このチュートリアルでは,Blenderで2つの電極を登る電気アークのアニメーションを作成する方法を見ていきます。この効果は,聖書のエピソードにちなんでジェイコブス・ラダーとも呼ばれています。
動画の書き起こし
皆さん,こんにちは! このチュートリアルでは,Blenderで2つの電極を登る電気アークのアニメーションを作成する方法を見ていきます。この効果は,聖書のエピソードにちなんでジェイコブス・ラダーとも呼ばれています。
特に,電気アークを表すNURBSカーブの作成とアニメーションに焦点を当てます。その位置設定,周期的なアニメーション,形状の変更,およびNodes Compositingを通じて最終レンダリングにグローを追加する方法を見ていきます。
このチュートリアルはBlenderのバージョン3.3を使用して作成されており,ソフトウェアの基本的な知識を持っている方を対象としています。
まず,開始シーンを調査しましょう。すべての幾何学的要素は,素材とPBR Texturesを備えた単一のObjectであり,meshタイプのものです。

シーンは,仮想カメラによって正面からフレームされています。このフレーミングは,このビデオチュートリアルの冒頭で見せたアニメーションを作成するために使用しました。
Renderingビューモードに切り替えると,環境が仮想宇宙の色で均一に照らされていることに気づきます。
より興味深い効果を得るために,World PropertiesタブでWorld Backgroundの色を黒にし,Solidビューモードに戻しましょう。

電気アークは,最初は直線のNURBSカーブのPathタイプを使用して作成されます。2つの電極の基部にPathカーブを追加するには,このようにして3D Cursorをそこに配置します:
STARTING SETオブジェクトを選択し,Editモードに切り替えます。
すべての選択を解除します。
エッジ選択モードで,SHIFT,ALTキーを押しながら,選択したいループのエッジを右クリックして,2つの電極から2つのエッジループを選択します。
SHIFT Sを押し,Cursor to Selectedを選択し,Objectモードに戻ります。

これで,NURBS Pathオブジェクトを追加することができ,その中心が3D Cursorの位置に配置されるように挿入されます。
作成したばかりのオブジェクトは,2つの電極の間のスペースよりもはるかに大きいため,S,Xキーとマウスの動きを使用してX軸に沿って縮小しましょう。

これが重要です。なぜなら,このスケーリングの後,オブジェクトにScale変換を適用することが非常に重要であり,Scale Xで1と異なる値になり,Wave修飾子を使用するときに誤った結果になる可能性があるからです。
PATHにScale変換を適用するには,CTRL Aを押し,画面に表示されるApplyメニューからScaleを選択します。

このサイズと位置をアニメーションの最初のフレームに設定するには,Iキーを押し,画面に表示されるInsert KeyframeメニューからLocation Rotation Scaleを選択します。

オブジェクトの動きのアニメーションを作成する方法はさまざまであり,同時にPATHオブジェクトの伸縮も行います。このアニメーションでは,動きが垂直軸に沿ってのみ発生し,伸縮が水平軸に沿ってのみ発生するため,ObjectモードでPATHオブジェクトのサイズを変更するだけで十分です。
アニメーションを2秒間で,1秒あたり24フレームで再生したい場合は,Timeline上でフレーム番号48に移動しましょう。
PATHオブジェクトを上に移動させ,S,Xキーとマウスの動きを使用してX軸に沿ってスケールします。
最終サイズに達したら,Iキーを押し,再度Location Rotation Scaleを選択して,この設定をアニメーションの48フレーム目に記録します。

電極は完全には直線ではないため,この方法で作成されたアニメーションは良くなく,Wireframeビューモードの直交前面ビューでシーンを調べることで確認できます。
カーブが長すぎるフレーム上に位置し,オブジェクトをX軸に沿ってスケールし,キーフレームを記録することで問題を解決します。単一のキーフレームだけでは不十分な場合は,他のフレームでこの操作を繰り返してみてください。
このアニメーションをムービーのすべてのフレームで周期的にするには,Graph Editorウィンドウを開いて,関心のあるアニメーションチャンネル,すなわちLocation ZおよびScale XにCycles修飾子を追加しましょう。

YouTubeチャンネルで以前公開したチュートリアルでCycles修飾子について説明したため,ここでは説明せずに適用するだけにとどめます。
これでアニメーションはムービーの全体の期間にわたって周期的に繰り返されます。

PATHカーブを乱す方法を見てみましょう。
Modifiersウィンドウを開き,カーブにWave修飾子を追加します。
すぐにMotion Yの選択を解除して,X軸に沿ってのみ歪みを適用します。

アニメーションプレビューを開始すると,かなりがっかりする結果が表示されます。修飾子のHeightおよびWidthパラメータの値を変更して,より面白い結果を得る必要があります。

時々,歪みはPATHカーブの半分だけで見えます。これは,たとえば,キーフレームを設定する前にスケール変換を適用するのを忘れた場合などに発生することがあります。これが起こった場合は,Wave修飾子のTime Speedパラメータの値を変更してみてください。
カーブはやや乱れていますが,あまりにも規則的です。
波の形にさらなる乱れを加えるために,Wave修飾子のTextureセクションを開き,乱れにテクスチャを追加できます。例えば,CloudsタイプまたはDistorted Noiseタイプのいずれかを選択します。Texturesの異なるタイプを試し,それらのパラメータを変更して,満足のいく結果になるまで試してみてください。


満足のいく結果に到達したら,電気アークを明るくする必要があります。
Renderedビューモードに切り替えます。World Backgroundから照明を取り除いたので,シーンは完全に黒く表示されるはずです。
しかし,PATHオブジェクトにStrengthパラメータの値が高いEmissionタイプのマテリアルを提供するだけでは十分ではありません。なぜなら,PATHには厚みがないからです。
この問題を解決するために,Object Data Propertiesウィンドウを開き,Geometry BevelセクションでDepthパラメータの値を増やしましょう。

これで,PATHオブジェクトのEmissionマテリアルの強度を変更し,3D Viewportで結果を確認することもできます。

Render Propertiesウィンドウで,プレビューと最終レンダリングの両方に1024のSamplesが設定されていることに気付きます。これは多すぎます!これらの値を例えば200にし,プレビューとレンダリングの両方でDenoiseを有効にしましょう。
まだ終わりではありません!ポストプロダクションでグローを追加する必要があります!アイデアとしては,電気アークを分離し,2つのグローエフェクトを提供し,これらのエフェクトを初期レンダリングに合算することです。 最初に,Compositorウィンドウを開き,Use Nodesチェックボックスを選択します。

この画面でポストプロダクションをプレビューするには,Render Layers ImageをOutput Viewerノードに接続し,ウィンドウのBackdropチェックボックスを有効にする必要があります。
ただし,CompositingをBackdropでプレビューするには,まずレンダリングする必要があります。やってみましょう。

このプレビューの拡大/縮小は少し変です:Vキーを押して縮小し,拡大するにはALT Vキーの組み合わせを押さなければなりません。

ディスクに保存するレンダリングとBackdropプレビューの両方でポストプロダクション出力が同じになるように,Render LayersとCompositeの間にLayout Rerouteオブジェクトを追加し,このRerouteオブジェクトもViewerに接続しましょう。

Rerouteを移動する必要がある場合は,マウスクリックで選択し,Gキーを押してウィンドウ内で移動します。
レンダリングから電気アークを分離するには,Render LayersノードからIndexOBタイプの情報を取得し,PATHオブジェクトに数値識別子を提供する必要があります。
PATHオブジェクトの数値識別子から始めましょう。これは,オブジェクトのObject Relationsタブを開いて,Pass Indexフィールドに1を入力することで設定できます。

この情報をRender Layersノードで取得するには,View Layersウィンドウを開き,PassesセクションでObject Indexボックスを選択する必要があります。

Render LayersノードにIndexOBというソケットが表示されます。これが私たちが興味を持っている情報です。
気付いたかもしれませんが,この情報は,探しているコンテキストによって3つの異なる名前を持っています:オブジェクトのPass Index,View LayerウィンドウのObject Index,およびRender LayersのIndexOB。これは非常に混乱しますね。

レンダリング全体でPATHオブジェクトのみを分離するには,IndexOBをConverter ID Maskノードに接続し,この新しいノードのIndexフィールドに,先ほどPATHオブジェクトに提供したのと同じ数値を設定する必要があります。
次に,ID Maskの出力をRerouteに接続する必要があります。

PATHのPass Indexを変更し,最初のレンダリングの後にIndexOBを利用可能にしたので,Compositingでこの情報を見るには,シーンを再レンダリングする必要があります。やってみましょう。

説明が必要です:見ている白いシルエットは電気アークのレンダリング結果ではなく,白黒のマスクです。この手法で分離されたオブジェクトの元の色を取得するには,Render Layers ImageをID Maskで乗算し,Mix Multiplyノードを使用する必要があります。ただし,電気アークは実際に白いため,ID Maskの出力で直接作業できます。
電気アークに2つの異なるグローを提供する方法を見てみましょう。具体的には,Simple Starフィルタを使用して光の線を作成し,Fog Glowフィルタを使用して柔らかく拡散したグローを作成します。これらの両方の効果はGlareノードによって実装されているため,スキーマに2つのFilter Glareノードを追加し,それらのモードをSimple StarおよびFog Glowに変更しましょう。

効果を個別にテストするには,ID MaskとRerouteの間に1つずつ配置します。最初は何の効果も見えないかもしれません,なぜならこれらのノードのThresholdフィールドはデフォルトで1に設定されているからです。両方のGlareノードは,ID Maskノードから開始情報を取得します。
両方のノードのこの値を0に設定し,個別に試して,他のパラメータを変更して満足のいく結果が得られるまで試してみましょう。

これらの効果を元の画像に追加するには,Addモードの2つのColor Mixノードが必要です。1つを追加して,すぐにそのモードを変更し,SHIFT Dキーの組み合わせで最初のものを複製して2つ目を取得しましょう。

エフェクトを追加する順序に注意してください:Render Layers Imageから来る画像は,最初のAddノードの最初のImage入力に接続する必要があります。
このAddノードの2つ目の入力には,Fog GlowまたはSimple Starのどちらかを好みで接続できます。

最初のAddノードの出力は,2つ目のAddノードの最初のImage入力に接続する必要があります。
シーンで利用可能なもう1つのGlareノードを,2つ目のAddノードの2つ目の入力に接続します。
2つ目のAddノードのImage出力をRerouteに接続し,結果を観察します。

結果が満足のいくものであれば,アニメーションのレンダリングを開始できます。


概要を述べると:Wave修飾子を使用してNurbs PATHオブジェクトを変化させ,その後,ポストプロダクションでGlareノードを使用してそのレンダリングにグローを付けました。
このチュートリアルがお役に立てば幸いです!またお会いしましょう!