Dans ce tutoriel, nous verrons comment créer l’animation d’un arc électrique qui monte le long de deux électrodes dans Blender. Cet effet est également connu sous le nom de Jacob’s Ladder, en référence à un épisode biblique.


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Transcription de la vidéo

Bonjour à tous. Dans ce tutoriel, nous verrons comment créer l’animation d’un arc électrique qui monte le long de deux électrodes dans Blender. Cet effet est également connu sous le nom de Jacob’s Ladder, en référence à un épisode biblique.

Nous nous concentrerons en particulier sur la création et l’animation de la courbe NURBS qui représente l’arc électrique. Nous verrons comment la positionner, l’animer de façon cyclique, perturber sa forme et ajouter une lueur au rendu final en post-production grâce au Nodes Compositing.

Le tutoriel a été réalisé avec la version 3.3 de Blender et s’adresse à ceux qui ont une connaissance de base du logiciel.

Commençons par examiner la scène de départ. Tous les éléments géométriques font partie d’un seul Object de type mesh, doté d’un material et de PBR Textures.

La scène est cadrée frontalement par une caméra virtuelle. Ce cadrage est celui que j’ai utilisé pour créer l’animation que je vous ai montrée au début de ce tutoriel vidéo.

En passant au mode de vue Rendering, nous remarquons que l’environnement est uniformément éclairé par la couleur de l’univers virtuel.

Pour obtenir un effet plus intéressant, rendons la couleur du World Background noire dans l’onglet World Properties, puis revenons au mode de vue Solid.

L’arc électrique sera créé à l’aide d’une courbe NURBS de type Path, initialement droite. Pour ajouter la courbe Path à la base des deux électrodes, nous positionnons le 3D Cursor à cet endroit de la manière suivante.

sélectionnez l’objet STARTING SET et passez en mode Edit.

désélectionnez tout.

sélectionnez deux edge loops des deux électrodes en utilisant SHIFT, ALT et un clic droit sur une arête de la boucle que vous souhaitez sélectionner, en mode de sélection Edges.

appuyez sur SHIFT S, choisissez Cursor to Selected, puis revenez en mode Object.

Nous pouvons maintenant ajouter un objet NURBS Path, qui sera inséré avec son centre positionné exactement là où se trouve le 3D Cursor. L’objet qui vient d’être créé sera beaucoup plus grand que l’espace entre les deux électrodes, donc réduisons-le selon l’axe X en utilisant S, X et le mouvement de la souris.

Faites attention maintenant, car après cette mise à l’échelle, il est essentiel d’appliquer les transformations de Scale à l’objet, puisqu’il aura maintenant une valeur différente de 1 dans Scale X et cela pourrait entraîner des résultats incorrects lors de l’utilisation du modifier Wave.

Pour appliquer les transformations de Scale à PATH, appuyez sur CTRL A et choisissez Scale dans le menu Apply qui apparaîtra à l’écran.

Pour enregistrer cette taille et cette position à la première frame de l’animation, appuyez sur I et choisissez Location Rotation Scale dans le menu Insert Keyframe qui apparaîtra à l’écran.

Il existe différentes façons de créer l’animation du mouvement de l’objet et, simultanément, son étirement pour l’objet PATH.

Puisque, dans cette animation, le mouvement se produit uniquement le long de l’axe vertical et que l’étirement se produit uniquement le long de l’axe horizontal, il suffira de redimensionner l’objet PATH en mode Object.

Si nous voulons que l’animation dure 2 secondes, avec 24 frames par seconde, déplaçons-nous à la frame numéro 48 dans la Timeline.

Déplacez l’objet PATH vers le haut et redimensionnez-le selon l’axe X en utilisant les touches S, X et le mouvement de la souris.

Une fois la taille finale atteinte, appuyez de nouveau sur I et choisissez Location Rotation Scale pour enregistrer cette configuration à la quarante-huitième frame de l’animation.

Les électrodes ne sont pas parfaitement droites, donc l’animation créée de cette manière n’est pas satisfaisante, comme on peut le voir en examinant la scène depuis une vue frontale orthogonale en mode de vue Wireframe.

Il suffit de se placer sur une frame où la courbe est trop longue et de redimensionner l’objet selon l’axe X, en enregistrant la keyframe, pour résoudre le problème. Si une seule keyframe ne suffit pas, essayez de répéter cette opération sur d’autres frames.

Pour rendre cette animation cyclique sur toutes les frames du film, ouvrons une fenêtre Graph Editor et ajoutons le modifier Cycles aux canaux d’animation qui nous intéressent, à savoir Location Z et Scale X.

J’ai parlé du modifier Cycles pour les animations dans un tutoriel que j’ai publié précédemment sur la chaîne YouTube, donc ici je me limiterai à l’appliquer sans le décrire.

Maintenant l’animation se répétera de façon cyclique pendant toute la durée du film.

Voyons comment perturber la courbe PATH.

Ouvrez la fenêtre Modifiers et ajoutez un modifier Wave à la courbe.

Désélectionnez Motion Y pour appliquer la déformation uniquement selon l’axe X.

En lançant la prévisualisation de l’animation, nous verrons un résultat plutôt décevant.

Il est nécessaire de modifier les valeurs des paramètres Height et Width du modifier pour obtenir un résultat plus intéressant.

Parfois la déformation n’est visible que sur une moitié de la courbe PATH.

Cela peut se produire si, par exemple, vous avez oublié d’appliquer les transformations de Scale avant de définir les keyframes. Si cela vous arrive, essayez de modifier la valeur du paramètre Time Speed du modifier Wave.

La courbe est quelque peu perturbée, mais trop régulièrement.

Pour ajouter davantage de perturbation à la forme de l’onde, nous pouvons ouvrir la section Texture du modifier Wave et ajouter une texture à la perturbation, par exemple en choisissant une texture de type Clouds ou de type Distorted Noise.

Faites plusieurs essais, avec différents types de Textures et en modifiant leurs paramètres, jusqu’à obtenir un résultat qui vous satisfait.

Une fois un résultat satisfaisant obtenu, il est nécessaire de rendre notre arc électrique lumineux.

Passez au mode de vue Rendered. La scène devrait apparaître complètement noire, car nous avons supprimé l’éclairage du World Background.

Cependant, attribuer à l’objet PATH un material de type Emission avec une valeur élevée pour le paramètre Strength ne suffit pas, car PATH n’a pas d’épaisseur.

Pour résoudre ce problème, ouvrons la fenêtre Object Data Properties et, dans la section Geometry Bevel, augmentons la valeur du paramètre Depth.

Nous pouvons maintenant modifier également l’intensité du material Emission de l’objet PATH et observer le résultat dans la 3D Viewport.

Dans la fenêtre Render Properties, nous remarquons que 1024 Samples sont définis à la fois pour la prévisualisation et pour le rendu final. C’est beaucoup trop. Réduisons ces valeurs à, par exemple, 200 et activons également Denoise, aussi bien pour la phase de prévisualisation que pour la phase de rendu.

Nous n’avons pas encore terminé. Nous devons ajouter la lueur en post-production.

L’idée est d’isoler l’arc électrique, de lui appliquer deux effets de lueur et d’additionner ces effets au rendu initial.

Commençons par ouvrir une fenêtre Compositor et sélectionnons la case Use Nodes.

Pour prévisualiser la post-production sur cet écran, nous devons connecter Render Layers Image à un nœud Output Viewer et activer la case Backdrop pour la fenêtre. Cependant, pour prévisualiser le Compositing dans Backdrop, nous devons d’abord effectuer le rendu de la scène. Faisons-le.

La mise à l’échelle de cette prévisualisation est un peu particulière : vous devez appuyer sur la touche V pour la réduire, tandis que pour l’agrandir vous devez utiliser la combinaison ALT V.

Pour nous assurer que la sortie de la post-production est la même à la fois pour le rendu à enregistrer sur disque et pour la prévisualisation Backdrop, ajoutons un objet Layout Reroute entre Render Layers et Composite, puis connectons également cet objet Reroute à Viewer.

Si vous devez déplacer Reroute, sélectionnez-le avec un clic de souris et appuyez sur la touche G pour le déplacer dans la fenêtre.

Pour pouvoir isoler l’arc électrique du rendu, nous devons récupérer une information de type IndexOB à partir du nœud Render Layers et attribuer un identifiant numérique à l’objet PATH.

Commençons par l’identifiant numérique de l’objet PATH, que nous pouvons définir en ouvrant l’onglet Object Relations de l’objet et en saisissant 1 dans le champ Pass Index.

Pour pouvoir récupérer cette information dans le nœud Render Layers, nous devons ouvrir la fenêtre View Layers et sélectionner la case Object Index dans la section Passes.

Un socket appelé IndexOB apparaîtra maintenant dans le nœud Render Layers, et c’est l’information qui nous intéresse.

Comme vous l’avez peut-être remarqué, cette information porte trois noms différents selon le contexte dans lequel nous la cherchons : Pass Index pour l’objet, Object Index dans la fenêtre View Layers et IndexOB dans Render Layers. C’est très déroutant, je sais.

Pour isoler uniquement l’objet PATH dans tout le rendu, nous devons connecter IndexOB à un nœud Converter ID Mask et définir la même valeur numérique dans le champ Index de ce nouveau nœud que celle que nous avons attribuée précédemment à l’objet PATH.

Nous devrons ensuite connecter la sortie de ID Mask à Reroute.

Puisque nous avons modifié le Pass Index de PATH et rendu IndexOB disponible après le premier rendu, pour voir cette information dans le Compositing nous devrons effectuer un nouveau rendu de la scène. Faisons-le.

Je dois faire une précision : la silhouette blanche que vous voyez n’est pas le résultat du rendu de l’arc électrique, mais son masque noir et blanc. Pour récupérer les couleurs d’origine d’un objet isolé avec cette technique, nous devrions multiplier Render Layers Image par ID Mask en utilisant un nœud Mix Multiply. Cependant, l’arc électrique est en réalité blanc, donc nous pouvons travailler directement sur la sortie de ID Mask.

Voyons comment appliquer deux lueurs différentes à l’arc électrique.

Plus précisément, nous utiliserons le filtre Simple Star pour créer des rayons lumineux et un filtre Fog Glow pour créer une lueur douce et diffuse. Ces deux effets sont implémentés par le nœud Glare, ajoutons donc deux nœuds Filter Glare au schéma et changeons leurs modes en Simple Star et Fog Glow.

Pour tester les effets individuellement, placez-les un par un entre ID Mask et Reroute. Au départ, nous ne verrons aucun effet, car par défaut le champ Threshold de ces nœuds est réglé sur 1. Les deux nœuds Glare prennent donc l’information de départ depuis le nœud ID Mask.

Réglons cette valeur à 0 pour les deux nœuds et essayons-les individuellement, en modifiant les autres paramètres jusqu’à obtenir un résultat satisfaisant.

Pour ajouter ces effets à l’image d’origine, nous avons besoin de deux nœuds Color Mix en mode Add. Ajoutons-en un, changeons immédiatement son mode, puis obtenons le second en dupliquant le premier avec la combinaison de touches SHIFT D.

Faites attention à l’ordre dans lequel les effets sont ajoutés : l’image provenant de Render Layers Image doit être connectée à la première entrée Image du premier nœud Add. À la seconde entrée de ce nœud Add, nous pouvons connecter soit Fog Glow soit Simple Star, selon notre préférence.

La sortie du premier nœud Add doit être connectée à la première entrée Image du second nœud Add.

Connectez l’autre nœud Glare disponible dans la scène à la seconde entrée du second nœud Add.

Connectez la sortie Image du second nœud Add à Reroute, pour observer le résultat.

Si le résultat est satisfaisant, nous pouvons lancer le rendu de l’animation.

Pour récapituler : nous avons perturbé un objet Nurbs PATH à l’aide du modifier Wave, puis nous avons ajouté une lueur à son rendu en utilisant des nœuds Glare en post-production.

J’espère que ce tutoriel vous a été utile. À bientôt.

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