これは正確にはチュートリアルではなく、現在画面で見ているアニメーションの制作についての小さな洞察です。サッカーボールがゴールに入り、ネットを動かし、そして元に戻るという内容です。
動画の書き起こし
これは正確にはチュートリアルではなく、現在画面で見ているアニメーションの制作についての小さな洞察です。サッカーボールがゴールに入り、ネットを動かし、そして元に戻るという内容です。
私の意図は、これを剛体とクロスシミュレーションを使用して達成することで、異なる力と方向を持つさまざまなショットに基づいて異なるアニメーションを生成できるようにすることでした。
特にショットは、パッシブでアニメーションされた剛体オブジェクトとボールを衝突させることによって実行されました。ボールは、その反対にアクティブな剛体オブジェクトです。
これらのアニメーションを作成する方法については、以前に私のYouTubeチャンネルで公開したビリヤードの最初のショットの実例を使用して説明しています。
サッカーボールには衝突コンポーネントも備わっており、これによりゴールネットと対話できるようになっています。ネットは私がクロスシミュレーターで設定したものです。
特にネットは物理的にモデル化されていませんが、半透明のテクスチャが適用された平面で構成されています。これらの平面は自然なクロスシミュレーションを生み出すために多数のサブディビジョンを持っていますが、現実的にモデル化されたネットよりもシミュレートが簡単です。

ネットを表すこれらの平面の特定の頂点は、ピンニングを使用して固定されており、これはそれらを頂点グループに割り当てることを含みます。この頂点グループは次に、クロスシミュレーションでのピンニンググループとして使用され、シミュレーション中にこれらの頂点が静止し続けるように確保します。

理論的には、すべてがスムーズに進むはずです。ボールがネットに向かって飛び、クロスシミュレーターで確かに衝突が検出されます。問題は、少なくとも私の知識では、クロスシミュレーターがオブジェクトを後方にバウンドさせないことです。そのため、ボールはジオメトリを貫通し、無限に飛行を続けてしまいます。おそらく、ソフトボディで問題を解決できたかもしれませんが、それに慣れていなかったため、小さな回避策を考えました。

簡単なキューブから始めて、ネットの外側の部分に透明な壁として機能するメッシュを作成しました。この新しいオブジェクトには、Convex HullからMeshに変更されたCollision Shapeを持つパッシブな剛体コンポーネントが搭載されています。

これらの設定で、ボールは透明な障害物に当たるとすぐに停止します。バウンスさせるために、ボールと透明なオブジェクトの両方のBounciness値を増やしました。

その結果は、私が最初にビデオで示したものです。ネットが衝突後すぐに分割されるように見える他のレンダリングも表示しています。これは、元のオブジェクトではネットにある程度の厚みがあったためで、実際には半透明のテクスチャが適用された2つの平面があり、ネットが変形するとこれらの平面が離れて移動します。この問題を解決するのは非常に簡単で、2つの平面のうちの1つを削除するだけです。
ただし、完全に正直でなければなりません:結果が常に最適ではありません! 衝突のポイントや角度によっては、奇妙な挙動が発生することがあり、これは時には面白いかもしれませんが、確実に正確ではありません! 改善の余地はありますが、見た目は悪いかもしれませんが、迅速で簡単な解決策としては機能していると思います!