Dans ce tutoriel, nous allons voir comment utiliser la contrainte Copy Rotation de Blender pour faire pivoter plusieurs objets, chacun autour de son propre Origin, tous en même temps, notamment en copiant la rotation d’un seul objet de référence.


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Transcription de la vidéo

Bonjour à tous !

Dans ce tutoriel, nous allons voir comment utiliser la contrainte Copy Rotation de Blender pour faire pivoter plusieurs objets, chacun autour de son propre Origin, tous en même temps, notamment en copiant la rotation d’un seul objet de référence.

Ce tutoriel a été créé avec la version 3.3 de Blender, mais la contrainte Copy Rotation est disponible depuis plusieurs versions et sera vraisemblablement présente aussi dans les versions futures.

Il s’agit d’un tutoriel de base, destiné à ceux qui débutent encore avec Blender. Nous aborderons des sujets tels que la séparation d’un objet en plusieurs objets, l’Origin des géométries et bien sûr la contrainte Copy Rotation.

Pour vous montrer un exemple pratique, j’utiliserai un modèle 3D que j’ai créé représentant des stores vénitiens. Comme l’une des meilleures façons d’apprendre est d’essayer par soi-même, vous pouvez télécharger ce modèle 3D gratuitement à partir du lien dans la description de la vidéo.

Très bien, commençons. Tout d’abord, ouvrons le fichier window-blind.blend et regardons son contenu. Il contient un seul objet qui inclut à la fois la structure et les lames individuelles du store.

Ce que nous voulons faire, c’est séparer les lames individuelles afin de pouvoir les faire pivoter séparément, chacune autour de son propre axe horizontal, qui dans ce cas coïncide avec l’axe X global.

Par conséquent, il ne suffit pas de séparer les lames du reste de la structure, mais il faut aussi les séparer individuellement, afin d’obtenir de nombreux objets distincts, chacun avec un Origin correctement défini.

Ensuite, nous verrons comment lier la rotation de chaque lame à la rotation d’une seule lame, qui servira de référence pour toutes les autres.

Tout d’abord, séparons toutes les lames du reste de la structure. Pour ce faire, nous devons passer en Edit Mode, sélectionner uniquement les lames, appuyer sur la touche P et choisir Selection dans le menu Separate qui apparaît à l’écran.

Il existe plusieurs façons de sélectionner uniquement les lames, et je vais vous en montrer quelques-unes ici, afin que vous puissiez choisir celle que vous préférez et, si vous ne les connaissez pas encore, les apprendre également, ce qui pourra être utile dans d’autres situations.

Une première méthode consiste à sélectionner rapidement quelques vertices de toutes les lames, par exemple avec l’outil Box Select, dont le raccourci est la touche B, puis à étendre la sélection avec l’outil Select More, dont le raccourci est CTRL et Numpad Plus, jusqu’à ce que toutes les lames soient sélectionnées.

Une deuxième méthode consiste à passer en mode de sélection des vertices et à appuyer sur L lorsque la souris se trouve au-dessus d’un vertex de chaque lame. La touche L est en effet le raccourci de l’opérateur Linked, qui sélectionne tous les vertices connectés à celui qui se trouve sous le curseur de la souris lorsque cette touche est pressée.

Étant donné que, dans cet objet particulier, il y a de nombreuses lames et, à l’inverse, peu d’autres éléments, vous pouvez également procéder par sélection inversée. Voici donc la troisième méthode. Nous sélectionnons les autres éléments de la structure avec L, puis nous inversons la sélection avec CTRL I.

Quoi qu’il en soit, une fois les lames sélectionnées, nous appuyons sur P et choisissons Selection dans le menu Separate.

Les lames constituent maintenant un nouvel objet séparé, dont l’Origin est situé au même endroit que l’Origin de l’objet dont il dérive.

Avant de définir à nouveau l’Origin, nous devons toutefois transformer chaque lame en un objet distinct.

Dans ce cas également, nous allons utiliser l’opérateur Separate, mais cette fois la sélection sera simple. Il suffit de passer en Edit Mode, de sélectionner toutes les géométries avec la touche A, d’appuyer sur P et de choisir, cette fois, l’opérateur By Loose Parts.

Chaque lame est maintenant un objet individuel, mais toutes les lames ont leur Origin situé à l’endroit où se trouvait l’Origin de l’objet dont elles dérivent. Nous devons donc maintenant définir correctement l’Origin de chaque lame.

Avec ce type d’objet, nous avons de la chance, car l’Origin peut être simplement défini au centre de la géométrie de chaque lame.

Pour sélectionner toutes les lames, la méthode la plus rapide consiste probablement à sélectionner la structure d’origine et à inverser la sélection avec la combinaison de touches CTRL I.

À ce stade, nous pouvons faire un clic droit sur la sélection et choisir l’option Set Origin to Geometry.

En essayant de faire pivoter chaque lame autour de l’axe X global, la lame tournera correctement.

Choisissons maintenant une lame qui servira de référence pour toutes les autres, par exemple la plus haute, et renommons-la TARGET.

Choisissons ensuite la lame la plus proche de TARGET et ouvrons l’onglet Constraints dans la fenêtre Properties, puis ajoutons à cet objet une contrainte de type Copy Rotation.

Dans le champ Target de la contrainte, nous sélectionnons la lame que nous venons de renommer TARGET.

La contrainte nous propose d’autres options, mais pour nos besoins, il n’est pas nécessaire de les explorer.

Pour appliquer rapidement cet ensemble de contraintes à toutes les autres lames, nous devons d’abord sélectionner toutes les autres lames, puis sélectionner en dernier la lame qui possède la contrainte, puis ouvrir la Blender Search Box et écrire Copy Constraints.

L’opérateur Copy Constraints to Selected Objects apparaîtra dans la Search Box. Sélectionnons-le et vérifions que toutes les lames possèdent désormais correctement la contrainte Copy Rotation.

Le test le plus intéressant, toutefois, consiste à sélectionner la lame TARGET et à la faire pivoter autour de son axe X, afin de voir toutes les autres lames pivoter automatiquement elles aussi.

REMARQUE – Dans mon cas, j’ai ouvert la Blender Search Box en appuyant sur la barre d’espace. Ce raccourci peut être défini dans la section Keymap de la fenêtre Preferences.

Pour récapituler, dans ce bref tutoriel, nous avons vu comment séparer plusieurs objets à partir d’un seul objet, définir leurs Origins et leur faire copier les rotations d’un objet de référence à l’aide de la contrainte Copy Rotation. N’oubliez pas de télécharger le modèle 3D afin de pouvoir essayer directement ce que vous venez de voir.

J’espère que ce tutoriel vous a été utile. À bientôt !

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