このチュートリアルでは、Adobe Stock からダウンロードした 3D モデルを Blender にインポートし、セットアップする方法を見ていきます。



動画の書き起こし

皆さんこんにちは。このチュートリアルでは、Adobe Stock からダウンロードした 3D モデルを Blender にインポートし、セットアップする方法を見ていきます。

実際に、Adobe Stock のウェブサイトでは数千点の 3D モデルが利用可能です。各 3D モデルは OBJ 形式で提供され、PBR Textures が付属しているため、Unity、Unreal、Blender、3D Studio MAX など、ほぼすべての 3D グラフィックスソフトウェアやゲームエンジンで使用できます。

今回この 3D モデルを選んだのは、OBJ ファイルをシーンにインポートする方法だけでなく、その sub-materials に PBR Textures を素早く関連付ける方法、さらに各パーツを分離し、それぞれの Origin を設定し、parent 関係を設定する方法も確認できるためです。これにより、必要に応じて後から編集できるようになります。

OBJ ファイルは Blender のどのバージョンでもシーンにインポートできます。使用するマテリアルは Principled BSDF で、特に Cycles レンダリングエンジン用です。

実際にここで紹介する操作は、Adobe Stock からインポートした 3D モデルだけでなく、出所に関係なくあらゆる 3D モデルに役立ちます。

具体的にこのチュートリアルでは、次の 10 の操作を扱います。

Adobe Stock からダウンロードした OBJ ファイルを Blender のシーンにインポートする方法。

インポートしたモデルの rotation と scale の変換を適用する方法。

Node Wrangler add-on を使用して PBR Textures を素早く設定する方法。

望遠鏡のレンズに透明マテリアルを設定する方法。

Normals が正しく設定されているか確認する方法。

必要に応じて、インポートしたモデルから Sharp のマーキングを削除する方法。

元の UV seams を復元する方法。

使用されている sub-materials に基づいて geometry の各パーツを分離する方法。

分離した各パーツの正しい Origin と rotation を設定する方法。

各オブジェクト間の parent-child 関係を設定する方法。

Blender に OBJ ファイルをインポートする前に、Adobe Stock からダウンロードした ZIP ファイルの内容を確認します。ZIP パッケージ内のファイルを新しいフォルダーに展開します。

拡張子が OBJ、MTL、MDL の 3 つのファイルがあります。OBJ ファイルには geometry が含まれ、MTL と MDL ファイルはマテリアルとそれらの geometry へのマッピングを定義するために使用されます。

また、モデルに使用する Texture 画像が含まれたフォルダーもあります。

モデルの各 sub-material ごとに、透明情報を含む PNG 形式の Texture 画像が少なくとも 6 枚あります。透明を含む sub-material の場合、Adobe は Translucency チャンネル用の追加 Texture も提供します。

ただし今回の場合、Glow、Opacity、Translucency チャンネル用の Textures は必要ありません。発光マテリアルも半透明マテリアルも使用していないため、後ほど説明するように Cycles の Principled BSDF マテリアルで Texture を使わずに透明を管理します。

そのため不要なファイルはフォルダーから削除できます。

最終的に各 sub-material ごとに 4 枚の Textures が残ります。後ほど、それぞれの sub-material の 4 枚の Textures を対応する Principled BSDF sub-material の 4 つの主要チャンネルである Base Color、Metallic、Normal、Roughness に関連付ける方法を確認します。

それでは本格的に始めましょう。

まず OBJ ファイルのインポート方法を見ていきます。

Blender のシーンに OBJ ファイルをインポートするには、File Import OBJ をクリックし、ディスクからファイルを選択するだけです。

Blender は自動的に MTL ファイルを使用し、sub-materials とそれらがオブジェクトの各パーツにどのように関連付けられているかを読み込みます。この時点ではオブジェクトは単一の mesh object です。

モデルの各パーツは異なる色で表示される場合がありますが、これらの色はすべて適切な Textures に置き換えます。

3D モデルの名前を例えば Telescope に変更します。

次にモデルに rotation と scale の変換を適用する方法を見ていきます。

まずシーン内でモデルの寸法を確認し、他のオブジェクトと整合しているか確認します。合っていない場合はモデルのサイズを調整します。

その後、新しくインポートした 3D モデルの Rotation と Scale のプロパティを確認します。Rotation の値が 0、Scale の値が 1 になっていることを確認します。

値が揃っていない場合は、CTRL A キーを押し、画面に表示される Apply メニューから Rotation And Scale を選択して変換を適用します。

Adobe Stock からダウンロードしたほとんどのモデルでは、少なくとも初期 rotation をリセットするためにこの操作が必要になります。

次に Node Wrangler add-on を使用して textures を素早く設定する方法を見ていきます。

Shading workspace に切り替えることで、モデルの sub-materials の一覧と各 sub-material の node 構成を同時に確認できます。

初期状態では各 sub-material に Principled BSDF node が 1 つあり、それが Material Output に接続されています。他の node がある場合は削除してください。

各 sub-material に 4 枚の Texture 画像を素早くインポートして関連付けるために、Blender に標準で付属している Node Wrangler add-on を使用します。

この add-on はダウンロードする必要はなく、Preferences ウィンドウで有効化するだけです。

add-on の動作は次の通りです。

各 sub-material ごとに Principled BSDF node を選択します。

次に CTRL SHIFT T キーを押します。

選択した sub-material に関連する 4 枚の画像を選択するウィンドウが表示されます。

Texture 選択ウィンドウでは、探している Texture 名の一部を入力して結果を絞り込み、より素早く選択することもできます。Adobe からダウンロードしたオブジェクトでは通常、Textures の名前は対応する material 名と同じ接頭辞を持ち、末尾に mat が付く形式になっているため、CTRL SHIFT T を押す前に material 名をコピーしてフィルターとして使用すると便利です。

この操作はモデル内のすべての sub-materials に対して実行する必要があります。毎回 Principled BSDF node を選択することを忘れないでください。選択しないと add-on は動作しません。

次に Cycles で望遠鏡のレンズに透明マテリアルを設定する方法を見ていきます。

望遠鏡には完全に透明なマテリアルを設定する必要がある sub-material が 3 つあります。それは Optics Lenses、Finder Lenses、Telescope Main Lenses です。

これら 3 つのマテリアルでは Alpha の値が 1 になっていることを確認します。これは通常デフォルト値です。

次にこれらの sub-material の Transmission の値を 1 に設定します。

その結果は 3D Viewport の Rendered preview mode で確認できます。

次に Normals が正しく設定されているか確認する方法を見ていきます。

この時点で face Normals が外側を向いているかどうか確認できます。

Adobe からダウンロードした 3D モデルはすべて厚みを持って提供され、Adobe のチームによって Normals の向きも確認されているはずなので、この手順は通常不要です。

それでも確認する場合は Edit Mode に切り替え、3D Viewport の Viewport Overlays メニューを開き、faces の Normals 表示を有効にします。

問題がある場合は Edit Mode でオブジェクトの一部またはモデル全体を選択し、Blender Toolbox を開いて Recalculate Outside を適用します。

次にインポートしたモデルから Sharp Edges を削除する方法を見ていきます。

Edit Mode に切り替えると、一部の edges が Sharp として強調表示されている場合があります。Mark Sharp ツールは Normals の属性を変更し、Edge Split や Autosmooth など Normals を使用するツールの動作に影響します。また Sharp としてマークされた edges は最終的な shading にも影響します。

これらは問題になるわけではありませんが、削除したい場合は A キーですべての geometry を選択し、CTRL E を押して Edges メニューを開き、Clear Sharp を選択します。

次に元の UV seams を復元します。

Edit Mode では geometry の UV unwrap が表示されていないことに気づきます。Seams としてマークされた edges は通常赤く表示されますが、ここでは表示されません。

しかし sub-material に属する geometry を選択して UV Editing ウィンドウで確認すると、UV islands は存在しています。Texture の UV mapping は正しく行われているため UV unwrap は元の状態ですが、OBJ 形式のモデルは Seams の情報を保存しないため Blender では表示されません。

unwrap を復元して UV islands を編集できるようにするには次の操作を行います。

Edit Mode ですべての geometry を選択します。

UV Editor ウィンドウに切り替えます。

そこでもすべての geometry を選択します。

UV メニューを開き Seams from Island を選択します。

これで UV islands の境界が Seams として正しく表示されます。

次に sub-materials に基づいて geometry の各パーツを分離する方法を見ていきます。

現在の状態でもモデルはすでにレンダリング可能です。実際、この時点までのモデルに Plane を床と背景として追加し、光源と背景用の HDR 画像を追加して Blender のシーンでカバー画像を作成しました。

ただし現時点では望遠鏡は単一のオブジェクトです。このモデルや他の多くのモデルでは各パーツを分離し parent 関係を設定すると便利です。

望遠鏡の場合は tripod、fork、そして telescope 本体を識別できます。望遠鏡は fork の軸方向と水平軸の両方で回転できる必要があります。

元のオブジェクトから geometry を分離するには Separate ツールを使用します。Edit Mode で分離したい geometry を選択し P キーを押します。

パーツ数が少ない、または識別しやすいオブジェクトの場合は次のように操作できます。

Edit Mode に切り替えます。

すべての geometry の選択を解除します。

sub-material のスロットを選択します。

Select ボタンをクリックします。

P キーを押して Separate を選択します。

その後 Object Mode に戻り元のオブジェクトを再選択して、他の sub-materials に対しても同じ操作を繰り返します。

Separate メニューには By Loose Parts 機能もあり、接続されていない geometry ごとに新しいオブジェクトを作成できます。ただしこの場合は多数の細部が互いに接続されていないため、不要な数百個のオブジェクトが作成されてしまいます。

今回は望遠鏡を 3 つのパーツに分離したいので Separate を手動で使用したくなりますが、この方法にも欠点があります。

オブジェクトのパーツを選択する方法はいくつかありますが、望遠鏡は多くの細部で構成されているため個別選択では選択漏れの可能性があります。

一方で Border Select や Circle Select のような広範囲選択では不要なパーツまで選択してしまう可能性があります。

しかし望遠鏡には 9 つの sub-materials があるため、これを利用できます。各 sub-material に関連付けられた geometry を個別に選択し Separate By Materials を使用できます。

この方法では 9 個のオブジェクトが作成されますが、その後 Join オペレーターで結合できます。

それではこの方法で進めます。

望遠鏡を選択した状態で Edit Mode に切り替えます。

A キーですべての geometry を選択します。

P キーを押して By Material を選択します。

最後に Finder のレンズを Finder 本体に結合し、その後 Finder 本体を望遠鏡本体に結合できます。

また望遠鏡のレンズ、optics、望遠鏡本体もまとめて結合できます。

tripod 上に載る base は通常設置場所の緯度に応じて一度だけ回転され、観測中に回転することはないため tripod と結合できます。

これで目的通り 3 つの主要オブジェクトが作成されました。続行する前に意味のある名前に変更しておくとよいでしょう。

次に分離した各パーツの Origin を設定し rotation を修正する方法を見ていきます。

オブジェクトは分離されましたが Origin と初期 orientation は正しくありません。特に望遠鏡本体や fork を回転させると問題が分かります。

まず最も簡単な tripod から始めます。Origin は仮想空間の中心に一致させ、orientation は 0 にリセットできます。

すべてのオブジェクトを選択し tripod の中心軸がグローバル Z 軸と一致するよう XY 平面上で移動します。

次に tripod のみを選択し CTRL A を押して表示されるメニューから Location Rotation Scale を選択し、Origin を仮想空間の中心に配置し Rotation と Scale をリセットします。

fork と telescope を修正するにはまず fork の Origin を正しく設定する必要があります。これにより正しく回転できます。

H キーで一時的に tripod を非表示にします。

fork を選択し Edit Mode に切り替えてこのオブジェクトの基部にある edge を 1 本選択します。

SHIFT S を押して Cursor to Selected を選択します。

Object Mode に戻り fork を右クリックして Set Origin to 3D Cursor を選択します。

fork の回転軸を正しく設定するには、まず fork をまっすぐにしてから Rotation の値をリセットする必要があります。

正投影の側面ビューで fork を回転させてまっすぐにします。

Rotation Y フィールドを見ると fork をまっすぐにするために 60 度回転が必要だったことが分かります。

fork がまっすぐになった状態で CTRL A を押して Rotation & Scale を選択します。このとき Location は選択しないでください。選択すると fork の Origin が仮想空間の中心に移動してしまいます。

元の位置に戻すには Y 軸方向に 60 度回転させるだけで十分です。

これで fork のローカル Z 軸が正しく設定されたので、その軸で正しく回転できます。

telescope の回転は fork の 2 本のピンを通る軸で行う必要があるため、その中央に telescope の Origin を配置し、少なくとも 1 本のグローバル軸がそこを通るようにする必要があります。これにより fork の場合と同様に回転変換を正しく適用できます。

Origin の設定は簡単で、対称になっている fork の 2 つのリングを選択し、その中央に 3D Cursor を移動します。

次に telescope を選択し fork のときと同様に Set Origin to 3D Cursor を使用します。

telescope をまっすぐにして例えばグローバル Y 軸が正しく通るようにするのは簡単ではありません。3 軸すべてで回転が必要になるためです。

しかし解決方法があります。一時的に telescope を fork に parent 設定することで、少なくとも 1 つのビューで簡単に整列できます。まず telescope を選択し、その後 fork を選択します。

CTRL P を押して Set Parent to Object を選択します。

fork を回転させて正面の正投影ビューで fork と telescope の両方を整列させます。

次に telescope のみを回転させてグローバル Y 軸周りの回転で整列させます。

ただし telescope に回転変換を適用する前に fork との階層関係を解除する必要があります。

整列した telescope のみを選択した状態で ALT P を押し表示されるメニューから Clear Parent and Keep Transform を選択します。

次に CTRL A を押して telescope のみに Rotation & Scale を適用します。

次に各オブジェクト間の parent 関係を設定します。

3D Viewport の Local 変換セレクターに切り替えて確認すると、telescope はローカル Y 軸で回転でき、fork はローカル Z 軸で回転できます。

あとは 3 つの要素を正しく parent 設定して移動や回転を容易にするだけです。

まず fork を tripod に parent 設定します。複数選択では最初に子オブジェクト、次に親オブジェクトの順で選択し CTRL P を押します。

次に telescope と fork を parent 設定します。この場合は最後に fork を選択します。

階層構造は Outliner ウィンドウで確認できます。

これでシーン内で tripod を移動、回転、拡大縮小すると他のオブジェクトにも正しく反映されます。

また fork と telescope をそれぞれのローカル軸で正しく回転できるようになり、望遠鏡の構成変更やアニメーション作成にも適した状態になります。

以上でこのチュートリアルは終了です。役に立てば幸いです。またお会いしましょう。

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