이번 튜토리얼에서는 Blender의 Copy Rotation Constraint를 사용하여 여러 객체를 각자의 Origin을 중심으로 동시에 회전시키는 방법을 배워보겠습니다. 특히 단일 참조 객체의 회전을 복사하는 방식을 통해 이를 구현해보겠습니다.



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안녕하세요, 여러분! 이번 튜토리얼에서는 Blender의 Copy Rotation Constraint를 사용하여 여러 객체를 각자의 Origin을 중심으로 동시에 회전시키는 방법을 배워보겠습니다. 특히 단일 참조 객체의 회전을 복사하는 방식을 통해 이를 구현해보겠습니다.

이 튜토리얼은 Blender 버전 3.3을 사용하여 제작되었지만, Copy Rotation Constraint는 여러 이전 버전에서도 사용 가능하며, 앞으로도 계속 제공될 예정입니다.

이 튜토리얼은 Blender 초보자를 위한 기본 과정으로, 객체를 여러 개로 나누는 방법, 기하학적 Origin의 개념, 그리고 Copy Rotation Constraint에 대해 다룰 것입니다.

실용적인 예를 보여드리기 위해 제가 만든 베네치안 블라인드 3D 모델을 사용하겠습니다. 직접 체험하는 것이 학습에 가장 효과적이기 때문에, 이 3D 모델을 무료로 다운로드할 수 있도록 비디오 설명 링크에 제공해 두었습니다.

자, 시작해봅시다! 먼저 window blind .blend 파일을 열고 그 내용을 살펴보겠습니다. 이 파일에는 구조와 블라인드의 개별 슬랫을 포함하는 단일 객체가 들어 있습니다.

우리가 하고자 하는 것은 개별 슬랫을 분리하여 각 슬랫이 개별적으로, 각자의 가로축을 중심으로 회전할 수 있게 하는 것입니다. 여기서 가로축은 글로벌 X axis와 일치합니다.

따라서 슬랫을 구조의 나머지 부분과 분리하는 것만으로는 충분하지 않으며, 각 슬랫을 개별적으로 분리하여 각각 올바르게 설정된 Origin을 가진 여러 개의 독립적인 객체로 만들어야 합니다.

이후, 각 슬랫의 회전을 단일 슬랫의 회전에 연결하는 방법을 살펴볼 것입니다. 이 단일 슬랫이 다른 모든 슬랫의 참조 역할을 하게 됩니다.

먼저 모든 슬랫을 구조의 나머지 부분에서 분리하겠습니다. 이를 위해 Edit Mode로 전환하고, 슬랫만 선택한 다음 P 키를 누른 후 화면에 나타나는 Separate 메뉴에서 Selection을 선택합니다.

슬랫만 선택하는 방법에는 여러 가지가 있으며, 이 중 몇 가지를 보여드릴 테니, 자신에게 맞는 방법을 선택하거나 익숙하지 않은 경우에는 이 기회를 통해 다른 상황에서도 유용하게 쓸 수 있는 선택 방법을 배워보세요!

첫 번째 방법은 Box Select 도구(단축키 B)를 사용하여 모든 슬랫의 일부 꼭짓점을 빠르게 선택한 후, Select More 도구(단축키 CTRL Numpad Plus)로 선택 영역을 확장하여 모든 슬랫을 선택하는 것입니다.

두 번째 방법은 Vertices selection mode로 전환하고 각 슬랫의 꼭짓점 위에 마우스를 놓은 상태에서 L 키를 누르는 것입니다. L 키는 Linked 연산자의 단축키로, 마우스 커서 아래의 꼭짓점과 연결된 모든 꼭짓점을 선택합니다.

이 특정 객체에는 슬랫이 많고 다른 객체는 적기 때문에 역선택으로 진행할 수도 있습니다. 세 번째 방법은 L 키로 구조의 다른 요소들을 선택한 다음, CTRL I를 눌러 선택을 반전하는 것입니다.

어쨌든 슬랫을 모두 선택한 후, P 키를 누르고 Separate 메뉴에서 Selection을 선택합니다.

이제 슬랫은 새롭게 분리된 객체가 되었으며, 그 Origin은 원래 객체의 Origin과 동일한 위치에 있습니다.

하지만 Origin을 다시 설정하기 전에 각 슬랫을 개별 객체로 만들어야 합니다.

이번에도 Separate 연산자를 사용할 것이지만, 이번에는 선택이 간단합니다. Edit Mode로 전환하고, A 키로 모든 기하학적 요소를 선택한 후, P 키를 누르고 이번에는 By Loose Parts 연산자를 선택합니다.

이제 각 슬랫이 개별 객체가 되었지만, 모든 슬랫의 Origin은 원래 객체의 Origin 위치에 남아 있으므로, 이제 각 슬랫의 Origin을 올바르게 설정해야 합니다.

이 객체의 경우, 운 좋게도 각 슬랫의 Geometry 중심으로 Origin을 설정하면 됩니다.

모든 슬랫을 선택하는 가장 빠른 방법은 아마도 원래 구조를 선택한 후 CTRL + I 키 조합으로 선택을 반전하는 것입니다.

이 시점에서 선택 항목을 마우스 오른쪽 클릭하여 Set Origin to Geometry 옵션을 선택할 수 있습니다.

각 슬랫을 글로벌 X-axis를 중심으로 회전시켜 보면, 슬랫이 제대로 회전하는 것을 확인할 수 있습니다.

이제 모든 슬랫의 참조 역할을 할 슬랫을 선택합시다. 예를 들어, 가장 위에 있는 슬랫을 선택하고 TARGET으로 이름을 변경합니다.

이제 TARGET에 가장 가까운 슬랫을 선택하고, Properties 창의 Constraints 탭을 열어 이 객체에 Copy Rotation 유형의 제약을 추가합니다.

Constraint의 Target 필드에서 방금 TARGET으로 이름을 변경한 슬랫을 선택합니다.

Constraint에는 다른 옵션도 있지만, 우리의 목적에는 필요하지 않으므로 이 부분은 건너뛰겠습니다.

이렇게 설정된 Constraint를 빠르게 다른 모든 슬랫에 적용하려면, 먼저 다른 모든 슬랫을 선택한 후 마지막으로 Constraint가 있는 슬랫을 선택합니다. 그 다음, Blender Search Box를 열고 Copy Constraints를 입력합니다.

Copy Constraints to Selected Objects 연산자가 Search Box에 나타날 것입니다. 이를 선택한 후 모든 슬랫에 Copy Rotation Constraint가 올바르게 설정되었는지 확인합니다.

가장 흥미로운 테스트는 TARGET 슬랫을 선택하고 X-axis를 중심으로 회전시키는 것입니다. 이렇게 하면 다른 모든 슬랫도 자동으로 회전하는 것을 볼 수 있습니다!

참고 - 제 경우 Blender Search Box를 Spacebar를 눌러 열었습니다. 이 단축키는 Preferences 창의 Keymap 섹션에서 설정할 수 있습니다.

자, 요약하자면: 이 짧은 튜토리얼에서는 단일 객체에서 여러 객체를 분리하고, Origins를 설정하며, Copy Rotation Constraint를 사용하여 참조 객체의 회전을 복사하도록 설정하는 방법을 배웠습니다. 3D 모델을 다운로드하여 방금 본 내용을 직접 시도해보는 것도 잊지 마세요!

이 튜토리얼이 도움이 되었기를 바랍니다! 곧 다시 만나요!

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