이번 튜토리얼에서는 블렌더에서 두 개의 전극 사이를 타고 오르는 전기 아크 애니메이션을 만드는 방법을 알아보겠습니다. 이 효과는 성경의 한 에피소드 때문에 "야곱의 사다리"라고도 불립니다.
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안녕하세요, 여러분! 이번 튜토리얼에서는 블렌더에서 두 개의 전극 사이를 타고 오르는 전기 아크 애니메이션을 만드는 방법을 알아보겠습니다. 이 효과는 성경의 한 에피소드 때문에 "야곱의 사다리"라고도 불립니다.
전기 아크 애니메이션을 만들기 위해 사용할 시작 장면은 설명에서 찾을 수 있는 링크에서 무료로 다운로드할 수 있습니다. 이렇게 하면 이 튜토리얼에서 배운 내용을 직접 실습해 볼 수 있습니다.
특히 전기 아크를 표현하는 Nurbs Curve를 생성하고 애니메이션하는 데 중점을 둘 것입니다. 이를 배치하고, 주기적으로 애니메이션을 설정하며, 형태를 왜곡하고, Nodes Compositing을 통해 최종 렌더링에 글로우 효과를 추가하는 방법을 살펴보겠습니다.
이 튜토리얼은 Blender 3.3으로 녹화되었으며, 소프트웨어에 대한 기본 지식이 있는 분들을 대상으로 합니다.
시작 장면을 살펴보겠습니다. 모든 기하학적 요소는 하나의 Mesh Object로 구성되어 있으며, Material과 PBR Textures가 적용되어 있습니다.

장면은 가상의 카메라에 의해 정면에서 프레이밍되어 있습니다. 이 프레이밍은 이 비디오 튜토리얼 시작 부분에서 보여드린 애니메이션을 만들 때 사용한 것입니다.
렌더링 보기 모드로 전환하면, 환경이 가상 우주의 색으로 균일하게 조명되고 있음을 알 수 있습니다.
더 흥미로운 효과를 얻기 위해, World Properties 탭에서 World Background 색상을 검정으로 설정한 후, Solid 보기 모드로 다시 전환하겠습니다.

전기 아크는 처음에는 직선인 Path 타입의 Nurbs Curve를 사용하여 생성할 것입니다. 두 전극의 기저 부분에 Path Curve를 추가하려면, 3D Cursor를 다음과 같은 방법으로 그 위치에 배치합니다.
Starting Set 오브젝트를 선택하고 Edit 모드로 전환합니다.
모든 선택을 해제합니다.
Edges 선택 모드에서, Shift, Alt를 누르고 루프에서 선택하려는 Edge를 오른쪽 클릭하여 두 전극의 두 개의 Edge 루프를 선택합니다.
Shift S를 누르고, Cursor to Selected를 선택한 다음 Object 모드로 돌아갑니다.

이제 Nurbs Path 오브젝트를 추가할 수 있으며, 이 오브젝트는 3D Cursor가 위치한 곳에 중심이 맞춰진 채로 삽입됩니다.
방금 생성된 오브젝트는 두 전극 사이의 공간보다 훨씬 클 것입니다. 따라서 S, X 키와 마우스 움직임을 사용하여 X축을 따라 크기를 줄여줍니다.

여기서 주의해야 할 점은, 이 축소 후에 객체의 Scale 변환을 반드시 적용해야 한다는 것입니다. 현재 Scale X 값이 1이 아니므로, Wave Modifier를 사용할 때 잘못된 결과가 나올 수 있습니다.
Path 오브젝트에 Scale 변환을 적용하려면, Ctrl A를 누르고 화면에 나타나는 Apply 메뉴에서 Scale을 선택합니다.

애니메이션의 첫 프레임에 이 크기와 위치를 설정하려면, I 키를 누르고 화면에 나타나는 Insert Keyframe 메뉴에서 Location Rotation Scale을 선택합니다.

오브젝트의 이동과 동시에 Path 오브젝트의 신축을 애니메이션으로 만드는 다양한 방법이 있습니다. 이번 애니메이션에서는 이동이 수직 축을 따라 이루어지고 신축은 수평 축을 따라 이루어지기 때문에, Object 모드에서 Path 오브젝트를 리사이즈하는 것만으로 충분합니다.
애니메이션이 2초 동안 지속되도록 하고 싶다면, 초당 24 프레임으로 설정한 상태에서 타임라인의 프레임 48로 이동합니다.
Path 오브젝트를 위로 이동시키고 S, X 키와 마우스 움직임을 사용하여 X축을 따라 크기를 조절합니다.
최종 크기에 도달하면 I 키를 눌러 다시 Location Rotation Scale을 선택하여 애니메이션의 48번째 프레임에 이 구성을 기록합니다.

전극이 완벽하게 직선이 아니기 때문에, 이렇게 생성된 애니메이션은 적합하지 않습니다. Wireframe 보기 모드에서 정면의 직교 뷰로 장면을 확인하면 이를 알 수 있습니다.
곡선이 너무 긴 프레임에서 X축을 따라 오브젝트 크기를 조정하고 키프레임을 기록하면 이 문제를 해결할 수 있습니다. 단일 키프레임으로 충분하지 않다면, 다른 프레임에서도 이 작업을 반복해 보세요.
영화의 모든 프레임에 대해 이 애니메이션이 반복되도록 하려면 Graph Editor 창을 열고, 우리가 관심 있는 애니메이션 채널인 Location Z와 Scale X에 Cycles Modifier를 추가합니다.

애니메이션에 Cycles Modifier를 사용하는 방법은 이전에 유튜브 채널에 게시한 튜토리얼에서 다루었으므로, 여기서는 설명 없이 적용하는 것으로 제한하겠습니다.
이제 애니메이션이 영화의 전체 기간 동안 주기적으로 반복됩니다.

이제 Path 곡선을 왜곡하는 방법을 살펴보겠습니다.
Modifiers 창을 열고 곡선에 Wave Modifier를 추가합니다.
X축에서만 왜곡이 적용되도록 Motion Y를 선택 해제합니다.

애니메이션 미리보기를 시작하면 다소 실망스러운 결과를 볼 수 있습니다. 더 흥미로운 결과를 얻으려면 Modifier의 Height와 Width 매개변수 값을 수정해야 합니다.

때로는 왜곡이 Path 곡선의 한쪽 절반에만 나타납니다. 이는 예를 들어 키프레임을 설정하기 전에 스케일 변환을 적용하지 않은 경우에 발생할 수 있습니다. 이 경우 Wave Modifier의 Time Speed 매개변수 값을 수정해 보세요.
곡선은 어느 정도 왜곡되었지만, 너무 규칙적입니다.
파형의 형태에 추가적인 왜곡을 주기 위해, Wave Modifier의 Texture 섹션을 열고, 예를 들어 Clouds 유형이나 Distorted Noise 유형 중 하나를 선택하여 텍스처를 추가할 수 있습니다. 다양한 텍스처 유형과 매개변수를 수정하여 원하는 결과가 나올 때까지 여러 가지 테스트를 해보세요.


원하는 결과에 도달하면, 전기 아크에 빛을 더해야 합니다.
Rendered 보기 모드로 전환합니다. World Background에서 조명을 제거했기 때문에 장면이 완전히 검게 보일 것입니다.
그러나 Path 오브젝트에 높은 Strength 값의 Emission 유형 Material을 제공하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 왜냐하면 Path 에는 두께가 없기 때문입니다.
이 문제를 해결하려면 Object Data Properties 창을 열고 Geometry의 Bevel 섹션에서 Depth 매개변수의 값을 증가시킵니다.

이제 Path 오브젝트의 Emission Material 강도를 수정하고 3D Viewport에서 결과를 관찰할 수 있습니다.

Render Properties 창에서, 미리보기와 최종 렌더링에 각각 1024개의 샘플이 설정된 것을 볼 수 있습니다. 너무 많은 값이므로, 예를 들어 200으로 줄이고, 미리보기와 렌더링 단계에서 Denoise를 활성화합니다.
아직 작업이 끝나지 않았습니다! 포스트 프로덕션에서 글로우 효과를 추가해야 합니다! 전기 아크를 분리하고, 두 가지 글로우 효과를 추가한 후 초기 렌더링에 이 효과들을 합칠 것입니다.
먼저 Compositor 창을 열고 Use Nodes 체크박스를 선택합니다.

이 화면에서 포스트 프로덕션을 미리 보려면 Render Layers의 Image를 Output Viewer 노드에 연결하고, 창에서 Backdrop 체크박스를 활성화해야 합니다.
그러나 Backdrop에서 Compositing을 미리 보기 위해서는 먼저 렌더링을 해야 합니다. 이제 렌더링을 진행해 보겠습니다.

이 미리보기의 크기 조정은 약간 특이합니다. 축소하려면 V 키를 누르고, 확대하려면 ALT V 키 조합을 눌러야 합니다.

디스크에 저장될 렌더링과 Backdrop 미리보기에 동일한 포스트 프로덕션 출력을 보장하기 위해, Render Layers와 Composite 사이에 Layout Reroute 객체를 추가하고, 이 Reroute 객체를 Viewer에도 연결합니다.

Reroute를 이동해야 하는 경우, 마우스 클릭으로 선택하고 G 키를 눌러 창에서 이동할 수 있습니다.
렌더링에서 전기 아크를 분리하려면 Render Layers 노드에서 Index OB 타입 정보를 가져오고, Path 오브젝트에 숫자 식별자를 제공해야 합니다.
먼저 Path 오브젝트에 대한 숫자 식별자를 설정합니다. 객체의 Object Relations 탭을 열고 Pass Index 필드에 1을 입력하여 설정할 수 있습니다.

Render Layers 노드에서 이 정보를 가져오기 위해 View Layers 창을 열고 Passes 섹션에서 Object Index 상자를 선택해야 합니다.

Render Layers 노드에 Index OB라는 소켓이 나타나며, 이것이 우리가 관심 있는 정보입니다.
아마도 눈치채셨겠지만, 이 정보는 찾는 맥락에 따라 세 가지 다른 이름으로 불립니다: 객체에 대해서는 Pass Index, View Layer 창에서는 Object Index, Render Layers에서는 Index OB입니다. 혼란스러울 수 있습니다, 저도 이해합니다.

전체 렌더링에서 Path 객체만을 분리하려면 Index OB를 Converter ID Mask 노드에 연결하고, 새 노드의 Index 필드에 Path 객체에 이전에 설정한 것과 동일한 숫자 값을 입력해야 합니다. 그런 다음 ID Mask의 출력을 Reroute에 연결합니다.

Path 의 Pass Index를 수정하고 첫 번째 렌더링 이후에 Index OB를 사용할 수 있도록 설정했으므로, Compositing에서 이 정보를 보려면 장면을 다시 렌더링해야 합니다. 이제 렌더링을 진행하겠습니다.

한 가지 분명히 하고 싶은 점은, 지금 보이는 흰색 실루엣은 전기 아크의 렌더링 결과가 아니라 그 흑백 마스크입니다. 이 기법으로 분리된 객체의 원래 색상을 복구하려면, Render Layers Image를 ID Mask와 Mix Multiply 노드를 사용해 곱해야 합니다. 하지만 전기 아크는 실제로 흰색이므로, ID Mask 출력에서 직접 작업할 수 있습니다.
이제 전기 아크에 두 가지 다른 글로우를 추가하는 방법을 알아보겠습니다. 구체적으로는 Simple Star 필터를 사용해 빛의 광선을 만들고, Fog Glow 필터를 사용해 부드럽고 확산된 글로우를 만들 것입니다. 이 두 효과는 모두 Glare 노드로 구현되므로, Filter Glare 노드 두 개를 추가하고, 각각의 모드를 Simple Star와 Fog Glow로 변경합니다.

효과를 개별적으로 테스트하려면, ID Mask와 Reroute 사이에 한 번에 하나씩 배치하세요. 처음에는 효과가 보이지 않을 텐데, 이는 기본적으로 이 노드들의 Threshold 필드가 1로 설정되어 있기 때문입니다. 따라서 두 Glare 노드는 ID Mask 노드에서 시작 정보를 가져옵니다.
두 노드 모두에서 이 값을 0으로 설정하고, 각각의 다른 매개변수를 수정하며 원하는 결과가 나올 때까지 개별적으로 테스트해 봅니다.

이러한 효과를 원본 이미지에 추가하려면 Add 모드의 Color Mix 노드 두 개가 필요합니다. 하나를 추가한 후 즉시 모드를 변경하고, Shift D 키 조합으로 첫 번째 노드를 복제하여 두 번째 노드를 얻습니다.

효과를 추가하는 순서에 주의하세요. Render Layers Image에서 오는 이미지는 첫 번째 Add 노드의 첫 번째 Image 입력에 연결해야 합니다.

첫 번째 Add 노드의 두 번째 입력에는 Fog Glow 또는 Simple Star 중 원하는 것을 연결할 수 있습니다.
첫 번째 Add 노드의 출력을 두 번째 Add 노드의 첫 번째 Image 입력에 연결합니다.
장면에 있는 다른 Glare 노드를 두 번째 Add 노드의 두 번째 입력에 연결합니다.
두 번째 Add 노드의 Image 출력을 Reroute에 연결하여 결과를 확인합니다.

결과가 만족스러우면 애니메이션 렌더링을 시작할 수 있습니다.


요약하자면, 우리는 Wave Modifier를 사용해 Nurbs Path 오브젝트를 왜곡하고, 포스트 프로덕션에서 Glare 노드로 글로우 효과를 추가했습니다.
이 튜토리얼이 도움이 되었기를 바랍니다! 곧 다시 만나요!