In questo tutorial vedremo come importare ed impostare un modello 3D scaricato da Adobe Stock in Blender.



Trascrizione del video

Salve a tutti! In questo tutorial vedremo come importare ed impostare un modello 3D scaricato da Adobe Stock in Blender.

Sul sito Adobe Stock, infatti, sono disponibili migliaia di modelli 3D. Ciascun modello 3D è fornito in formato OBJ con PBR Textures a corredo, per cui può essere utilizzato in praticamente tutti i software di grafica 3D o motori di gioco, come ad esempio Unity, Unreal, Blender, 3D Studio MAX e altri ancora.

Ho scelto questo modello 3D perché ci consentirà di esaminare non solo come importare un file OBJ nella scena e associare velocemente le Textures PBR ai suoi sottomateriali, ma anche come separare le varie parti dell'oggetto, impostarne le Origins e imparentarle, così da poterle modificare in seguito, se necessario!

I file OBJ possono essere importati in una scena Blender in qualsiasi versione del software. Il materiale utilizzato è Principled BSDF, in particolare per il motore di rendering Cycles.

In realtà, le operazioni che mostrerò qui non servono solo per i modelli 3D importati da Adobe Stock, ma possono essere utili con qualsiasi modello 3D, qualunque sia la sua origine.

In particolare, in questo tutorial vedremo ben 10 operazioni:

come importare il file OBJ scaricato da Adobe Stock in una scena Blender;

come applicare le trasformazioni di rotazione e scala del modello importato;

come impostare le Textures PBR velocemente con l'add-on Node Wrangler;

come impostare il materiale trasparente per le lenti del telescopio;

come verificare che le Normali siano impostate correttamente;

come rimuovere le marcature Sharp dal modello importato, se preferiamo non averle;

come ripristinare le scuciture UV originali;

come separare le varie parti della geometria in base ai sottomateriali utilizzati;

come impostare l'Origin e le rotazioni corrette per tutte le parti separate;

come impostare la parentela tra i vari oggetti.

Prima di iniziare con l'importazione del file OBJ in Blender, esaminiamo il file ZIP scaricato da Adobe Stock. Estraiamo i file contenuti nel pacchetto ZIP in una nuova cartella.

Troveremo tre file, con estensione OBJ, MTL e MDL. Il file OBJ è quello della geometria, mentre i due file MTL e MDL servono per definire i materiali e la loro mappatura sulla geometria.

Troveremo anche una cartella contenente le immagini Textures da utilizzare per il modello.

Per ogni sottomateriale presente nel modello troveremo almeno 6 immagini Textures in formato PNG con trasparenza. Per i sottomateriali con trasparenza, Adobe fornirà anche una texture supplementare, per il canale Translucency.

Ad ogni modo, in questo caso specifico non ci servono le Textures per i canali Glow, Opacity e Translucency. Non abbiamo infatti né materiali emettitori di luce né materiali semitrasparenti, per cui gestiremo la trasparenza senza Textures nel materiale Principled BSDF di Cycles, come vedremo in seguito.

Possiamo quindi eliminare i file superflui dalla cartella.

Alla fine avremo quindi quattro Textures per ciascun sottomateriale. In seguito vedremo come associare le quattro Textures di ciascun sottomateriale ai quattro canali principali dei relativi sottomateriali Principled BSDF, ovvero Base Color, Metallic, Normal e Roughness.

Bene, adesso possiamo iniziare davvero!

Vediamo come importare il file OBJ in Blender.

L'importazione del file OBJ nella scena Blender avviene semplicemente cliccando su File Import OBJ e scegliendo il file da disco.

Blender utilizzerà automaticamente il file MTL che indica quali sono i sottomateriali e come sono associati alle varie parti dell'oggetto, il quale in questo momento è un unico oggetto mesh.

Le varie parti del modello potrebbero avere colori diversi, ma sostituiremo tutti quei colori con le Textures appropriate.

Rinominiamo il modello 3D, ad esempio in Telescope.

Vediamo ora come applicare le trasformazioni di rotazione e scala al modello.

Prima di effettuare qualsiasi altra cosa, verifichiamo le dimensioni del modello nella scena, assicurandoci che siano coerenti col resto della scena. Nel caso non dovessero andare bene, ridimensioniamo il modello.

Fatto ciò, verifichiamo le proprietà Rotation e Scale del modello 3D appena importato, ossia controlliamo che i valori di Rotation siano a 0 e che quelli di Scale siano a 1.

Nel caso i valori non dovessero essere uniformi, applichiamo le trasformazioni di rotazione e scala premendo la combinazione di tasti CTRL A e selezionando l'opzione Rotation & Scale nel menù Apply che apparirà a video.

Dovrete effettuare questa operazione per resettare almeno la rotazione iniziale con quasi tutti i modelli scaricati da Adobe Stock.

Vediamo adesso come impostare velocemente le Textures con l'add-on Node Wrangler.

Passiamo ad un Layout di visualizzazione di tipo Shading per avere un elenco dei sottomateriali presenti nel modello e visualizzare, contemporaneamente, lo schema di nodi di ciascun sottomateriale.

All'inizio, per ciascun sottomateriale dovremmo avere solo un nodo Principled BSDF connesso a Material Output. Nel caso dovessero esserci altri nodi, eliminateli.

Per importare e associare velocemente le 4 immagini Textures a ciascun sottomateriale, faremo uso dell'add-on Node Wrangler, fornito di serie con Blender.

Non dovrete quindi cercare e scaricare questo add-on, ma semplicemente attivarlo nella finestra Preferences.

L'add-on funziona in questo modo:

per ogni sottomateriale, bisogna selezionare il nodo Principled BSDF;

dopodiché bisogna premere la combinazione di tasti CTRL SHIFT T;

a video apparirà una finestra nella quale potremo selezionare le quattro immagini relative al sottomateriale selezionato.

Nella finestra di selezione delle Textures potrete anche scrivere parte del nome della Texture che cercate, in modo da filtrare i risultati e selezionare più velocemente le Textures desiderate. Dal momento che, di default, negli oggetti scaricati da Adobe i nomi delle Textures dovrebbero avere come prefisso lo stesso nome del rispettivo materiale, ad eccezione del suffisso mat, allora una buona idea potrebbe essere quella di copiare il nome del materiale prima di premere la combinazione di tasti CTRL SHIFT T, così da poter utilizzare quel nome come filtro.

Questa operazione va effettuata quindi per tutti i sottomateriali presenti nel modello. Non dimenticate, ogni volta, di selezionare il nodo Principled BSDF del sottomateriale, altrimenti l'add-on non funzionerà.

Vediamo adesso come creare un materiale trasparente per le lenti del telescopio.

Il telescopio presenta tre sottomateriali per i quali è necessario impostare un materiale completamente trasparente. Essi sono: Optics Lenses, Finder Lenses, e Telescope Main Lenses.

Per questi tre materiali dovremo assicurarci di avere il valore Alpha a 1, come dovrebbe essere di default.

Dovremo poi impostare il valore Transmission di questi sottomateriali a 1.

Il risultato dovrebbe essere evidente nell'anteprima in modalità Rendered, in una finestra 3D Viewport.

Vediamo ora come verificare che le Normali siano impostate correttamente.

Un'altra operazione che possiamo fare in questo momento è verificare che le Normali alle facce siano orientate correttamente, ossia verso l'esterno.

I modelli 3D scaricati da Adobe dovrebbero essere tutti forniti di spessore e il team di Adobe dovrebbe aver controllato il corretto orientamento delle Normali per tutte le parti dell'oggetto, quindi questo passaggio dovrebbe essere superfluo.

Ad ogni modo, potete verificare le Normali passando in Edit Mode, per poi aprire il menù Viewport Overlays nella 3D Viewport ed attivare la visualizzazione delle Normali per le facce.

In caso di problemi, potete selezionare la parte di oggetto o anche tutto il modello 3D in Edit Mode, per poi aprire la Toolbox di Blender ed applicare l'operatore Recalculate Outside.

Vediamo adesso come rimuovere gli Sharp Edges dal modello importato.

Passando in Edit Mode potreste notare la presenza di alcuni spigoli evidenziati come Sharp. Lo strumento Mark Sharp modifica gli attributi delle Normali e, quindi, degli strumenti che lavorano sulle Normali, come Edge Split o Autosmooth. Inoltre, la presenza di spigoli contrassegnati come Sharp avrà effetti anche sull'ombreggiatura finale delle facce che ne fanno uso.

La loro presenza non dovrebbe essere un problema, ma nel caso doveste volerli rimuovere vi basterà selezionare tutte le geometrie con lo shortcut A, poi premere la combinazione di tasti CTRL E per aprire il menù Edges e scegliere l'opzione Clear Sharp.

Vediamo ora come ripristinare le scuciture UV originali.

In Edit Mode notiamo anche che non sono presenti le scuciture UV delle geometrie. Gli spigoli contrassegnati come Seams appaiono infatti rossi, ma qui sono assenti.

Tuttavia, selezionando le geometrie appartenenti ad un sottomateriale ed osservandole in una finestra UV Editing, notiamo che in effetti le isole UV sono presenti. D'altronde, la mappatura UV delle Textures è avvenuta correttamente, quindi la scucitura UV è quella originale, ma i modelli in formato OBJ non memorizzano le informazioni relative come Seams, per cui in Blender non vedremo spigoli contrassegnati in quel modo.

Per recuperare le scuciture, così da poterle modificare o effettuare altre operazioni sulle isole UV, è sufficiente:

selezionare tutte le geometrie in Edit Mode,

passare ad una finestra UV Editor,

selezionare anche lì tutte le geometrie presenti,

aprire il menù UV e scegliere l'opzione Seams from Island.

Adesso i bordi delle isole UV appariranno correttamente contrassegnati come Seams.

Vediamo ora come separare le varie parti della geometria in base ai sottomateriali utilizzati.

Il modello così sistemato è già pronto per un rendering. In effetti, ho realizzato l'immagine di copertina in una scena Blender con il modello ottenuto fino a questo punto, aggiungendo solo un Plane che fa da pavimento e parete posteriore, delle fonti di luce e un'immagine HDR per lo sfondo.

Tuttavia, in questo momento il telescopio è un unico oggetto. Sia per questo modello in particolare che per molti altri, potrebbe essere invece utile separare le varie parti ed imparentarle tra loro.

Nel caso del telescopio possiamo individuare ovviamente il treppiede, la forcella e il corpo stesso del telescopio, perché il telescopio deve poter ruotare sia intorno all'asse della forcella che intorno al suo asse orizzontale.

Per separare alcune geometrie dall'oggetto originale è possibile utilizzare lo strumento Separate, che può essere utilizzato in Edit Mode premendo il tasto P dopo aver selezionato le geometrie che vogliamo separare.

Nel caso di oggetti composti da poche parti, o comunque da parti facilmente individuabili, si può procedere in questo modo:

passare in Edit Mode;

deselezionare tutte le geometrie;

selezionare lo slot di un sottomateriale;

cliccare sul pulsante Select;

premere il tasto P e scegliere l'opzione Separate.

A questo punto dovremo tornare in Object Mode, selezionare nuovamente l'oggetto originale e ripetere l'operazione per gli altri sottomateriali.

Il menù Separate mette a disposizione anche la funzione By Loose Parts, con la quale possiamo selezionare molte geometrie e ottenere un nuovo oggetto distinto da ciascuna geometria, se questa è separata dalle altre. Tuttavia, in questo caso la funzione By Loose Parts finirebbe per creare inutilmente centinaia di nuovi oggetti, perché ci sono tantissimi dettagli del telescopio che non sono connessi con gli altri!

A noi interessa separare il telescopio in tre parti, quindi potremmo essere tentati di procedere manualmente con la funzione Separate, ma anche questo metodo ha molti svantaggi, in questo caso particolare.

Esistono infatti diversi metodi per selezionare parti di un oggetto, ma il telescopio è composto da molti dettagli, per cui c'è il rischio che procedendo con delle selezioni individuali possiamo dimenticarcene qualcuno.

D'altra parte, procedendo con selezioni più ampie, ad esempio con Border o Circle Select, potremmo rischiare di selezionare anche delle parti che non ci interessano.

Il fatto che il telescopio abbia però nove sottomateriali ci suggerisce un'idea. Possiamo infatti selezionare individualmente le geometrie associate a ciascun sottomateriale ed effettuare la separazione mediante la funzione Separate By Materials.

Questo metodo finirà per creare nove oggetti, che sono più di quelli che ci servono, ma a quel punto potremo comunque unire gli oggetti con Join.

Procediamo quindi in questo modo:

dopo aver selezionato il telescopio, passiamo in modalità Edit;

selezioniamo tutte le geometrie presenti, mediante la pressione del tasto A;

premiamo il tasto P e scegliamo l'opzione by Material.

Al termine, potremo fondere insieme alcuni oggetti, come ad esempio le lenti dell'oggetto Finder al corpo del Finder e, successivamente, il corpo del Finder al corpo principale del telescopio.

Potremo anche fondere insieme le lenti del telescopio, le ottiche e il corpo principale del telescopio.

La base poggiata sopra il treppiede generalmente viene ruotata una volta, in base alla latitudine del luogo, ma non va ruotata durante un'osservazione, per cui possiamo fonderla al treppiede.

Abbiamo quindi ottenuto tre oggetti principali, come desiderato. È buona cosa rinominarli con dei nomi significativi, prima di procedere ulteriormente.

Adesso vediamo come impostare l'Origin e le rotazioni corrette per tutte le parti separate.

Gli oggetti sono stati separati, ma le loro Origin e i loro orientamenti iniziali non sono corretti. Ciò è evidente soprattutto se si cerca di ruotare il corpo centrale del telescopio o della forcella.

Iniziamo dal treppiede, perché è quello più semplice, in quanto la sua Origin può coincidere con il centro dell'universo virtuale e il suo orientamento può essere resettato a zero.

Selezioniamo tutti gli oggetti presenti e spostiamoli sul piano XY in modo tale che l'asse centrale del treppiede coincida con l'asse Z globale.

Fatto ciò, selezioniamo solo il treppiede, premiamo CTRL A e selezioniamo l'opzione Location Rotation Scale dal menù che apparirà a video, così da posizionare l'Origin del treppiede nel centro dell'universo virtuale e resettare le informazioni di tipo Rotation e Scale.

Per poter sistemare la forcella e il telescopio dobbiamo prima impostare correttamente l'Origin della forcella. In questo modo potremo effettuare le rotazioni correttamente.

Nascondiamo temporaneamente il treppiede con il tasto H.

Selezioniamo la forcella, passiamo in Edit Mode e selezioniamo uno spigolo alla base di questo oggetto.

Premiamo la combinazione di tasti SHIFT S, dopodiché scegliamo l'opzione Cursor to Selected.

Torniamo in Object Mode, facciamo click destro sulla forcella e scegliamo l'opzione Set Origin to 3D Cursor.

Per impostare correttamente l'asse di rotazione della forcella, dobbiamo prima raddrizzare la forcella per poi resettarne i valori Rotation.

Da una vista laterale ortogonale, quindi, ruotiamo la forcella in modo tale da raddrizzarla.

Nel campo Rotation Y, notiamo che per raddrizzare la forcella ci è servita una rotazione di 60 gradi.

Con la forcella dritta, premiamo CTRL A e scegliamo l'opzione Rotation & Scale. Attenzione, perché questa volta non scegliamo anche Location, perché altrimenti sposteremmo l'Origin della forcella al centro dell'universo virtuale!

Ad ogni modo, per riportare la forcella nella posizione originale, in questo caso sarà sufficiente ruotarla intorno all'asse Y di 60 gradi.

Adesso, però, l'asse Z locale della forcella è impostato correttamente, per cui potremo ruotarla in maniera corretta intorno a quell'asse.

La rotazione del telescopio deve avvenire intorno all'asse che passa per i due perni della forcella, per cui dovremo inserire lì in mezzo l'Origin del telescopio e, soprattutto, fare in modo che almeno uno dei tre assi globali lo attraversi, così da poter applicare le trasformazioni di rotazione e avere almeno un asse Locale impostato correttamente, come abbiamo fatto nel caso della forcella.

Impostare l'Origin è semplice, in quanto potremo selezionare due anelli dei perni della forcella, che sono perfettamente speculari, e spostare lì in mezzo il 3D Cursor.

Fatto ciò, potremo selezionare il telescopio ed utilizzare l'operatore Set Origin to 3D Cursor, già utilizzato nel caso della forcella.

Raddrizzare il telescopio in modo tale che un asse globale, ad esempio l'asse Y, lo attraversi in modo corretto, non è invece un'operazione semplice, perché dovremmo operare una rotazione sui tre assi.

C'è tuttavia una soluzione: possiamo imparentare temporaneamente il telescopio alla forcella, così da raddrizzare facilmente almeno in una vista il telescopio. Selezioniamo quindi il telescopio, poi selezioniamo la forcella, in quest'ordine.

Premiamo quindi la combinazione di tasti CTRL P e scegliamo l'opzione Set Parent to Object.

Ruotiamo la forcella in modo da raddrizzare sia questo oggetto che il telescopio nella vista frontale ortogonale.

A questo punto ruotiamo solo il telescopio e cerchiamo di raddrizzarlo con una rotazione intorno all'asse Y globale.

Prima di applicare le trasformazioni di rotazione al telescopio, però, dobbiamo prima rimuovere il rapporto gerarchico con la forcella.

Con il solo telescopio selezionato e raddrizzato, premiamo la combinazione di tasti ALT P e scegliamo l'opzione Clear Parent and Keep Transform nel menù che apparirà a video.

Fatto ciò, premiamo la combinazione di tasti CTRL A, per poi selezionare l'opzione Rotation & Scale per il solo telescopio.

Per concludere, vediamo come impostare le parentele tra i vari oggetti.

Come è possibile constatare passando al selettore delle trasformazioni Locali in una 3D Viewport, il telescopio può ora ruotare intorno al suo asse Y locale, mentre la forcella può ruotare intorno al suo asse Z locale.

Non resta che imparentare correttamente i tre elementi, così da poterli spostare o ruotare facilmente.

Per prima cosa, imparentiamo la forcella al treppiede. La procedura è sempre la stessa: con una selezione multipla, bisogna selezionare per primo l'oggetto figlio, poi l'oggetto genitore ed infine premere la combinazione di tasti CTRL P per attuare il rapporto di parentela.

Imparentiamo quindi il telescopio e la forcella, selezionando in questo caso la forcella per ultima.

La catena gerarchica è ben visibile nella finestra Outliner.

Adesso potremo facilmente spostare, ruotare e ridimensionare il treppiede nella scena, ritrovando le operazioni applicate correttamente anche agli altri oggetti.

Inoltre, potremo ruotare correttamente anche la forcella e il telescopio intorno ai loro assi locali, ottenendo risultati corretti, utili sia per dare al telescopio una configurazione diversa che per effettuare delle animazioni.

Bene, per questo tutorial è tutto! Spero vi sia stato utile! A presto!

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