Esto no es exactamente un tutorial, sino más bien una pequeña visión de la creación de la animación que estás viendo en la pantalla, en la cual una pelota de fútbol entra en la portería y mueve la red, solo para regresar.
Transcripción del video
Esto no es exactamente un tutorial, sino más bien una pequeña visión de la creación de la animación que estás viendo en la pantalla, en la cual una pelota de fútbol entra en la portería y mueve la red, solo para regresar.
Mi intención era lograr esto utilizando Rigid Bodies y simulación de tela, lo que me permitiría generar diferentes animaciones basadas en varios tiros con diferentes fuerzas y direcciones.
Los tiros, en particular, se ejecutaron haciendo colisionar un objeto pasivo y animado de Rigid Body con la pelota, que, a su vez, es un objeto de Rigid Body activo.
He explicado cómo crear estas animaciones en un video tutorial anterior publicado en mi canal de YouTube, utilizando un ejemplo práctico del tiro de apertura en billar.
La pelota de fútbol también está equipada con un componente de Collision, lo que le permite interactuar con la red de la portería, la cual he configurado con el simulador Cloth.
La red, en particular, no está modelada físicamente, sino que está compuesta por planos planos con una textura semitransparente aplicada a ellos. Estos planos tienen naturalmente un buen número de subdivisiones para producir una simulación de tela realista, pero son mucho más simples de simular que una red modelada de manera realista.

Ciertos vértices de los planos que representan la red se mantienen en su lugar mediante el uso de Pinning, lo que implica asignarlos a un Grupo de Vértices. Este Vertex Group luego se utiliza como el Pinning Group en la simulación de Cloth, asegurando que esos vértices permanezcan estacionarios durante la simulación.

En teoría, todo debería ir sin problemas porque la pelota vuela hacia la red y la colisión es detectada por el simulador de Cloth. El problema es que, al menos según mi conocimiento, el simulador de tela no rebota un objeto hacia atrás. Por lo tanto, la pelota termina atravesando la geometría y continúa su vuelo indefinidamente. Tal vez podría haber abordado el problema con Soft Bodies, pero como no estoy familiarizado con ellos, ideé un pequeño truco para solucionarlo.

A partir de un simple cubo, creé una malla para actuar como una pared invisible para las partes exteriores de la red. Este nuevo objeto está equipado con un componente de Rigid Body pasivo, con la forma de colisión cambiada de Convex Hull a Mesh.

Con esta configuración, la pelota se detiene tan pronto como golpea el obstáculo invisible. Para hacerla rebotar, aumenté el valor de Bounciness para tanto la pelota como el objeto invisible.

El efecto es lo que te mostré al principio del video. También estoy mostrando otros renders donde la red parece dividirse inmediatamente después del impacto. Esto se debe a que en el objeto original, la red tenía cierto grosor, por lo que en realidad hay dos planos con la textura semitransparente, que se separan cuando la red se deforma. Resolver este problema es bastante simple; solo necesitas quitar uno de los dos planos.
Sin embargo, debo ser completamente honesto: ¡el resultado no siempre es óptimo! Dependiendo del punto o ángulo de impacto, pueden ocurrir comportamientos extraños, que a veces pueden ser divertidos pero ciertamente no son precisos. Hay margen para mejorar, pero creo que, como una solución fea pero rápida y simple, ¡funciona!