Isso não é exatamente um tutorial, mas sim uma breve visão da criação da animação que você está assistindo na tela, na qual uma bola de futebol entra no gol e move a rede, apenas para retornar.
Transcrição do vídeo
Isso não é exatamente um tutorial, mas sim uma breve visão da criação da animação que você está assistindo na tela, na qual uma bola de futebol entra no gol e move a rede, apenas para retornar.
Minha intenção era realizar isso usando Rigid Body e simulação de Cloth, permitindo-me gerar diferentes animações com base em vários chutes com diferentes forças e direções.
Os chutes, em particular, foram executados fazendo a colisão de um objeto Rigid Body passivo e animado com a bola, que, por sua vez, é um objeto Rigid Body ativo.
Expliquei como criar essas animações em um tutorial de vídeo anterior publicado no meu canal do YouTube, usando um exemplo prático do tiro de abertura no bilhar.
A bola de futebol também está equipada com um componente de Collision, permitindo interagir com a rede do gol, que configurei com o simulador de Cloth.
A rede, em particular, não é modelada fisicamente, mas é composta por planos planos com uma textura semitransparente aplicada a eles. Esses planos naturalmente possuem um bom número de subdivisões para produzir uma simulação de tecido realista, mas são muito mais simples de simular do que uma rede modelada realisticamente.

Determinados vértices dos planos que representam a rede são mantidos no lugar usando o Pinning, o que envolve atribuí-los a um Grupo de Vértices. Esse Vertex Group é então usado como o Pinning Group na simulação de Cloth, garantindo que esses vértices permaneçam estacionários durante a simulação.

Em teoria, tudo deveria ocorrer sem problemas porque a bola voa em direção à rede, e a colisão é realmente detectada pelo simulador de Cloth. O problema é que, pelo menos até onde eu sei, o simulador de tecido não faz com que um objeto rebata para trás. Portanto, a bola acaba perfurando a geometria e continuando seu voo indefinidamente. Talvez eu pudesse ter resolvido o problema com Soft Bodies, mas como não estou familiarizado com eles, criei uma pequena solução alternativa.

A partir de um cubo simples, criei uma malha para atuar como uma parede invisível para as partes externas da rede. Este novo objeto é equipado com um componente de Rigid Body passivo, com a forma de colisão alterada de Convex Hull para Mesh.

Com essas configurações, a bola para assim que atinge o obstáculo invisível. Para fazê-la quicar, aumentei o valor de elasticidade Bounciness tanto para a bola quanto para o objeto invisível.

O efeito é o que eu mostrei no início do vídeo. Também estou exibindo outras renderizações onde a rede parece se dividir imediatamente após o impacto. Isso ocorre porque, no objeto original, a rede tinha uma certa espessura, então, na realidade, existem dois planos com a textura semitransparente, que se afastam quando a rede é deformada. Resolver esse problema é bastante simples; basta remover um dos dois planos.
No entanto, devo ser completamente honesto: o resultado nem sempre é ótimo! Dependendo do ponto ou ângulo de impacto, comportamentos estranhos podem ocorrer, que às vezes podem ser engraçados, mas certamente não são precisos! Há espaço para melhorias, mas penso que, como uma solução rápida e simples, mesmo que não seja perfeita, ela funciona!