En este tutorial, veremos cómo crear la animación de un arco eléctrico que asciende entre dos electrodos en Blender. Este efecto también es conocido como Escalera de Jacob, debido a un episodio bíblico.



Transcripción del video

¡Hola a todos! En este tutorial, veremos cómo crear la animación de un arco eléctrico que asciende entre dos electrodos en Blender. Este efecto también es conocido como Escalera de Jacob, debido a un episodio bíblico.

Nos enfocaremos, en particular, en crear y animar la curva NURBS que representa el arco eléctrico. Veremos cómo posicionarla, animarla cíclicamente, alterar su forma y agregar un resplandor al renderizado final en postproducción a través de Nodes Compositing.

El tutorial fue creado con la versión 3.3 de Blender y está dirigido a aquellos que tienen un conocimiento básico del software.

Comencemos examinando la escena inicial. Todos los elementos geométricos son parte de un único Object del tipo mesh, equipado con un material y PBR Textures.

La escena está enmarcada frontalmente por una cámara virtual. Este encuadre es lo que utilicé para crear la animación que te mostré al principio de este tutorial.

Al cambiar a la vista de modo Rendering, notamos que el ambiente está iluminado de manera uniforme por el color del universo virtual.

Para lograr un efecto más interesante, hagamos que el color del World Background sea negro en la pestaña de World Properties, luego volvamos al modo de vista Solid.

El arco eléctrico se creará utilizando una curva NURBS de tipo Path, que inicialmente es recta. Para agregar la curva Path en la base de los dos electrodos, posicionamos el 3D Cursor allí de esta manera:

selecciona el objeto STARTING SET y cambia al modo Edit;

deeselecciona todo;

selecciona dos bucles de aristas de los dos electrodos usando SHIFT, ALT y haz clic derecho en un borde del bucle que quieras seleccionar, en el modo de selección de aristas;

presiona SHIFT S, elige Cursor to Selected y regresa al modo Object.

Ahora podemos agregar un objeto NURBS Path, que se insertará con su centro posicionado justo donde se encuentra el 3D Cursor. El objeto recién creado será mucho más grande que el espacio entre los dos electrodos, así que redúzcalo a lo largo del eje X usando S, X y el movimiento del ratón.

Ten cuidado ahora, porque después de esta escala, es crucial aplicar las transformaciones de Scale al objeto, ya que ahora tendrá un valor diferente de 1 en Scale X y esto podría llevar a resultados incorrectos al usar el modificador Wave. Para aplicar las transformaciones de Scale a PATH, presiona CTRL A y elige Scale del menú Apply que aparecerá en la pantalla.

Para establecer este tamaño y posición en el primer fotograma de la animación, presiona I y elige Location Rotation Scale del menú Insert Keyframe que aparecerá en la pantalla.

Hay varias formas de crear la animación del movimiento del objeto y, simultáneamente, su estiramiento del objeto PATH. Dado que, en esta animación, el movimiento ocurre solo a lo largo del eje vertical y el estiramiento ocurre solo a lo largo del eje horizontal, será suficiente redimensionar el objeto PATH en el modo Object.

Si queremos que la animación dure 2 segundos, con 24 fotogramas por segundo, vayamos al fotograma número 48 en la Timeline.

Mueve el objeto PATH hacia arriba y escálalo a lo largo del eje X usando las teclas S, X y el movimiento del ratón.

Una vez alcanzado el tamaño final, presiona I y elige Location Rotation Scale nuevamente para registrar esta configuración en el cuadragésimo octavo fotograma de la animación.

Los electrodos no están perfectamente rectos, por lo que la animación creada de esta manera no es buena, como se puede ver al examinar la escena desde una vista frontal ortogonal en modo de vista Wireframe.

Es suficiente posicionarnos en un fotograma donde la curva es demasiado larga y escalar el objeto a lo largo del eje X, registrando el fotograma clave, para resolver el problema. En caso de que un solo fotograma clave no sea suficiente, intenta repetir esta operación en otros fotogramas.

Para hacer que esta animación sea cíclica para todos los fotogramas de la película, abramos una ventana de Graph Editor y agreguemos modificadores de Cycles a los canales de animación que nos interesan, a saber, Location Z y Scale X.

Hablé sobre el modificador de Cycles para animaciones en un tutorial que publiqué anteriormente en el canal de YouTube, así que aquí me limitaré a aplicarlo sin describirlo.

Ahora la animación se repetirá cíclicamente durante toda la duración de la película.

Veamos cómo alterar la curva PATH. Abre la ventana de Modifiers y agrega un modificador de Wave a la curva. Inmediatamente desmarca Motion Y para aplicar la distorsión solo a lo largo del eje X.

Al iniciar la vista previa de la animación, veremos un resultado bastante decepcionante. Es necesario modificar los valores de los parámetros Height y Width del modificador para lograr un resultado más interesante.

A veces la distorsión solo es visible en una mitad de la curva PATH. Esto puede suceder si, por ejemplo, olvidaste aplicar las transformaciones de escala antes de establecer los fotogramas clave. Si esto te sucede, intenta modificar el valor del parámetro Time Speed del modificador Wave.

La curva está algo perturbada, pero demasiado regularmente.

Para agregar más perturbación a la forma de la onda, podemos abrir la sección Texture del modificador Wave y agregar una textura a la perturbación, por ejemplo, eligiendo una del tipo Clouds o del tipo Distorted Noise.

Haz varias pruebas, con diferentes tipos de Textures y modificando sus parámetros, hasta que llegues a un resultado que te satisfaga.

Una vez que hayas llegado a un resultado satisfactorio, es necesario hacer que nuestro arco eléctrico brille.

Cambia al modo de vista Rendered.

La escena debería aparecernos completamente negra porque hemos eliminado la iluminación del World Background.

Sin embargo, proporcionar al objeto PATH un Material de tipo Emission con un valor alto para el parámetro Strength no es suficiente porque PATH no tiene grosor.

Para resolver este problema, abramos la ventana de Object Data Properties, y en la sección Geometry Bevel, aumentemos el valor del parámetro Depth.

Ahora también podemos modificar la intensidad del material Emission del objeto PATH y observar el resultado en el 3D Viewport.

En la ventana de Render Properties, notamos que se establecen 1024 Samples tanto para la vista previa como para el renderizado final. ¡Eso es demasiado! Reduzcamos estos valores a, por ejemplo, 200 y también, activemos Denoise, tanto en la fase de vista previa como de renderizado.

¡Aún no hemos terminado! ¡Necesitamos agregar el resplandor en postproducción!

La idea es aislar el arco eléctrico, proporcionarle dos efectos de resplandor y sumar estos efectos al renderizado inicial. Primero, abramos una ventana de Compositor y seleccionemos la casilla Use Nodes.

Para previsualizar la postproducción en esta pantalla, necesitamos conectar Render Layers Image a un nodo Output Viewer y activar la casilla Backdrop para la ventana. Sin embargo, para previsualizar el Compositing en Backdrop, primero debemos renderizar. Hagámoslo.

Escalar esta vista previa es un poco extraño: debes presionar la tecla V para hacerla más pequeña, mientras que para agrandarla tienes que presionar la combinación de teclas ALT V.

Para asegurarnos de que la salida de postproducción sea la misma tanto para el renderizado que se guardará en disco como para la vista previa de Backdrop, agreguemos un objeto Layout Reroute entre Render Layers y Composite, luego conectemos este objeto Reroute también a Viewer.

Si necesitas mover Reroute, selecciónalo con un clic del ratón y presiona la tecla G para moverlo en la ventana.

Para poder aislar el arco eléctrico del renderizado, necesitamos recuperar una información de tipo IndexOB del nodo Render Layers y proporcionar un identificador numérico al objeto PATH.

Comencemos con el identificador numérico para el objeto PATH, que podemos establecer abriendo la pestaña Object Relations del objeto e ingresando 1 en el campo Pass Index.

Para poder recuperar esta información en el nodo Render Layers, necesitamos abrir la ventana View Layers y seleccionar la casilla Object Index en la sección Passes.

Ahora aparecerá un socket llamado IndexOB en el nodo Render Layers, que es la información que nos interesa.

Como habrás notado, esta información tiene tres nombres diferentes dependiendo del contexto en el que la busquemos: Pass Index para el objeto, Object Index en la ventana View Layer y IndexOB en Render Layers. Esto es muy confuso, lo sé.

Para aislar solo el objeto PATH en todo el renderizado, necesitamos conectar IndexOB a un nodo Converter ID Mask y establecer el mismo valor numérico en el campo Index de este nuevo nodo que proporcionamos anteriormente al objeto PATH. Luego tendremos que conectar la salida de ID Mask a Reroute.

Dado que modificamos el Pass Index de PATH e hicimos disponible IndexOB después del primer renderizado, para ver esta información en Compositing, necesitaremos realizar un nuevo render de la escena.

Necesito hacer una aclaración: la silueta blanca que ves no es el resultado del renderizado del arco eléctrico, sino su máscara en blanco y negro. Para recuperar los colores originales de un objeto aislado con esta técnica, deberíamos multiplicar Render Layers Image por ID Mask usando un nodo Mix Multiply. Sin embargo, el arco eléctrico es en realidad blanco, así que podemos trabajar directamente en la salida de ID Mask.

Veamos cómo proporcionar dos resplandores diferentes al arco eléctrico.

Específicamente, utilizaremos el filtro Simple Star para crear rayos de luz y un filtro Fog Glow para crear un resplandor suave y difuso. Ambos efectos están implementados por el nodo Glare, así que agreguemos dos nodos Filter Glare al esquema y cambiemos sus modos a Simple Star y Fog Glow.

Para probar los efectos individualmente, colócalos uno a la vez entre ID Mask y Reroute. Inicialmente, no veremos ningún efecto, porque por defecto el campo Threshold de estos nodos está establecido en 1. Ambos nodos Glare toman así la información de partida del nodo ID Mask.

Establezcamos este valor en 0 para ambos nodos y probémoslos individualmente, modificando los otros parámetros hasta que logremos un resultado satisfactorio.

Para agregar estos efectos a la imagen original, necesitamos dos nodos Color Mix en modo Add, así que agreguemos uno, cambiemos inmediatamente su modo y obtengamos el segundo duplicando el primero con la combinación de teclas SHIFT D.

Ten cuidado con el orden en el que se agregan los efectos: la imagen que proviene de Render Layers Image debe conectarse a la primera entrada Image del primer nodo Add.

A la segunda entrada de este nodo Add, podemos conectar Fog Glow o Simple Star, como prefiramos.

La salida del primer nodo Add debe conectarse a la primera entrada Image del segundo nodo Add.

Conecta el otro nodo Glare disponible en la escena a la segunda entrada del segundo nodo Add.

Conecta la salida Image del segundo nodo Add a Reroute, para observar el resultado.

Si el resultado es satisfactorio, podemos comenzar a renderizar la animación.

Para recapitular: hemos perturbado un objeto Nurbs PATH usando el modificador Wave, y luego proporcionamos a su renderizado un brillo usando nodos Glare en post-producción.

¡Espero que este tutorial haya sido útil! ¡Hasta pronto!

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