Dans ce tutoriel, nous allons voir comment importer et configurer un modèle 3D téléchargé depuis Adobe Stock dans Blender.
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Bonjour à tous ! Dans ce tutoriel, nous allons voir comment importer et configurer un modèle 3D téléchargé depuis Adobe Stock dans Blender.
Sur le site Adobe Stock, des milliers de modèles 3D sont disponibles. Chaque modèle 3D est fourni au format OBJ avec des textures PBR associées, ce qui permet de les utiliser dans pratiquement tous les logiciels de graphisme 3D et moteurs de jeu, comme Unity, Unreal, Blender, 3D Studio MAX, et bien d'autres.
J'ai choisi ce modèle 3D car il nous permettra d'examiner non seulement comment importer un fichier OBJ dans la scène et associer rapidement les textures PBR à ses sous-matériaux, mais aussi comment séparer les différentes parties, définir leurs Origins, et les relier entre elles pour pouvoir les modifier par la suite si nécessaire.

Les fichiers OBJ peuvent être importés dans une scène Blender, quelle que soit la version du logiciel. Le matériau utilisé est le Principled BSDF, en particulier pour le moteur de rendu Cycles.
En fait, les opérations que je vais montrer ici ne s'appliquent pas seulement aux modèles 3D importés depuis Adobe Stock, mais peuvent être utiles avec n'importe quel modèle 3D, quelle que soit son origine.
Plus précisément, dans ce tutoriel, nous allons couvrir 10 opérations.
Comment importer le fichier OBJ téléchargé depuis Adobe Stock dans une scène Blender.
Comment appliquer les transformations de rotation et d'échelle au modèle importé.
Comment configurer rapidement les textures PBR en utilisant l’add-on Node Wrangler.
Comment configurer le matériau transparent pour les lentilles du télescope.
Comment vérifier que les Normals sont correctement configurées.
Comment supprimer les marquages Sharp du modèle importé, si nous préférons ne pas les avoir.
Comment restaurer les coutures UV d’origine.
Comment séparer les différentes parties de la géométrie en fonction des sous-matériaux utilisés.
Comment définir le bon Origin et les rotations correctes pour toutes les parties séparées.
Comment établir les relations parent-enfant entre les différents objets.
Avant de commencer à importer le fichier OBJ dans Blender, examinons le fichier ZIP téléchargé depuis Adobe Stock. Nous extrayons les fichiers contenus dans le paquet ZIP dans un nouveau dossier.

Nous allons trouver trois fichiers avec les extensions OBJ, MTL et MDL. Le fichier OBJ contient la géométrie, tandis que les fichiers MTL et MDL sont utilisés pour définir les matériaux et leur mappage sur la géométrie.
Nous trouverons également un dossier contenant les images de Textures à utiliser pour le modèle.

Pour chaque sous-matériau du modèle, nous trouverons au moins six images de Texture au format PNG avec transparence. Pour les sous-matériaux transparents, Adobe fournit également une texture supplémentaire pour le canal Translucency.
Cependant, dans ce cas précis, nous n'avons pas besoin de textures pour les canaux Glow, Opacity et Translucency. En effet, nous n'avons ni matériaux émissifs ni matériaux semi-transparents, donc nous gérerons la transparence sans textures dans le matériau Principled BSDF de Cycles, comme nous le verrons plus tard.
Nous pouvons donc supprimer les fichiers inutiles du dossier.
Au final, nous aurons donc quatre textures pour chaque sous-matériau. Plus tard, nous verrons comment associer les quatre textures de chaque sous-matériau aux quatre canaux principaux des sous-matériaux correspondants en Principled BSDF, à savoir Base Color, Metallic, Normal et Roughness.

Parfait, nous pouvons maintenant vraiment commencer.
Voyons comment importer le fichier OBJ.
L’importation du fichier OBJ dans la scène Blender se fait simplement en cliquant sur File, Import, OBJ et en sélectionnant le fichier depuis le disque.

Blender utilisera automatiquement le fichier MTL, qui indique les sous-matériaux et la façon dont ils sont associés aux différentes parties de l’objet, qui est pour l’instant un seul objet mesh.

Les différentes parties du modèle peuvent avoir des couleurs différentes, mais nous remplacerons toutes ces couleurs par les textures appropriées.
Renommons le modèle 3D, par exemple en Telescope.
Voyons maintenant comment appliquer les transformations de Rotation et d’Échelle au modèle.
Avant de faire quoi que ce soit, vérifions les dimensions du modèle dans la scène, pour nous assurer qu’elles sont cohérentes avec le reste de la scène. Si ce n’est pas le cas, nous redimensionnons le modèle.
Une fois cela fait, nous vérifions les propriétés de Rotation et d’Échelle du modèle 3D fraîchement importé. Autrement dit, nous nous assurons que les valeurs de Rotation sont réglées sur 0 et que les valeurs de Scale sont réglées sur 1.

Si les valeurs ne sont pas uniformes, nous appliquons les transformations de rotation et d’échelle en appuyant sur la combinaison de touches CTRL A, puis en sélectionnant l’option Rotation And Scale dans le menu Apply qui apparaîtra à l’écran.

Il sera nécessaire d’effectuer cette opération pour réinitialiser au moins la rotation initiale avec presque tous les modèles téléchargés depuis Adobe Stock.
Voyons maintenant comment configurer rapidement les textures avec l’add-on Node Wrangler.
Nous passons à un espace de travail Shading pour avoir une liste des sous-matériaux du modèle et pour visualiser, en même temps, le schéma de nœuds de chaque sous-matériau.
Initialement, pour chaque sous-matériau, nous devrions avoir uniquement un nœud Principled BSDF connecté à Material Output. S’il y a d’autres nœuds, supprimez-les.

Pour importer rapidement et associer les quatre images de Texture à chaque sous-matériau, nous utiliserons l’add-on Node Wrangler, fourni par défaut avec Blender.
Il ne sera donc pas nécessaire de rechercher et de télécharger cet add-on, il suffira simplement de l’activer dans la fenêtre Preferences.

L’add-on fonctionne de la manière suivante.
Pour chaque sous-matériau, vous devez sélectionner le nœud Principled BSDF.
Ensuite, vous devez appuyer sur la combinaison de touches CTRL SHIFT T.
Une fenêtre apparaîtra à l’écran, vous permettant de sélectionner les quatre images correspondant au sous-matériau sélectionné.


Dans la fenêtre de sélection des Textures, vous pouvez aussi écrire une partie du nom de la Texture que vous recherchez, afin de filtrer les résultats et sélectionner plus rapidement les textures souhaitées. Étant donné que, par défaut, dans les objets téléchargés depuis Adobe, les noms des textures devraient avoir le même préfixe que celui de leur matériau respectif, à l’exception du suffixe mat, une bonne idée pourrait être de copier le nom du matériau avant d’appuyer sur la combinaison CTRL SHIFT T, pour pouvoir l’utiliser comme filtre.
Cette opération doit donc être effectuée pour tous les sous-matériaux disponibles dans le modèle. N’oubliez pas de sélectionner à chaque fois le nœud Principled BSDF du sous-matériau, sinon l’add-on ne fonctionnera pas.
Voyons maintenant comment configurer un matériau transparent dans Cycles pour les lentilles du télescope.
Le télescope possède trois sous-matériaux pour lesquels il est nécessaire de définir un matériau entièrement transparent. Il s’agit de : Optics Lenses, Finder Lenses et Telescope Main Lenses.
Pour ces trois matériaux, nous devons nous assurer que la valeur Alpha est réglée sur 1, comme elle devrait l’être par défaut.
Nous devrons ensuite régler la valeur de Transmission de ces sous-matériaux sur 1.

Le résultat devrait être visible en mode Rendered dans une fenêtre 3D Viewport.
Voyons comment vérifier que les Normals sont correctement définies.
Une autre opération que nous pouvons effectuer à ce stade est de vérifier que les Normals des faces sont orientées correctement, c’est-à-dire vers l’extérieur.
Les modèles 3D téléchargés depuis Adobe devraient tous être fournis avec une épaisseur, et l’équipe d’Adobe devrait avoir vérifié l’orientation correcte des Normals pour toutes les parties de l’objet, donc cette étape devrait être superflue.
Cependant, vous pouvez vérifier les Normals en passant en Edit Mode, puis en ouvrant le menu Viewport Overlays dans le 3D Viewport et en activant l’affichage des Normals pour les faces.

En cas de problème, vous pouvez sélectionner une partie de l’objet ou même l’ensemble du modèle 3D en Edit Mode, puis ouvrir le Blender Toolbox et appliquer l’opérateur Recalculate Outside.

Voyons maintenant comment supprimer les arêtes marquées Sharp du modèle importé.
En passant en Edit Mode, vous pourriez remarquer certaines arêtes mises en évidence comme Sharp. L’outil Mark Sharp modifie les attributs des Normals et donc le comportement des outils qui agissent sur les Normals, comme Edge Split ou Autosmooth. De plus, la présence d’arêtes marquées Sharp influencera également l’ombrage final des faces qui les utilisent.

Leur présence ne devrait pas poser de problème, mais si vous souhaitez les supprimer, il vous suffira de sélectionner toute la géométrie avec le raccourci A, puis d’appuyer sur la combinaison de touches CTRL E pour ouvrir le menu Edges et choisir l’option Clear Sharp.

Restaurons maintenant les coutures UV d’origine.
En Edit Mode, nous remarquons également que les dépliages UV des géométries ne sont pas disponibles. Les arêtes marquées comme Seams apparaissent normalement en rouge, mais ici elles sont absentes.
Cependant, en sélectionnant les géométries appartenant à un sous-matériau et en les observant dans une fenêtre UV Editing, nous constatons que les îlots UV sont bien présents. Après tout, le mappage UV des textures a été effectué correctement, donc le dépliage UV est bien l’original, mais les modèles au format OBJ ne stockent pas d’informations comme les Seams, et dans Blender, ces arêtes n’apparaîtront donc pas comme telles.

Pour récupérer les dépliages, afin de les modifier ou d’effectuer d’autres opérations sur les îlots UV, il suffit de :
sélectionner toutes les géométries en Edit Mode,
passer dans une fenêtre UV Editor,
y sélectionner également toutes les géométries présentes,
ouvrir le menu UV et choisir l’option Seams from Island.

Les bordures des îlots UV apparaîtront alors correctement marquées comme Seams.

Voyons maintenant comment séparer les différentes parties de la géométrie en fonction des sous-matériaux utilisés.
Le modèle, tel qu’il est configuré, est déjà prêt pour le rendu. En effet, j’ai créé l’image de couverture dans une scène Blender avec le modèle obtenu jusqu’à ce stade, en ajoutant simplement un Plane servant de sol et de mur arrière, des sources de lumière, et une image HDR pour l’arrière-plan.

Cependant, à ce stade, le télescope est un seul objet. Pour ce modèle en particulier, comme pour beaucoup d’autres, il peut être utile de séparer les différentes parties et de les relier entre elles par parentage.
Dans le cas du télescope, on peut évidemment identifier le trépied, la fourche, et le corps du télescope lui-même, car le télescope doit pouvoir pivoter à la fois autour de l’axe de la fourche et autour de son axe horizontal.
Pour séparer certaines géométries de l’objet d’origine, vous pouvez utiliser l’outil Separate, qui s’utilise en Edit Mode en appuyant sur la touche P après avoir sélectionné les géométries à séparer.
Pour les objets composés de peu de parties, ou du moins de parties facilement identifiables, vous pouvez procéder de cette manière :
passer en Edit Mode ;
désélectionner toutes les géométries ;
sélectionner le slot d’un sous-matériau ;
cliquer sur le bouton Select ;
appuyer sur la touche P et choisir l’option Separate.

À ce stade, vous devrez revenir en Object Mode, re-sélectionner l’objet d’origine, et répéter l’opération pour les autres sous-matériaux.
Le menu Separate propose aussi la fonction By Loose Parts, avec laquelle nous pouvons sélectionner plusieurs géométries et obtenir un nouvel objet séparé pour chaque géométrie, si elle est détachée des autres. Cependant, dans ce cas, la fonction By Loose Parts créerait inutilement des centaines de nouveaux objets, car de nombreux détails du télescope ne sont pas connectés entre eux.
Ce qui nous intéresse, c’est de séparer le télescope en trois parties. On pourrait donc être tenté d’utiliser manuellement la fonction Separate, mais même cette méthode présente plusieurs inconvénients dans ce cas précis.
Il existe en effet plusieurs méthodes pour sélectionner des parties d’un objet, mais le télescope est composé de nombreux détails, donc en procédant par sélections individuelles, on risque d’en oublier certaines.
D’un autre côté, en procédant avec des sélections plus larges, comme Border ou Circle Select, on risque de sélectionner des parties qui ne nous intéressent pas.
Toutefois, le fait que le télescope possède neuf sous-matériaux suggère une idée. Nous pouvons en effet sélectionner individuellement les géométries associées à chaque sous-matériau et effectuer la séparation en utilisant la fonction Separate By Material.
Cette méthode aboutira à la création de neuf objets, ce qui est plus que nécessaire, mais à ce stade nous pourrons fusionner les objets avec l’opérateur Join.
Procédons donc de cette manière :
Après avoir sélectionné le télescope, nous passons en Edit Mode ;
Nous sélectionnons toutes les géométries en appuyant sur la touche A ;
Nous appuyons sur la touche P et choisissons l’option By Material.

À la fin, nous pouvons fusionner certains objets entre eux, comme les lentilles de l’objet Finder avec le corps du Finder, puis le corps du Finder avec le corps principal du télescope.

Nous pouvons également fusionner les lentilles du télescope, l’optique, et le corps principal du télescope.
La base posée sur le trépied est généralement orientée une seule fois, en fonction de la latitude du lieu, mais elle ne doit pas être tournée pendant une observation, donc nous pouvons la fusionner avec le trépied.
Nous avons donc obtenu trois objets principaux, comme souhaité. Il est recommandé de les renommer avec des noms significatifs avant de continuer.

Voyons maintenant comment définir l’Origin et corriger les rotations pour toutes les parties séparées.
Les objets ont bien été séparés, mais leurs Origins et leurs orientations initiales ne sont pas corrects. Cela est particulièrement évident si vous essayez de faire pivoter le corps central du télescope ou la fourche.
Commençons par le trépied, car c’est le plus simple, son Origin pouvant coïncider avec le centre de l’univers virtuel et son orientation pouvant être remise à zéro.
Nous sélectionnons tous les objets présents et les déplaçons sur le plan XY, de manière à ce que l’axe central du trépied coïncide avec l’axe Z global.
Une fois cela fait, nous sélectionnons uniquement le trépied, nous appuyons sur CTRL A, et nous sélectionnons l’option Location Rotation Scale dans le menu qui apparaît à l’écran, pour positionner l’Origin du trépied au centre de l’univers virtuel et réinitialiser les informations de Rotation et de Scale.

Pour pouvoir corriger la fourche et le télescope, nous devons d’abord définir correctement l’Origin de la fourche. De cette façon, nous pourrons effectuer les rotations correctement.
Nous masquons temporairement le trépied en appuyant sur la touche H.
Nous sélectionnons la fourche, passons en Edit Mode, et sélectionnons une arête à la base de cet objet.
Nous appuyons sur la combinaison de touches SHIFT S, puis nous choisissons l’option Cursor to Selected.

Nous retournons en Object Mode, faisons un clic droit sur la fourche, et sélectionnons Set Origin to 3D Cursor.

Pour définir correctement l’axe de rotation de la fourche, nous devons d’abord la redresser, puis réinitialiser ses valeurs de Rotation.
Depuis une vue latérale orthogonale, nous faisons pivoter la fourche pour la redresser.
Dans le champ Rotation Y, nous constatons qu’une rotation de 60 degrés a été nécessaire pour redresser la fourche.

Une fois la fourche redressée, nous appuyons sur CTRL A et sélectionnons l’option Rotation And Scale. Attention, cette fois nous ne choisissons pas Location, car sinon l’Origin de la fourche serait déplacé au centre de l’univers virtuel.
Quoi qu’il en soit, pour restaurer la fourche à sa position d’origine, il suffira dans ce cas de la faire pivoter à nouveau de 60 degrés autour de l’axe Y.
Désormais, l’axe Z local de la fourche est correctement défini, donc nous pouvons la faire pivoter correctement autour de cet axe.

La rotation du télescope doit s’effectuer autour de l’axe qui passe par les deux axes de la fourche. Nous devrons donc placer l’Origin du télescope au milieu de cet emplacement et, surtout, nous assurer qu’au moins un des trois axes globaux le traverse, afin de pouvoir appliquer les transformations de rotation et avoir au moins un axe local défini correctement, comme nous l’avons fait dans le cas de la fourche.
Définir l’Origin est simple, car nous pouvons sélectionner deux anneaux des axes de la fourche, qui sont parfaitement symétriques, et déplacer le 3D Cursor entre eux.
Une fois cela fait, nous pouvons sélectionner le télescope et utiliser l’opérateur Set Origin to 3D Cursor, que nous avons déjà utilisé dans le cas de la fourche.

Redresser le télescope pour qu’un axe global, par exemple l’axe Y, le traverse correctement, n’est pas une opération simple, car il faudrait effectuer une rotation sur les trois axes.
Il existe cependant une solution : nous pouvons temporairement faire du télescope un enfant de la fourche, ce qui permet de redresser facilement le télescope au moins dans une vue. Pour cela, nous sélectionnons le télescope, puis la fourche, dans cet ordre.
Ensuite, nous appuyons sur la combinaison de touches CTRL P et choisissons l’option Set Parent to Object.

Nous faisons pivoter la fourche pour redresser à la fois cet objet et le télescope dans la vue frontale orthogonale.
À ce stade, nous faisons pivoter uniquement le télescope et essayons de le redresser avec une rotation autour de l’axe global Y.
Avant d’appliquer les transformations de rotation au télescope, nous devons d’abord supprimer la relation hiérarchique avec la fourche.
Une fois le télescope sélectionné et redressé, nous appuyons sur la combinaison ALT P et choisissons l’option Clear Parent and Keep Transform dans le menu qui apparaîtra à l’écran.

Une fois cela fait, appuyez sur la combinaison de touches CTRL A, puis sélectionnez l’option Rotation And Scale uniquement pour le télescope.

Voyons maintenant comment définir les relations de parenté entre les différents objets.
Comme vous pouvez le vérifier en passant au sélecteur de transformations Local dans une fenêtre 3D Viewport, le télescope peut maintenant tourner autour de son axe local Y, tandis que la fourche peut tourner autour de son axe local Z.
Il ne reste plus qu’à établir correctement la hiérarchie entre les trois éléments pour qu’ils puissent être déplacés ou pivotés facilement.
Commençons par faire de la fourche un enfant du trépied. La procédure est toujours la même : avec une sélection multiple, il faut d’abord sélectionner l’objet enfant, ensuite l’objet parent, puis appuyer sur la combinaison CTRL P pour établir la relation de parenté.

Ensuite, nous faisons de même avec le télescope et la fourche, en sélectionnant cette fois la fourche en dernier.
La hiérarchie est clairement visible dans la fenêtre Outliner.

Nous pouvons maintenant déplacer, faire pivoter et redimensionner facilement le trépied dans la scène, en constatant que les opérations s’appliquent également correctement aux autres objets.
De plus, nous pouvons faire pivoter correctement la fourche et le télescope autour de leurs axes locaux, ce qui permet d’obtenir un résultat correct, utile à la fois pour donner une configuration différente au télescope et pour réaliser des animations.

Voilà, ce sera tout pour ce tutoriel ! J’espère qu’il vous a été utile ! À très bientôt !