales disponibles en el modelo. No olvides seleccionar cada vez el nodo Principled BSDF del sub-material, de lo contrario el add-on no funcionará.

Ahora veamos cómo configurar un material transparente en Cycles para las lentes del telescopio.

El telescopio tiene tres sub-materiales para los que es necesario configurar un material completamente transparente. Estos son: Optics Lenses, Finder Lenses y Telescope Main Lenses.

Para estos tres materiales debemos asegurarnos de que el valor Alpha esté configurado en 1, como debería estar por defecto.

Luego tendremos que configurar el valor Transmission de estos sub-materiales en 1.

El resultado debería ser evidente en el modo de vista previa Rendered en una ventana 3D Viewport.

Veamos cómo verificar que las Normals estén configuradas correctamente.

Otra operación que podemos realizar en este momento es verificar que las Normals de las caras estén orientadas correctamente, es decir, hacia el exterior.

Los modelos 3D descargados de Adobe deberían proporcionarse todos con espesor y el equipo de Adobe debería haber comprobado la orientación correcta de las Normals en todas las partes del objeto, por lo que este paso debería ser superfluo.

Sin embargo, puedes comprobar las Normals cambiando a Edit Mode, luego abriendo el menú Viewport Overlays en el 3D Viewport y activando la visualización de Normals para las caras.

En caso de problemas, puedes seleccionar la parte del objeto o incluso todo el modelo 3D en Edit Mode, luego abrir el Blender Toolbox y aplicar el operador Recalculate Outside.

Ahora eliminemos las Sharp Edges del modelo importado.

Al cambiar a Edit Mode podrías notar algunos bordes resaltados como Sharp. La herramienta Mark Sharp modifica los atributos de las Normals y, por lo tanto, modifica el comportamiento de las herramientas que trabajan con Normals, como Edge Split o Autosmooth. Además, la presencia de bordes marcados como Sharp también afectará al sombreado final de las caras que los utilizan.

Su presencia no debería ser un problema, pero si quieres eliminarlos solo tendrás que seleccionar toda la geometría con el atajo A, luego presionar la combinación de teclas CTRL E para abrir el menú Edges y elegir la opción Clear Sharp.

Veamos ahora cómo restaurar las Seams UV originales.

En Edit Mode también notamos que los unwraps UV de las geometrías no están disponibles. Los bordes marcados como Seams aparecen en rojo, pero aquí no están presentes.

Sin embargo, al seleccionar las geometrías pertenecientes a un sub-material y observarlas en una ventana UV Editing, notamos que efectivamente las islas UV están presentes. Después de todo, el mapeado UV de las Texturas se realizó correctamente, por lo que el unwrap UV es el original, pero los modelos en formato OBJ no almacenan información como las Seams, por lo que en Blender no veremos bordes marcados de esa manera.

Para recuperar los unwraps, con el fin de modificarlos o realizar otras operaciones sobre las islas UV, basta con:

seleccionar toda la geometría en Edit Mode,

cambiar a una ventana UV Editor,

seleccionar también toda la geometría presente allí,

abrir el menú UV y elegir la opción Seams from Islands.

Ahora los bordes de las islas UV aparecerán correctamente marcados como Seams.

Veamos ahora cómo podemos separar las distintas partes de la geometría en función de los sub-materiales utilizados.

El modelo, tal como está configurado, ya está listo para el render. De hecho, creé la imagen de portada en una escena de Blender con el modelo obtenido hasta este punto, añadiendo solo un Plane que sirve como suelo y pared trasera, fuentes de luz y una imagen HDR para el fondo.

Sin embargo, en este momento el telescopio es un único objeto. Para este modelo en particular y muchos otros puede ser útil separar las distintas partes y establecer relaciones de parentado entre ellas.

En el caso del telescopio podemos identificar claramente el trípode, la horquilla y el cuerpo del telescopio propiamente dicho, ya que el telescopio debe poder rotar tanto alrededor del eje de la horquilla como alrededor de su eje horizontal.

Para separar algunas geometrías del objeto original puedes utilizar la herramienta Separate, que puede utilizarse en Edit Mode presionando la tecla P después de seleccionar las geometrías que deseas separar.

Para objetos compuestos por pocas partes, o al menos por partes fácilmente identificables, puedes proceder de esta manera:

cambiar a Edit Mode;

deseleccionar toda la geometría;

seleccionar el slot de un sub-material;

hacer clic en el botón Select;

presionar la tecla P y elegir la opción Separate.

En este punto tendrás que volver a Object Mode, volver a seleccionar el objeto original y repetir la operación para los otros sub-materiales.

El menú Separate también proporciona la función By Loose Parts, con la que podemos seleccionar muchas geometrías y obtener un nuevo objeto separado a partir de cada geometría si está separada de las demás. Sin embargo, en este caso la función By Loose Parts terminaría creando innecesariamente cientos de nuevos objetos, porque hay muchos detalles del telescopio que no están conectados entre sí.

Nos interesa separar el telescopio en tres partes, por lo que podríamos sentir la tentación de proceder manualmente con la función Separate, pero incluso este método presenta muchas desventajas en este caso concreto.

Existen varios métodos para seleccionar partes de un objeto, pero el telescopio está compuesto por muchos detalles, por lo que existe el riesgo de que al proceder con selecciones individuales podamos olvidar algunos.

Por otro lado, al proceder con selecciones más amplias, por ejemplo con Border Select o Circle Select, podríamos correr el riesgo de seleccionar partes que no nos interesan.

Sin embargo, el hecho de que el telescopio tenga nueve sub-materiales sugiere una idea. Podemos seleccionar individualmente las geometrías asociadas a cada sub-material y realizar la separación utilizando la función Separate By Materials.

Este método terminará creando nueve objetos, que son más de los que necesitamos, pero en ese punto podremos fusionar los objetos con el operador Join.

Procedamos entonces de esta manera:

después de seleccionar el telescopio, cambiamos a Edit Mode;

seleccionamos toda la geometría presionando la tecla A;

presionamos la tecla P y elegimos la opción By Material.

Al final podemos fusionar algunos objetos entre sí, como las lentes del Finder con el cuerpo del Finder y, posteriormente, el cuerpo del Finder con el cuerpo principal del telescopio.

También podemos fusionar entre sí las lentes del telescopio, las ópticas y el cuerpo principal del telescopio.

La base apoyada sobre el trípode generalmente se rota una sola vez en función de la latitud del lugar, pero no debería rotarse durante una observación, por lo que podemos fusionarla con el trípode.

De este modo hemos obtenido tres objetos principales, como deseábamos. Es una buena idea renombrarlos con nombres significativos antes de continuar.

Veamos ahora cómo establecer el Origin y corregir las rotaciones de todas las partes separadas.

Los objetos han sido separados, pero sus Origins y sus orientaciones iniciales no son correctos. Esto es especialmente evidente si intentas rotar el cuerpo central del telescopio o la horquilla.

Empecemos por el trípode, ya que es el más sencillo, porque su Origin puede coincidir con el centro del universo virtual y su orientación puede restablecerse a cero.

Seleccionamos todos los objetos presentes y los movemos en el plano XY de modo que el eje central del trípode coincida con el eje Z global.

Una vez hecho esto, seleccionamos solo el trípode, presionamos CTRL A y seleccionamos la opción Location Rotation Scale en el menú que aparecerá en pantalla, para posicionar el Origin del trípode en el centro del universo virtual y restablecer la información de Rotation y Scale.

Para poder corregir la horquilla y el telescopio, primero debemos configurar correctamente el Origin de la horquilla. De este modo podremos realizar correctamente las rotaciones.

Ocultamos temporalmente el trípode con la tecla H.

Seleccionamos la horquilla, cambiamos a Edit Mode y seleccionamos un borde en la base de este objeto.

Presionamos la combinación de teclas SHIFT S y luego elegimos la opción Cursor to Selected.

Volvemos a Object Mode, hacemos clic derecho sobre la horquilla y seleccionamos Set Origin to 3D Cursor.

Para configurar correctamente el eje de rotación de la horquilla primero debemos enderezarla y luego restablecer sus valores de Rotation.

Desde una vista lateral ortogonal rotamos la horquilla para enderezarla.

En el campo Rotation Y observamos que fue necesaria una rotación de 60 grados para enderezar la horquilla.

Con la horquilla enderezada, presionamos CTRL A y seleccionamos la opción Rotation & Scale. Atención, porque esta vez no elegimos también Location, ya que de lo contrario moveríamos el Origin de la horquilla al centro del universo virtual.

En cualquier caso, para devolver la horquilla a su posición original en este caso bastará con rotarla alrededor del eje Y 60 grados.

Ahora, sin embargo, el eje Z local de la horquilla está configurado correctamente, por lo que podemos rotarla correctamente alrededor de ese eje.

La rotación del telescopio debe producirse alrededor del eje que pasa por los dos pernos de la horquilla, por lo que tendremos que colocar allí el Origin del telescopio y, sobre todo, asegurarnos de que al menos uno de los tres ejes globales lo atraviese, de modo que podamos aplicar las transformaciones de rotación y tener al menos un eje Local configurado correctamente, como hicimos en el caso de la horquilla.

Configurar el Origin es sencillo, ya que podemos seleccionar dos anillos de los pernos de la horquilla, que son perfectamente simétricos, y mover el 3D Cursor entre ellos.

Una vez hecho esto podemos seleccionar el telescopio y utilizar el operador Set Origin to 3D Cursor, que ya utilizamos en el caso de la horquilla.

Enderezar el telescopio para que un eje global, por ejemplo el eje Y, lo atraviese correctamente no es una operación sencilla, porque deberíamos realizar una rotación en los tres ejes.

Sin embargo, hay una solución: podemos parentar temporalmente el telescopio a la horquilla, enderezando así fácilmente el telescopio al menos en una vista. Por lo tanto, seleccionamos el telescopio y luego seleccionamos la horquilla, en este orden.

Después presionamos la combinación de teclas CTRL P y elegimos la opción Set Parent to Object.

Rotamos la horquilla para enderezar tanto este objeto como el telescopio en la vista frontal ortogonal.

En este punto rotamos solo el telescopio e intentamos enderezarlo con una rotación alrededor del eje Y global.

Sin embargo, antes de aplicar las transformaciones de rotación al telescopio debemos eliminar primero la relación jerárquica con la horquilla.

Con solo el telescopio seleccionado y ya enderezado, presionamos la combinación de teclas ALT P y elegimos la opción Clear Parent and Keep Transform en el menú que aparecerá en pantalla.

Una vez hecho esto presionamos la combinación de teclas CTRL A y luego seleccionamos la opción Rotation & Scale solo para el telescopio.

Ahora establezcamos las relaciones parentales entre los distintos objetos.

Como puedes comprobar cambiando al selector de transformaciones Local en un 3D Viewport, el telescopio ahora puede rotar alrededor de su eje Y local, mientras que la horquilla puede rotar alrededor de su eje Z local.

Solo queda parentar correctamente los tres elementos para que puedan moverse o rotarse fácilmente.

Primero parentamos la horquilla al trípode. El procedimiento es siempre el mismo: en una selección múltiple debes seleccionar primero el objeto hijo, luego el objeto padre y finalmente presionar la combinación de teclas CTRL P para establecer la relación parental.

Por lo tanto, parentamos el telescopio a la horquilla, seleccionando la horquilla en último lugar en este caso.

La cadena jerárquica es claramente visible en la ventana Outliner.

Ahora podemos mover, rotar y escalar fácilmente el trípode en la escena, observando que las operaciones se aplican correctamente también a los otros objetos.

Además, podemos rotar correctamente la horquilla y el telescopio alrededor de sus ejes locales, obteniendo resultados correctos, útiles tanto para dar al telescopio una configuración diferente como para realizar animaciones.

Bueno, esto es todo por este tutorial. Espero que te haya resultado útil. Hasta pronto.

Buscar en los Tutoriales

Ingresa una frase o varias palabras clave separadas por comas para buscar.

Modelos 3D, tutoriales y recursos de gráficos por computadora de Francesco Milanese. Las licencias de uso de los modelos 3D se pueden adquirir en las tiendas externas enlazadas en sus respectivas páginas, de acuerdo con las condiciones de licencia aplicables. Francesco Milanese — Número de IVA: 06321250877. Contacto: info@francescomilanese.com


POLÍTICA EXTENDIDA DE PRIVACIDAD Y UTILIZACIÓN DE COOKIES