안녕하세요, 여러분! 이 영상은 튜토리얼이라기보다는 현재 화면에서 보시고 계신 애니메이션 제작 과정에 대한 간단한 설명입니다. 이 애니메이션에서는 축구공이 골문 안으로 들어가서 네트를 움직이고 다시 돌아오게 됩니다.



영상 자막 텍스트

안녕하세요, 여러분! 이 영상은 튜토리얼이라기보다는 현재 화면에서 보시고 계신 애니메이션 제작 과정에 대한 간단한 설명입니다. 이 애니메이션에서는 축구공이 골문 안으로 들어가서 네트를 움직이고 다시 돌아오게 됩니다.

저의 목표는 Rigid Bodies와 Cloth 시뮬레이션을 사용하여 다양한 힘과 방향의 슛을 기반으로 다른 애니메이션을 생성하는 것이었습니다.

슛 장면은 특히 공이 능동적 Rigid Body 객체로 설정된 상태에서 수동적이고 애니메이션된 Rigid Body 객체와 충돌하는 방식으로 연출되었습니다.

이러한 애니메이션을 만드는 방법은 제 유튜브 채널에 업로드된 이전 영상 튜토리얼에서 당구의 오프닝 샷을 예시로 들어 설명드린 바 있습니다.

축구공에는 또한 Collision 컴포넌트가 추가되어, Cloth 시뮬레이터로 설정된 골망과 상호 작용할 수 있게 했습니다.

특히, 네트는 물리적으로 모델링되지 않았고, 반투명 텍스처가 적용된 평면들로 구성되어 있습니다. 이 평면들은 현실적인 천 시뮬레이션을 위해 자연스럽게 세분화가 잘 되어 있지만, 현실적으로 모델링된 네트보다 시뮬레이션이 훨씬 간단합니다.

네트를 나타내는 평면의 특정 버텍스는 Pinning 기능을 사용해 고정되어 있습니다. 이를 위해 해당 버텍스들을 Vertex Group에 할당하고, Cloth 시뮬레이션에서 이 그룹을 Pinning Group으로 사용하여 시뮬레이션 중에 고정된 상태를 유지하게 합니다.

이론적으로는 공이 네트를 향해 날아가면 Cloth 시뮬레이터에서 충돌이 감지되기 때문에 모든 것이 원활하게 진행될 것입니다. 문제는, 제가 아는 한 천 시뮬레이터가 객체를 뒤로 튕겨내지 않기 때문에 공이 기하를 뚫고 계속 날아가 버린다는 점입니다. Soft Bodies로 문제를 해결할 수도 있었겠지만, 제가 아직 익숙하지 않아 작은 해결책을 고안해 보았습니다.

간단한 큐브에서 시작하여 네트 외곽 부분을 위한 보이지 않는 벽 역할을 하는 메쉬를 생성했습니다. 이 새로운 객체에는 수동적 Rigid Body 컴포넌트가 적용되었으며, 충돌 모양은 Convex Hull에서 Mesh로 변경되었습니다.

이러한 설정으로 인해 공이 보이지 않는 장애물에 닿는 즉시 멈추게 됩니다. 튕겨내는 효과를 위해 공과 보이지 않는 객체 모두의 Bounciness 값을 증가시켰습니다.

그 결과가 영상의 시작 부분에서 보여드린 효과입니다. 또한 충돌 후 네트가 즉시 갈라지는 것처럼 보이는 다른 렌더링도 표시하고 있습니다. 이는 원본 객체에서 네트가 약간의 두께를 가지고 있었기 때문인데, 실제로는 반투명 텍스처가 적용된 두 개의 평면이 있고, 네트가 변형될 때 이 평면들이 서로 멀어지게 됩니다. 이 문제를 해결하는 것은 매우 간단하며, 두 평면 중 하나를 제거하기만 하면 됩니다.

하지만 솔직히 말하자면, 결과가 항상 최적은 아닙니다! 충돌 지점이나 각도에 따라 이상한 동작이 발생할 수 있는데, 때로는 재미있기도 하지만 정확하지는 않습니다! 개선의 여지가 있지만, 빠르고 간단한 해결책으로서 못생겼지만 효과는 있다고 생각합니다!

자, 이번 영상은 여기까지입니다! 곧 다시 만나요!

튜토리얼 검색

검색 문구 또는 여러 개의 키워드를 쉼표로 구분해 입력하세요.

이 웹사이트는 개인 사이트이며 판매 채널이 아닙니다. 3D 모델 관련 페이지는 제 작업 중 일부를 기록하기 위한 것이며, 판매 제안, 가격, 구매 방법 또는 상업적 링크를 포함하지 않습니다. 현재 맞춤형 작업, 컨설팅 또는 기타 전문적인 협업 요청은 받지 않습니다.


확장된 개인정보 및 쿠키 사용 정책